# Где я?

Дмитрий Витальевич Трояновский

Эта статья - инструкция для попаданцев в фэнтези и авторов, про них пишущих. Знаю, что тема не нова, знаю, что многое из здесь написанного уже говорилось другими авторами, но, тем не менее, рассчитываю добавить в нее что-то полезное. Кроме того, я попытался сделать статью актуальной как для попаданцев в фэнтези-миры, уже известные по книгам, фильмам или другим произведениям, так и в абсолютно новые сказочные вселенные. В тексте работы перемежаются рекомендации для авторов и для самих попаданцев (разделены звездочками). И еще одно важное замечание - все, что тут написано - лишь рекомендации, основанные на субъективном мнении автора. Он ни в коем случае не утверждает, что никак иначе писать нельзя и вообще выступает за полную свободу творчества.

## Глава 1. Первые шаги


Куда меня занесло? Только что я задремал за последней партой на скучнейшей лекции по физике, и вдруг я оказался в каком-то лесу! Вон деревья шумят, вон бабочки порхают, вон заяц пробежал, вон дракон... ДРАКОН!?!?!?!?!?


Впрочем, обо всем по порядку. Знаю, что об этом говорилось во множестве статей, но тем не менее, скажу вновь - если вы стремитесь написать оригинальную и интересную работу - придумайте небанальные обстоятельства попадания. Перенос в другой мир во сне случался уже тысячи раз. Точно так же попаданию нередко предшествует потеря сознания (дали по башке в темном переулке) или вообще гибель героя (обычно вследствие несчастного случая или катастрофы; смерть от болезни или старости пользуется меньшей популярностью). Также порталом в иное измерение часто служат какие-нибудь древние руины или гробницы, в которые забрался наш герой, или таинственные артефакты, найденные им на чердаке или купленные в антикварной лавке.


У популярности этих причин - свои корни. В былые времена считалось, что во сне человек - ближе к миру духов, что его душа странствует вне тела. Вера в то, что после смерти мы продолжаем существовать в неком ином мире лежит в основе всех религий. Ну а сказки о волшебных предметах, способных отправить героя за тридевять земель существуют с давних времен. В современном фэнтези, начиная с "Хроник Нарнии" такая идея приобрела особенную популярность.


Тут главное понять, что хороших или плохих сюжетных ходов не существует в принципе - бывают только обоснованные и необоснованные. Если по ходу повествования будет дано правдоподобное объяснение, почему герой попал в другой мир именно таким способом, даже самый заезженный сюжетный прием перестанет казаться банальным. Может гопники, стукнувшие ГГ по темечку - на самом деле - представители междумировой банды, специализирующейся на похищениях? Правда тогда стоит объяснить, почему им приглянулся именно наш герой. Может быть, попадание может произойти только во сне, потому что в этом состоянии не работают некие барьеры, не позволяющие магам из параллельной вселенной перетащить землянина к себе в мир?


Итак, вы пришли в себя не там, где заснули/отключились. Конечно, если вас сбила машина, а очнулись вы в больничной палате, попаданием в фэнтези тут и не пахнет. Куда большую настороженность должно вызвать, если окружающие декорации представляют собой лес, пустыню, условно средневековый город или пещеру, полную людей в черных робах с ритуальными кинжалами, окружающих жертвенный алтарь, к которому вы прикованы. В последнем случае настоятельно рекомендуется вспомнить известную фишку про освобождение от наручников методом вывиха большого пальца, после чего двигаться прочь, максимально быстро переставляя ноги.


Если вы все же пришли в себя не в пещере дракона или склепе с вампирами, а на природе, не спешите с выводами. Внимательно осмотритесь вокруг. Кругом растут березы, под которыми валяются пустые бутылки из-под пива? Вряд ли это - фэнтези. Возможно, вас просто забыли после славной попойки в подмосковном лесу? С друзьями автора этой статьи такое случалось (серьезно). А может вы, как Женя Лукашин, находясь в нетрезвом виде, совершили небольшое незапланированное путешествие? Только не в Питер, а в какой-нибудь Лосиный остров или Нескучный сад? В любом случае лучше как можно тщательней восстановить в голове последние воспоминания. Вспомнили, как последний раз легли спать у себя дома? Тогда у меня для вас плохие новости.


Кстати, вы не задумывались, почему, если наш герой попадает в другой мир из дома (с экзамена на летней сессии или из любой другой ситуации, когда персонаж легко одет), в новом для него мире практически обязательно стоит лето? Слабо закинуть его за Стену из "Игры престолов" или на север Скайрима в шортах и майке?


Ладно, допустим поблизости не слышно шума машин, а на стволах деревьев не вырезано ножом известное слово из трех букв. Вы - в фэнтези? Вовсе необязательно. Вполне возможно, вас занесло в другое место или время (как - это уже другой вопрос). Осмотрите все вокруг. Деревья вокруг подозрительно напоминают толкиеновские маллорны? Вот тут уже можно делать какие-то выводы. Обязательно гляньте в небо, особенно если попадание произошло ночью. На нем - сразу две луны? Поклоннику "Древних свитков" не стоит раньше времени прыгать от счастья. Это может быть как Нирн, так и Кринн из "Саги о копье" (знаю, что там три луны, но одна из них большинству не видна).


Если же первичный осмотр не позволил сделать однозначных выводов (а, собственно, даже если позволил), двигайтесь к человеческому поселению. Для этого лучше всего найти тропу или реку. Недурно будет так же вспомнить простейшие правила ориентирования (на северной стороне деревьев - больше мха, южный склон муравейника - более пологий, и т.д). При этом не забудьте помолиться всем известным вам богам, чтобы эти правила здесь были такими же, как на Земле.


Допустим, вы вышли к поселению. Его "условно-средневековый" вид еще не означает, что вы попали в фэнтези. Вполне возможно, это какая-нибудь Англия XV века. Прислушайтесь к языку, на котором общаются жители, желательно не попадаясь им на глаза (в средневековье, да и во многих вымышленных мирах ваша одежда - вполне достаточный повод отправить вас на костер). Речь жителей ничего вам не напоминает? (О проблеме языкового барьера расскажу чуть ниже). Впрочем, ладно, автору статьи уже надоело мучить вас вопросом "точно ли это - фэнтези?". Допустим, в числе жителей вы увидели эльфов или гномов. Вторая задача, понять, что это за мир, потому что, согласитесь, Нарния или Ravenloft - две большие разницы.


Конечно, если на ваших глазах явно злой седовласый рыцарь с кличем "Фростморн жаждет крови!" ведет в бой армию скелетов, то долго гадать не нужно. В ситуации, когда не все так однозначно, помогут аккуратные расспросы местных жителей. Правда, прежде чем выходить к ним, позаботьтесь о своем внешнем виде. И брезгливость тут лучше отбросить - даже найденные на помойке лохмотья будут лучше современной одежды - по крайней мере, вызовут меньше вопросов. Костюм, в котором вы попали в фэнтези - не выбрасывайте, а аккуратно сверните в узелок - еще пригодится. Мобильником, наручными часами и прочими чудесами техники на людях лучше не светить. Конечно, есть шанс, что из-за айфона вас примут за воплощение древнего бога, но вероятность, что вас попросту грабанут - куда выше.


Тут мы подходим к еще одному немаловажному вопросу, которые обходят многие авторы попаданческих историй - а именно, к языку. В большинстве случаев знание местного наречия идет в комплекте с путевкой в "лучший" мир. Не буду говорить, что это плохо, но в таком случае желательно все-таки объяснить - почему. Может, местные боги избрали вашего героя для какой-то великой миссии в этом мире (об избранности - в следующих главах) и поэтому наделили вас кое-какими полезными умениями? Или при пересечении барьера между мирами мозг ГГ изменился, как от воздействия радиоактивного излучения? В таком случае задумайтесь - а не получил ли он каких-то повреждений? Вдруг магия, перенесшая попадана в фэнтези, не только "записала" в его голове какую-то информацию, но и что-то "стерла"?


Если же вы местного языка не знаете, лучшим (хотя не лишенным многих рисков) вариантом будет постараться, призвав на помощь язык жестов или картинок, набиться в помощники какому-нибудь местному жителю. Сойдут любые черные работы, знания языка не требующие - мести полы, чистить конюшни, носить воду... В качестве платы за помощь можно попросить хозяина обучить вас местному языку. Только держите с ним ухо в остро - если он вдруг заподозрит, что с вами что-то не так - запросто может сдать местному аналогу инквизиции или просто городской страже. Кстати, именно поэтому историю своего прошлого лучше всем рассказывать предельно простую (из разряда шел по дороге, получил по голове, больше ничего о себе не помню). А то назоветесь вы жителем какого-нибудь соседнего города, а тут выяснится, что сосед прожил там 20 лет и знает там всех наперечет.


И еще - не забывайте, что не все фэнтези-миры имеют некий "всеобщий" язык, который знают абсолютно все. Даже в наш в наш век тотальной глобализации далеко не каждый немец или француз, в особенности за пределами крупных городов, может изъясняться по-английски. А в мире без Интернета и международного авиасообщения взаимопроникновение языков будет куда ниже. Так что для успешной карьеры в сказке вам может потребоваться знание сразу нескольких местных наречий.


У многих авторов герой, едва очухавшись и поняв, куда он попал, ощущает прилив бурной радости. Не кажется ли вам, что это - немного нереалистично? Даже если персонаж являлся горячим поклонником, скажем, Толкиена, много раз мечтал попасть в Средиземье, что он почувствует, внезапно очнувшись посреди Мории или перед вратами Изенгарда? Да и даже в уютном Шире? Подумайте, ведь попадание в иной мир - это нечто, чего, казалось бы, по определению не бывает. И даже если человек мечтает оказаться в своей любимой вселенной, он все равно, хотя бы в глубине души, должен понимать - такого произойти не может. А оно взяло и случилось! Вернетесь ли вы домой к родителям, друзьям и любимой девушке/любимому парню? А может, вы умерли в своем мире? Или ваш родной мир - вообще уничтожен? Не лишним так же будет напомнить, что, мечтая о "карьере" в волшебной вселенной, мы почти всегда думаем о героических подвигах, несметных сокровищах и прекрасных принцессах и почти никогда - об антисанитарии, пытках и рабстве? Уповать на т.н. предзнание особо не стоит - кто вам сказал, что сказочный мир будет именно таким, как он описан в книге/фильме/игре? Не говоря о том, что герой, может попасть в известный ему мир, но в исторический период, не описанный в произведениях, этому миру посвященных? Сильно вам поможет знание сюжета Скайрима, если вы угодите туда, скажем, во Вторую эру, информации о которой в игре - тролль наплакал?


Хотя, разумеется, самое большое западло - если вы попали, так сказать, в ориджинал - фэнтези-вселенную, про которую нет фильмов, книг, игр или фанфиков (именно так происходит в большинстве изданных книг про попаданцев). То есть, некие стандартные признаки фэнтези вокруг вас есть - вот они - эльфы, вот они - орки, но черт еще знает, кто из них добрый, а кто злой. Если в неоригинальном мире можно еще надеяться хоть на какое-то соответствие окружающих реалий описанному в книге, фильме или игре, то что делать в другой ситуации - понять гораздо сложней. Даже если в перумовском Эвиале, куда вы угодили, все - не совсем так, как у автора, некоторые вещи в этом мире вряд ли изменятся по сравнению с книгами. Например, вы точно будете знать, что с воинами Храма Мечей лучше не связываться. А если вы попали в мир, описания которого на Земле отсутствуют в принципе? Вдруг Паладины Немеркнущего Света здесь - самые безжалостные из убийц, а Сектанты Черного Культа - хорошие ребята? В общем, мои соболезнования...


Не кажется ли вам, что мы про что-то забыли? Мне вот кажется. Дело все в том, что перенося героя в мир иной, авторы нередко снабжают его не только знанием местного языка, но и весьма удобным телом. Наиболее распространены двухметровые варвары, по которым можно изучать мышечную анатомию, и прекрасные принцессы (нередко эльфийского или тому подобного происхождения) с волосами до пят и грудью как минимум третьего размера. Также популярностью пользуются аристократичные вампиры, более подходящие для "Сумерек", чем для сурового фэнтези-мира. Нередко герои влезают и в шкуры демонов любого пола. Правда, демонического в этих созданиях немного - скорее это владеющие крутой магией гламурные фотомодели с необычным цветом волос и глаз, в крайнем случае, с изящными клыками и когтями. Превращение героя в жуткую огнедышащую тварь с рогами, хвостом, копытами, грубой шкурой и непреодолимым желанием убивать всех вокруг, случается существенно реже.


Помимо чисто эстетических функций новое тело решает и ряд практических - обычно это владение оружием, магией и другими способностями. Не отговаривая вас от подобного шага, советую лишь помнить о страшном звере Обоснуе, который имеет наглость заявлять, что стальные мускулы или знание магии четырех стихий не могут быть даны вашему герою просто так. Самое простое объяснение - на попадана возложена некая великая миссия, поэтому местные высшие силы решили ему немного подсобить. Правда, тут возникает вопрос - почему избранным не мог стать кто-то из местных, тот же могучий варвар или талантливая в магии эльфийка? Но об этом, опять же, позже.


В принципе, объяснений для смены тела может быть множество. От балды: местные маги решили попытаться перенести душу одного из них (немощного умирающего старика) в какое-нибудь молодое и сильное тело. Но что-то глюкнуло и в вышеозначенном теле оказалась душа нашего попадана.


Признаюсь честно - лично мне милей всего ситуация, когда герой переносится в своем родном теле без всяких "модов". Но если вам все же очень хочется устроить ему рестайлинг, могу подкинуть несколько идей (на копирайт не претендую).


1. Надоели попадания в людей или эльфов? Почему бы не засунуть душу бедного попадана в гоблина, тролля, циклопа или другое мерзкое создание, которое все презирают и(или) боятся? Да что там говорить, даже во вполне уважаемых гномов герои попадают куда реже.


2. Вопрос возраста. Если высчитывать средний возраст попаданческого тела, наверняка получится лет 20-25 (для людей) или сотни, тысячи лет (для эльфов, демонов и им подобных). Почему бы не заключить героя в теле ребенка или, наоборот, древнего старца?


3. А если попадан превратился в старого пирата с деревянной ногой, крюком вместо руки и одним глазом? Или в другого персонажа с инвалидностью?


4. А, может быть, перенесясь в иной мир, герой станет призраком, зомби, личем или "нормальным" вампиром (который на солнце умирает, а не светится аки елочная гирлянда)?


5. Если в мире, куда попал герой, существуют разумные звери (как в Нарнии), почему бы персонажу не стать одним из них?


Что ж, поздравляем, вы сделали первые шаги в новом для вас мире! В следующей главе мы коснемся таких важных тем, как выбор ремесла и обучение навыкам, необходимым для вашего выживания в фэнтези.


## Глава 2. Осваиваемся в новом мире


Итак, вы попали в фэнтези. Допустим, вы не погибли от холода, голода, болезней, когтей местных хищников или дубин разбойников в первые же часы. Допустим, вы нашли себе крышу над головой, еду и работу, а так же освоили местный язык на необходимом для выживания уровне. Что же дальше? Если вас устраивает провести остаток дней грузчиком в порту, дворником или свинопасом, можете дальше не читать. Если же нет - эта статья - для вас.


Важный совет для любых авторов, в том числе, пишущих про попаданцев - помните, что ваш герой - не робот и не ходячий набор функций. У него есть какое-то отношение к своей новой роли и новому миру. Так вот, это отношение должно меняться. Когда герой только очухался посреди незнакомого леса, где из-под каждого куста слышится жуткий вой, ему будет не до тоски по дому - все силы уйдут на выживание. Оказавшись в относительной безопасности, персонаж может сильно захандрить. Даже если его совсем не устраивала его земная жизнь, в ней наверняка было хоть что-то, что было ему дорого (пусть он этого и не понимал). И вот - герой лишился этого, возможно, навсегда. Ясно, что даже самому бывалому человеку поначалу будет в фэнтези очень неуютно. Но, как известно, наш брат привыкает ко всему. Соответственно со временем персонаж должен постепенно свыкаться с мыслью о том, что он, судя по всему, застрял в сказке надолго (если не навсегда).


И все-таки попаданцы (если судить по книгам и фикам про них) - люди амбициозные. Мысль о том, что старательный подмастерье со временем может стать мастером и начать зарабатывать неплохие деньги, их сердца не греет - им обязательно подавай подвиги. С другой стороны, понятно, что про путешествия и приключения странствующего воина или мага писать и читать, как правило, интересней, чем про жизнь простого столяра или кузнеца, так что отсутствие у героев интереса к спокойной жизни можно легко понять. Однако прежде чем переходить к описанию трудовых будней попадана-приключенца, я бы хотел коротко остановиться еще на одном распространенном типе персонажа - попадане-прогрессоре.


Тут многие авторы склонны переоценивать своих героев. Идея, что знание школьной программы за 11-й класс позволит строить космические корабли через месяц после попадания в фэнтези - абсолютно неправдоподобна. Вы наверняка слышали сетования многих экспертов о том, что российское школьное и вузовское образование сильно оторвано от реальности и имеет чрезмерный перекос в сторону теории в ущерб практике. Автору этой статьи в жизни пригодились, дай бог, 10% знаний, полученных в школе и, быть может, 20% знаний, полученных в универе, все остальное - благополучно забылось. Поверьте, в фэнтези доля нужных знаний будет еще ниже. Хотите, чтобы ваш персонаж подарил сказочному миру блага цивилизации - делайте его специалистом с реальным опытом работы в той или иной области. Если же юный возраст - обязательное сюжетное условие - пусть тогда ваш герой не только имеет "пятерки" по той же химии, но и увлекается ей же, проводя различные опыты в своей домашней лаборатории.


Кстати, любители попаданцев-химиков, изобретающих порох на второй день своей "сказочной" жизни, слабо засунуть своего героя в мир вроде Варкрафта и Вархаммера, где порох уже известен? Пусть хоть раз в жизни изобретет что-то другое.


При этом далеко не каждая профессия способна обеспечить вам светлое будущее в мире меча и магии. Программист в условном Средневековье окажется совсем бесполезен, дизайнер - может заняться, например, оформлением книг, но в целом, тоже будет не нарасхват, а вот врач, металлург или эксперт по биологии или сельскому хозяйству вполне может найти себе работу по специальности.


При этом успеху попаданцев-прогрессоров будут мешать следующие вещи:


1. Отсутствие привычных условий труда. Специалисту по металлам и сплавам потребуется время, чтобы освоиться в средневековой кузнице.


2. Другие законы природы. Местные химические элементы могут не соответствовать таблице Менделеева, анатомия орков или эльфов - отличаться от человеческой.


3. Конкуренция. Фермера, вырастившего новый, более вкусный сорт яблок, явно невзлюбят коллеги. Могут даже заказать его наемному убийце.


4. Этические соображения. Возможно, попав в гости к племени злобных дикарей, вы сами не захотите снабжать их порохом.


5. Суеверия. Ученых в средневековье нередко жгли на костре, не забывайте об этом.


6. Особенности развития индустрии. Нет смысла налаживать в фэнтези промышленную добычу нефти, пока там нет заводов, которым она требуется в больших количествах. Создание автомобиля, танка или самолета возможно только при наличии развитой металлургии, нефтехимии, электротехнической промышленности и дюжины других отраслей.


В целом влияние даже самого одаренного попаданца на прогресс в фэнтезийном мире будет весьма скромным. "Янки при дворе короля Артура" Марка Твена - мэрисьюизм в чистом виде. Хотите ускоренно осовременить сказочную вселенную - отправляйте туда пару факультетов условного Массачусетского технологического института вместе с профессорско-преподавательским составом. Причем немалой части героев желательно увлекаться историческим фехтованием и экстремальным туризмом - иначе перемрут все в первую же неделю.


Ну и в завершение темы прогрессорства хочется привести цитату с Башорга, очень хорошо иллюстрирующую этот вопрос:


aaa: Девочки, а вот если бы вы оказались на необитаемом острове с мужчиной, кого бы вы выбрали?

bbb: Я бы Джонни Деппа наверное.

ccc: Не, я бы Паттинсона выбрала.

ddd: А я бы выбрала симпатичного практикующего врача широкого профиля, увлекающегося охотой, рыбалкой и садоводством. А вы все умрёте.


Ладно, бог с ним, с прогрессорством. Проживут эльфы без электричества, хватит с них света Элберет. Ваша душа просит подвигов и приключений в духе любимых книг? Что же делать в таком случае?


Ответ прост - попаданцам - не кидаться очертя голову на первого попавшегося дракона, авторам - трезво оценивать возможности своих подопечных. Например, не забывать, что ваш уровень владения "фэнтезийным" языком для службы в местной армии или, тем более, для учебы в магической академии, должен быть просто отличным - в бою нет времени переспрашивать командира, что он приказал, да и язык волшебных книг - явно не самый простой.


Кстати "не бросаться на дракона" надо понимать не только в буквальном смысле. Например, попаданцы в Скайрим очень любят чуть ли не первым же делом пробовать скуму. Но уверены ли вы, что на их месте поступили бы так же? Вдруг это что-то вроде дезаморфина - зависимость с первого употребления и жить наркоману после этого останется год-два? Вообще стоит быть осторожней - не только с наркотиками, а вообще со всей непонятной хренью, которую в фэнтези-мире едят, пьют, курят и пр. Продукты, абсолютно безопасные для местных эльфов, могут оказать весьма малоприятный эффект на ваш организм. Не верите - попробуйте какие-нибудь местные блюда в Мексике или Юго-Восточной Азии. Впрочем, мы сильно ушли от темы.


В тысячный раз повторю известную мысль - научиться владеть средневековым оружием - непросто, гораздо сложнее, чем современным огнестрельным. Меч, щит, лук, топор - все это требует долгих и тяжелых тренировок. Автор этого текста сам долгое время занимался исторической реконструкцией и на свой первый бугурт (бой стенка на стенку) вышел лишь через 5 месяцев после начала тренировок. В итоге, в 6 сходках "сразил" лишь одного противника. А ведь это - не настоящая битва, где могут убить.


Кстати, любителям делать своих попаданов ролевиками или реконструкторами - не спешите надеяться, что в фэнтезийном мире ваш герой тут же начнет готовить бифштекс из отборной драконятины. Скорей всего, хороший боец из нашей вселенной в сказочном мире станет средним, а средний - плохоньким. Сами подумайте - реконструктор начинает лет в 16-18 и тренируется пару раз в неделю. Рыцарь начинает в 7 и тренируется каждый день. Профессиональный солдат или наемник - может начать, как и наш герой, но, опять же, упражняться будет ежедневно.


Точно так же не стоит ждать, что абсолютный успех будет способствовать попаданцу-спецназовцу или спортсмену. Хотя хорошая физическая форма - однозначный плюс, который позволит научиться сражаться заметно быстрее. При этом добрую службу вам сослужит любой вид спорта, которым вы занимались, а не только фехтование, стрельба из лука или бокс. Например, гимнастика позволит легче пробираться по древним гробницам, а спортивное ориентирование - не потеряться в лесу. Также ваше существование в гостях у сказки могут заметно облегчить туристические навыки или умение ездить верхом.


Впрочем спешу разочаровать авторов историй про попаданцев, владеющих боевыми искусствами, будь то самбо или каратэ. Вряд ли их жизнь в ином мире будет легкой. Вспомните слова Стивена Сигала, которого журналисты однажды спросили, что он сделает, если на него нападут двое с ножами. "У меня седьмой дан по айкидо, - ответил актер. - Вообще очень мало людей на планете с таким уровнем мастерства, но даже я предпочел бы убежать".


Еще не стоит забывать, что многие представители фэнтезийных рас либо сильнее и выносливей людей (орки, гномы), либо ловчее (эльфы), либо живут намного дольше, что позволяет потратить больше времени на обучение военному ремеслу (эльфы, гномы). И тем более не стоит забывать про то, что в фэнтезийном мире часто встречаются противники, драться с которыми не научат ни в одной армии или военно-историческом клубе. Удары великана ростом в 4 метра и весом в тонну нельзя отбивать, от них можно только уклоняться. Плюющийся кислотой паук величиной с быка может лазить по стенам и потолку, что коренным образом изменяет тактику боя с ним. Гигантские монстры вроде дракона или кракена могут быть вообще неуязвимы для обычного оружия.


При выборе профессии вообще и стиля боя в частности, учитывайте особенности своего телосложения (или телосложения того, в чьем теле вы оказались). Двуручный меч не будет хорошим выбором для девушки ростом 160 см. и весом 45 кг, виртуозно владеть им такая героиня может только в анимэ. Здоровый, но неуклюжий штангист не достигнет большого успеха там, где надо незаметно пробраться, тихо перерезать всем глотки кинжалом и так же тихо уйти.


Не забывайте и об обратном - занятия воинским ремеслом оказывают влияние на телосложение. Это - к вопросу о тонких как тростинка девушках, лихо машущих мечом. Конечно, если она - представительница расы, которая гораздо сильнее человека при тех же размерах, такое возможно. Но воительница-человек очень хрупкой быть не может. При этом не обязательно делать ее страшной, как Бриенну Тарт из "Песни льда и пламени". Среди спортсменок тоже немало красивых девушек, автору довелось знать таких и лично. Просто у "бой-бабы" явно будет более развитый плечевой пояс и вообще вся мускулатура.


Так что же делать, если вы решили выбрать карьеру воина? Наилучшим вариантом было бы найти организацию, которая занимается обучением бойцов с нуля - армию, воинский орден, школу боевых искусств. Правда, не стоит надеяться, что там вас научат за просто так и отпустят на все четыре стороны. Обучение либо будет платным, либо после него вы должны будете остаться у своих учителей на службе и хорошо, если не навсегда. Если же в местный аналог Гильдии бойцов без определенного уровня владения оружием не берут - или ищите себе платного тренера (если позволяют финансы) или фехтуйте на палках с уличными мальчишками (но приготовьтесь, что по первости вас будут бить "воины" вдвое ниже и моложе вас).


Вообще вступление в ту или иную организацию - более разумный путь, чем карьера приключенца-одиночки. Только постарайтесь заранее разузнать как можно больше о ее идеологии, правилах и традициях. Весьма вероятно, участие в условном Ордене Паладинов Света является пожизненным, а побег карается секир-башкой. Также в комплекте к членству в вожделенной организации могут идти телесные наказания, постоянные молитвы, обет безбрачия, необходимость убивать тех, кого вы считаете хорошими парнями и другие неприятности. Постарайтесь выяснить все заранее. Правда, если вы желаете вступить в местный аналог Гильдии воров или Темного братства, не стоит спрашивать у первого встречного "а не подскажете ли, где тут у вас Тайное Общество Наемных Убийц?"


И вообще, решив вступить в какую-нибудь не шибко "моральную" организацию, подумаете и не раз: "а действительно ли мне это надо?". Вы можете любить играть в ГТА и обожать миссии Темного братства в The Elder Scrolls, но готовы ли делать все то же самое в реальной жизни? Это в компьютерной игре нарушать закон - весело, а в реальной жизни вас ждут кровь, грязь и кишки. К тому же, из всевозможных сект и тайных орденов вряд ли можно "уволиться", как с нелюбимой работы. Да и разгуливать по улицам в доспехах ассасина, как в Скайриме, у вас вряд ли получится. В реальности стражник, знающий, кто вы, не шепнет вам "слава Ситису!", а попытается вас арестовать или убить на месте. Все еще хотите пойти по кривой дорожке? Тогда не ждите пощады от блюстителей закона и положительных персонажей вообще.


В завершение "воинской" части главы, приведу несколько соображений касательно оружия и доспехов, которые упорно не укладываются в единый текст, но, тем не менее, очень хотят быть высказанными.


1. Доспехи весят много. Самые легкие комплекты - 15-20 кг, рыцарские латы - 30-40. Последние используются либо конными воинами, либо пехотой, бьющейся в строю. Приключенцу-одиночке такая гора железа будет только мешать.


2. Под броню всегда надевается поддоспешник - стеганые штаны, куртка и подшлемник. "Кольчуга под футболку" (реально было в одной изданной книжке) - это бред сумасшедшего.


3. Не пытайтесь одеть героя по образу и подобию картин Бориса Вальехо или Луиса Ройо - мужчин - в одни меховые трусы, женщин - в бронелифчик. И то и другое - крайне непрактично, и вы поймете это в первом же... даже не бою, а лесу с зарослями колючих кустов и крапивы. Помните, в оригинальной книге Роберта Говарда Конан не брезговал доспехами.


4. По первости рука с мечом устает очень быстро. При фехтовании в полном доспехе еще большую нагрузку, чем меч, на нее создают детали брони - перчатка, защита предплечья, локтя и плеча.


5. При наличии большого щита весом 5-6 кг. левая рука устает даже быстрее правой.


6. Чем лучше шлем защищает лицо, тем сильнее он снижает угол обзора. У пешего воина-одиночки такой угол должен быть побольше.


7. Самое страшное оружие ближнего боя - алебарда. Оно гораздо страшнее, чем двуручный меч.


Ладно, с воинами, ворами и ассасинами закончили. Кем еще часто бывают наши попаданы? Правильно, магами. Вопрос, несомненно, заслуживает подробного разбора, ведь делая своего героя волшебником, очень легко скатиться в развесистую клюкву и мэрисьюизм.


В одном обсуждении этой темы на Фикбуке кто-то задал вопрос "а что, если нашим героем будет ролевик, разбирающийся в магии? ". Вынужден вас огорчить - скорей всего наш ролевик разбирается не в магии, а в том, как она описывается в книгах, фильмах, компьютерных, ролевых и настольных играх. В фэнтезийном мире это поможет очень слабо, если вообще поможет. Допустим, человек выучил описанные в "Гарри Поттере" волшебные слова и жесты, а потом взял да угодил в Хогвартс. Станет он отличником? Вряд ли. Вспомните, как долго и трудно герои ГП осваивали разные заклинания. Значит, не так уж это и просто. И уж подавно попаданцу в Нирн не поможет практика "колдовства", которое он творил в игре с помощью компьютерной мыши. Плюс - описание волшебства в книге, фильме или игре может отличаться от "реального". Не говоря уже о попаданах в "ориджинал", где магия может быть совершенно не такой, какой мы привыкли ее представлять по различным художественным произведениям.


Какие навыки из нашего мира действительно могут несколько помочь нашему герою в освоении магии? Ну, во-первых участие в оккультных ритуалах (Да здравствуют попаданцы-сатанисты! Даже если на Земле вызвать демона не удалось, умение правильно начертить колдовскую фигуру или правильно перерезать глотку жертвенному животному могут пригодиться). На самом деле - сказанное в скобках - шутка. Например, с тем же рисованием фигур куда лучше справится профессиональный чертежник, а не 15-летний субкультурщик. Во-вторых, все, что связанно с медитацией и концентрацией - наверняка магия требует чего-то подобного. Ну и в третьих практические знания в химии и биологии помогут в непростом ремесле алхимии (или, если угодно, зельеварения).


Заметьте, я до сих пор не сказал о том, что наличию у нашего попадана магического дара надо придумать качественный обоснуй. Не потому, что я с этим не согласен, а просто это было уже тысячу раз сказано до меня. И, кстати, воля богов или иных высших сил - это еще не обоснуй. С чего этим самым богам так одаривать нашего попаданца? Кстати, еще один важный момент - желательно придумать небанальные обстоятельства, при которых проявилась чародейская сущность вашего героя. Фаербол, стрельнувший из руки в минуту опасности, или странный человек, подходящий к герою со словами "ты - волшебник!" встречались уже множество раз.


Итак, у вас обнаружился дар к магии. Если ваше имя - Мэри или Марти Сью, дальше можете не читать, вы и так знаете, что делать. Если же дар имеется, а применять заклинания вы толком не можете - совет один - идите учиться. Узнайте о наличии в вашем мире колдовских школ или просто вменяемых магов, готовых взять к себе ученика. И опять же - главное - информация. Может обучение в местном аналоге Хогвартса стоит целое состояние? Или при поступлении тебя ждет испытание, в котором не все выживают? А может для обучения магии требуется заложить душу? Или... еще что-нибудь? (Слэшеры, молчать!).


В общем, стоит обосновать не только, с какого перепугу герой вдруг стал магом, но и почему другие волшебники взялись учить его заклинаниям. Магия - дар настолько редкий, что ей обучают вообще всех, у кого есть способности? Учитель планирует в дальнейшем использовать своего ученика для неких своих целей? Вы стали владельцем сокровищ, которые отдали в уплату за обучение? Вариантов может быть множество.


Заканчивая говорить о магии, мне бы хотелось напомнить вам фразу из "Человека-паука": "Чем больше сила, тем больше ответственность". Магический дар наверняка будет сопряжен для вашего героя не только со способностью швыряться молниями и лечить раны, но и с многочисленными проблемами. За помощью к попаданцу бежит все местное население? Им интересуются потусторонние силы, призраки и демоны? Не очень хорошие люди пытаются привлечь его на свою сторону? А кто вообще сказал, что быть волшебником - легко и приятно?


Глава уже почти подошла к концу, и напоследок автор хочет поделиться с вами еще одной идеей по поводу попаданческой профессии. Крайне редко можно встретить такой класс, как попаданцы - священнослужители. А ведь подумайте, в фэнтези, как и в средневековье, они наверняка очень уважаемы. При этом жизнь вашего героя вовсе необязательно должна состоять в том, чтобы исключительно сидеть и молиться. Можно постигать тайны мироздания в библиотеках, можно - сопровождать воинов в качестве лекаря, можно быть миссионером и нести свет веры в какие-нибудь дикие края, а можно вообще податься в инквизиторы и бороться с ведьмами и ересью. Чем не достойная карьера?


Итак, в фэнтезийном мире вы уже практически можете сойти за своего. В третьей и заключительной главе мы поговорим об Избранности, Предназначении и возможном возвращении домой.


## Глава 3. Самые важные вопросы


Ваши успехи в мире фэнтези впечатляют. Несмотря на совершенно непривычные для себя условия, вы смогли начать карьеру воина, мага или священнослужителя. А, быть может, вора, ассасина или некроманта... Да мало ли кого еще? Так или иначе, редкий попаданец оказывается в чужом мире просто, чтобы побыть рядовым представителем своей профессии. Обычно на него бывает возложена некая великая миссия. Нет, пожалуй, так - Великая Миссия.


Здесь, конечно, самый простой вариант - попадание вашего персонажа на место главного героя той или иной книги, фильма или игры и последовательное выполнение миссий за него. В этом случае ГГ искать свое Предназначение не нужно - оно само будет постоянно давать ему пинки под зад. Не то, чтобы я отговаривал вас от подобного варианта развития событий, но просто помните - таких работ написано уже без счета. Тупой пересказ того или иного сюжета с теми же самыми диалогами, битвами и ситуациями оставляет крайне мало простора для самостоятельного творчества, так что если вы хотите удивить читателей, скорей всего, вам придется менять хоть что-то.


Подумайте, если ваш герой - попаданец, то его реакция на все происходящее должна быть явно не такой, как у коренного жителя фэнтезийного мира. Значит, и другие герои будут воспринимать его по-другому, а это - уже ключ к серьезным изменениям сюжета. Предположим, из-за странного поведения вашего персонажа (а у человека, попавшего в иной мир, оно только таким и будет), другие действующие лица перестали ему доверять и, допустим, не взяли его на важное задание? Все - система сломана напрочь. А если из-за полного отсутствия боевых навыков у попаданца в бою погиб кто-то из героев, остающихся в живых согласно оригинальному сюжету? В общем - вы поняли - любой не соответствующий канону чих вашего персонажа может перевернуть расстановку сил с ног на голову. А такие чихи у него случатся обязательно, потому что человек в точности следующий по сюжетным рельсам - вообще-то - не человек, а робот с заранее заложенной программой.


Кроме того, если уж вы решили поменять вашего героя с Довакином из Skyrim или Хоуком из Dragon Age II, не поленитесь найти обоснуй, почему это произошло, и куда делся настоящий Довакин или Хоук. Может быть, тот персонаж и не был настоящим, а боги поменяли вас местами после рождения, чтобы сберечь настоящего Избранного, а теперь вернули все назад? И это - лишь один из множества возможных вариантов.


Но, пожалуй, хватит о попаданцах, угодивших на место главного героя той или иной истории точно к ее началу. Это, так сказать, самый легкий и благоприятный вариант. А не пробовали запихнуть своего персонажа в эпизодического персонажа? А в злодея? Или, так уж и быть, в ГГ, но за год, а то или десяток лет до начала сюжета? А в будущее? А в середину повествования? И там вдруг окажется, что в пропущенных "главах" "что-то пошло не так". Очухивается герой в теле Фродо в районе Мглистых гор и тут ему говорят, что Гэндальф решил не вести отряд через Морию, а пошел в обход. А после такого - даже если вы десять раз читали "Властелина колец", это вам мало поможет. А если герой оказался в центре того или иного сюжета но не на месте канонического персонажа, а как абсолютно новое действующее лицо?


Что ж, предыдущие четыре абзаца были, так сказать, одним большим лирическим отступлением. Что делать, если герой угодил в нигде не описанную (или очень слабо описанную) эпоху существования вымышленной вселенной либо вообще в ориджинал, освоился там (см. первые две главы), а Предназначение все никак не спешит являться к нему на порог? А он уже есть не может - так хочет спасти мир?


Прежде чем отвечать на этот вопрос, я бы хотел предложить уважаемым авторам задуматься - а нуждается ли этот мир вообще в спасении? Представьте себе, что герой из-под иных звезд попал на Землю наших дней. Существует ли на ней какая-либо сила, угрожающая вообще всем? Вряд ли. При этом проблем, достойных настоящего героя, в нашем бесконечно несовершенном мире - хватает. Почему в мире сказочном должно быть иначе? Поверьте, хорошо закрученный локальный конфликт с интересными противоборствующими сторонами (странами, организациями, просто людьми) - интересней очередной безликой битвы Абсолютного Добра с Абсолютным Злом. А еще не забывайте о том, что в этом конфликте вашему герою не обязательно быть пупом земли. С точки зрения "почти рядового" участника (как в романах "Звездный десант" или "Меч наемника") история может оказаться не менее интересной.


Итак, живете вы себе в фэнтезийном мире, ждете Предназначения, а оно все не соизволит являться. Что же делать?


Самый простой вариант - набраться терпения. Если вас перенесло в сказочную вселенную не просто так, рано или поздно за вами, как говорится, придут. Другое дело, что это может случиться лет через двадцать после переноса.


Если шило в одном месте не позволяет вам просто ждать, можно найти способы поторопить судьбу. Лично мне приходит в голову два из них.


Первый - безопасный и особенно удобный, если вы стали, например студентом магической академии или монахом - зарыться в книги. Ищите сведения о всевозможных пророчествах, древних злах (автор знает, что у этого слова нет множественного числа, но ему - по барабану) и обо всем таком. Вполне возможно, рано или поздно вы набредете на легенду о себе и найдете там указания, что делать дальше. Но не забывайте, что подобные предсказания, как правило, весьма туманны.


Второй способ - куда опасней и лучше подходит тем, кто избрал своим ремеслом странствия и (или) войну. Ввязывайтесь в авантюры, суйте нос куда не следует, рискуйте - и, быть может, в очередной пещере вы найдете условное Кольцо Всевластья, которое вам потом придется тащить до условного Ородруина. Кстати, подобным своим поведением вы сами можете спровоцировать тот или иной конфликт, который вам же и придется героически улаживать, к примеру, загоняя нечаянно выпущенного на волю демона обратно в Преисподнюю. Главное - не забывайте думать головой. Помните - хотя большинство историй про попаданцев заканчиваются хорошо, хэппи-энд вам вовсе не гарантирован.


Давая рекомендации собратьям по перу, я терпеть не могу употреблять слово "должен". Творчество, на мой взгляд - вещь абсолютно свободная и в ней никто никому ничего не должен. И, тем не менее, я скажу, что в произведении про попаданца в фэнтези (помимо убийства некоторого количества драконов и охмурения некоторого количества принцесс) должен быть дан ответ на несколько вопросов.


Во-первых - почему ваш герой, собственно, попал в фэнтезийный мир? Какую цель преследовали те, кто его перенес? Причем не обязательно эта цель должна быть очень высокой - может высшие (или не очень высшие) силы таким образом развлекались или вообще хотели сотворить какое-то другое чудо, а перенос произошел по ошибке? В любом случае ответ на этот вопрос надо дать по ходу повествования. Подробно на этом останавливаться не будем, об этом я уже писал в первой главе работы.


Во-вторых - если ваш персонаж - Избранный, то почему? Может быть, он как-то отличился в своей прошлой жизни или какой-то подвиг совершили его далекие предки? А, может быть, Избранным его сделало некое пережитое испытание? Допустим, еще живя на Земле, наш герой видел сон, о том, как он бился с неким злом. А потом оказывается, что это был не сон, а он действительно одолел некую темную силу в каком-то ином измерении. Или же наш герой все-таки не Избранный? Может быть, он оказался в центре сюжетного конфликта из-за цепи случайностей и совпадений или по чьему-то чужому умыслу?


Кроме того, на мой взгляд, в произведении про попаданца стоит затронуть вопрос его возвращения домой. Совсем не обязательно отправлять его обратно на Землю, но мне кажется, будет странным, если такой герой ни разу не задумается о том, возможно ли попасть назад и, если да, то как? Вполне может быть, что, даже зная, как ему вернуться, наш попадан решит остаться в фэнтези (особенно, если в нем он - герой, а в земной жизни - не слишком удачливый менеджер по продажам, забитый школьник, бестолковый студент - нужное подчеркнуть). Тем не менее, странно будет, если, к примеру, встретив того, кто его запопаданил, персонаж не спросит его "а можешь ли ты отправить меня назад?". Вполне возможно, ответ будет отрицательным. Смирится ли ваш герой со своей участью или будет искать другие способы возвращения - решать только вам.

От всей души поздравляем вас! Попав в фэнтезийный мир и пережив множество непростых испытаний, вы смогли занять в нем достойное место и исполнить свое Предназначение. Вне зависимости от того, решили ли вы вернуться на Землю или окончательно назвать сказочную вселенную домом, мы желаем вам удачи.