Программист-попаданец неведомым для себя образом перемещается в иной мир, где превращается в рыцаря, который должен спасти принцессу, похищенную драконом, и, соответственно, жениться на ней.
Герой, осознав себя в странном мире, старается остаться живым человеком и всячески проявляет самостоятельность, старается выйти из-под контроля неведомого существа, переместившего его в этот мир..
Нужно приспосабливаться к новым реалиям: искать друзей, средства к существованию и т.п.
На поиски приключений вместе с ним отправляются два рыцаря. Сначала идти легко: раненый дракон роняет в полете капли крови. Но после дождя дорожка обрывается. Встретившаяся колдунья дает им несколько волшебных вещей: маленькую мотопилу "дружба", миниатюрный отбойный молоток, крохотную пожарную лестницу, трех лягушат и трех верблюдиков, умещающихся в ладони.
Начинаются приключения и испытания: в первом же встреченном замке скрыта карта дальнейшего путешествия. Но чтобы добраться до нее, нужно очистить пол от столетнего слоя грязи. Герои успешно справляются с заданием и идут по следам дракона... в неведомые земли, где им предстоит решить множество новых загадок.
Вторая часть карты скрыта среди требующих стирки платков. Героям приходится осваивать и профессию прачек...
Они старались не напрасно: впереди показывается замок дракона!
Замок окружен глубоким рвом, в котором плавают крокодилы. Тут и становится нужна пожарная лестница: брошенная на землю, она вырастает до стандартных размеров и рыцари перебираются на стену.
Но прежде чем сразиться с хозяином замка, нужно победить его слуг: огромных крыс. Правда, те не очень жаждут схватки, и дерутся скорее по принуждению, или с голодухи: дракон плохо заботится о слугах. И потому погибает, сраженный героями.
Но это оказывается совсем не тот дракон! И нужно снова идти на поиски.
Но вдруг кто-то снова вмешивается в ход событий и одурманенные герои торопятся спасать... маленького дракончика из лап огромной принцессы.
Рыцарям приходится прорываться сквозь пыльный лес и они попадают в лапы циклопа. Циклоп - вегетарианец, очень любит овощное рагу, поэтому хочет использовать рыцарей вместо шинковок: они же хорошо владеют мечами! Но герои откупаются от него, продемонстрировав волшебные свойства мотопилы "Дружба".
Поэтому когда перед ними возникает лес, выросший из брошенного драконом гребешка, им приходится туговато: у них осталась всего-навсего обычная двуручная пила "Дружба-2", подаренная колдуньей на случай бензинового кризиса.
Правда, им на помощь пришли предприимчивые местные жители, организовавшие лесоповал. Друзьям удается получить долю в прибылях нового лесоперерабатывающего предприятия. Оставив работать за себя пилу, они продолжают поиски дракона и принцессы.
На пути новое препятствие: гора - дракон бросил камушек. По счастью, отбойный молоток у них с собой, а с ним и кирка: на случай воздушного кризиса. Поэтому доля в горнодобывающей промышленности у них выше.
А впереди - море: дракон бросил зеркальце. Против моря ничего нет, разве что та же пожарная лестница, но хватит ли ее, чтобы протянуть через все море? Не рискуя, друзья нанимают рыбаков, попутно втолковывая им азы предпринимательства: надо-де организовать морские экскурсии, паромные переправы и т.п.
Но вот и цель путешествия: замок дракона. Он окружен кольцом неугасимого пламени, что весьма странно в условиях подорожания энергоносителей.
Применив огнеупорный переносной тоннель и перебравшись сквозь огненное кольцо, друзья обнаруживают, что замок пуст: дракон их обманул. Нужно снова отправляться на поиски.
Но им везет: они встречают колдуна, который показывает дорогу и превращает их на время в кентавров: ни просто люди, ни просто лошади не могут пройти сквозь Врата. Правда, колдун обещает, что герои автоматически вернутся в человеческое обличие, однако лошадиная составляющая перебарывает и они начинают заглядываться на пасущихся кобылок... Впрочем, дальше взглядов дело не заходит.
Поиски дракона продолжаются. Но теперь на самих героев начинают охотиться... конокрады. Правда, относительно благородные: несколько парней хотят принять участие в конных скачках, а коней нет. Поэтому они хотят отнять у кого-нибудь лошадей. Но, видя, что перед ними - кентавры, в ужасе разбегаются.
Действие колдовства прекращается и герои снова становятся людьми. Перед ними встает новое препятствие: болото. Неизвестно, из чего его сделал дракон, но преодолевать нужно. Тут-то и вспоминаются лягушата! Они превращаются в огромных скаковых лягушек и везут героев через болото, попутно защищая от гигантских комаров.
Болото заканчивается, начинается пустыня. На помощь приходят верблюды. Пустыня необычная: простой песок сменяется сахарным, затем золотым. Жара чуть не губит героев, и если бы не автоматические верблюды, им пришлось бы плохо. Верблюды выносят иссохших от жажды героев к воде, но тут на них налетают кочевники. И ведут к предводителю. Благодаря находчивости героев и при помощи ириски "золотой ключик" им удается подружиться с ханом и даже получить в подарок коней.
Цель близка: полученный в Игрограде компас указывает местоположение дракона. Как ни странно, тот находится в столице. А там разворачиваются рыцарские турниры. Разве может рыцарь не принять в них участие? Но друзья не успевают выехать на ристалище: они видят принцессу. Бросаются в погоню... и ошибаются: это не принцесса. Приходится возвращаться.
Но уж теперь-то им повезет! Да, так и есть: найдена настоящая принцесса! Но... она замужем. За строителем хрустального замка. Он-то и похитил принцессу. Они полюбили друг друга, еще при строительстве замка.
Завершающий разговор. Герой узнает о себе малоприятные подробности: его оригинал погиб, он остался один. И если раньше мог надеяться как-то вернуться в свой мир, то теперь нужно искать другой выход. Для начала - попутешествовать по Интернету, а потом...
Роман "Программир" является первым в трилогии, хотя может рассматриваться как абсолютно самостоятельное произведение.