В 1997 году основная масса игр жанра RTS тогда была представлена более-менее успешными клонами Warcraftи C&C. Менеджмент ресурсов, развитие базы, бесполое размножение юнитов и массированная атака на базу неприятеля, будь-то компьютерный оппонент или сосед по локальной сети. Релиз Myth: TheFallenLordsот компании BungieSoftwareпришелся как раз на период засилья клонов -- и многие оценивали игру как прорыв в новом направлении. Основными отличиями этой стратегии от господствовавших тогда стандартов являлось полное отсутствие ресурсной базы и действительно трехмерный ландшафт. Оба этих фактора были основой геймплея, который коренным образом отличался от того, во что привыкли играть поклонники вакрафтоподобных игр типа DarkReign. Словом, Myth был первой в мире тактической стратегией с трехмерным ландшафтом.
Отсутствие возможности плодить безымянные толпы солдат и отправлять их в лобовую атаку вынуждало относится к каждому бойцу отряда с почти отеческой заботой. Трехмерный ландшафт диктовал свои условия, и умелое его использование в ряде миссий было решающим фактором победы. Обладая к тому же отличной графикой при щадящих требованиях к железу, Myth стал ключевым событием в жанре.
Через год, под Рождество 98-го, вышла вторая часть -- MythII: Soulblighter. Несколько улучшенный движок и интерфейс управления, новые юниты, двадцать пять новых миссий плюс одна секретная -- сиквел оказался достойным продолжением первой части. Это был настоящий праздник для фанатов игры. После этого вышел официальный адд-он, Chimera -- восемьдесят метров архива, который можно было бесплатно скачать с сервера Bungie, а в нем -- приключения ветеранов предыдущей компании, в очередной раз вставших на борьбу с силами зла.
Прошло три года. В масштабах игровой индустрии -- почти вечность. Народ, лениво прошедший в "Мифах" пару-тройку миссий, играл в скороспелые сезонные хиты. Небольшая, но стойкая армия фанатов оттачивала свое мастерство, делала уровни и ждала продолжения. Bungie Software выпустила несколько неплохих боевиков и перешла под крыло Microsoft. Судьба сериала довольно долго пребывала в состоянии неопределенности. Передача прав от одной команды разработчиков закончилась тем, что разрабатывать третью часть взялась малоизвестная MumboJumbo. Закончить обещали к осени, и вот игра вышла -- почти четыре года спустя после релиза первого Myth.
О красотах нового движка, геймплее и тому подобном будет сказано ниже. Прежде чем касаться этого, я хотел бы остановится на "содержании игры" -- сюжетной линии, главных действующих героях и механике мира. Являясь вполне типичным фэнтезийным миром, вселенная Myth, тем не менее, обладает несколькими оригинальными особенностями, о которых стоит рассказать. Без знания этих особенностей многое в сюжете игры может оказаться не очень понятным.
По сюжету Myth III не является продолжением первым двух частей; как раз наоборот -- это приквел. Действие игры происходит за тысячу лет до того, как Падшие Лорды во главе с Балором развязали пятидесятилетнюю войну с силами Света. Конечно, можно играть и не особо вникая в суть происходящего, но в этом случае вы многое потеряете.
География конфликтов
Общая хронология вселенной Myth делится на пять тысячелетних периодов -- чередующихся эпох Света и Тьмы. Нулевой точкой летоисчисления служит год основания империи CathBruig. Время считается до этого года (HC) и после него (AE). Первая эпоха древней истории является Эпоха Топора (Axe Age, 1570HC-570HC). Окончание Эпохи Топора ознаменовалось тем, что герой Тиресес (Tireces) победил злого владыку, правившего миром тысячу темных лет, и начал Вторую Эру, Эпоху Причины (Age of Reason, 570HC-430AE). Оканчивается эпоха с появлением Моагима (Moagim), который побеждает силы Света и устанавливает новое царство мрака еще на тысячу лет -- Эпоху Ветра (Wind Age, 430AE -- 1430AE). Царство Моагима завершает другой великий герой -- Коннахт-Волк (Connacht the Wolf). Четвертая Эра, Эра Света, называется в честь Коннахта -- Век Волка (Wolf Age 1430AE -- 2430AE). Она завершается появлением Балора в 2430AE и началом нового тысячелетия -- Эпохи Меча.
Действие первой части Myth начинается в финальный период Великой Войны (Great War, 2431-2481AE) -- период непрерывных битв, из которых последние восемнадцать проходят на Западе (The War of West, 2463-2481AE). Девятеро (Nine), ведомые аватаром Алриком (Alric), выступают против Падших Лордов (Fallen Lords), которых возглавляет Балор (Balor).
Эта часть материка омывается Западным Океаном и делится надвое гигантским горным массивомCloudspine. С одной стороны Cloudspine лежит Провинция (The Province), с городами Ковенант (Covenant), Мадригал (Madrigal), Тандем (Tandem) и множеством меньших городов, в которых живут люди, мирные ремесленники и крестьяне. На севере провинции простирается лес Эрмин, (Ermine), родина фир'Болгов (fir'Bolg), бывших врагов Света, объединившихся против Балора в начале Эпохи Меча. Великолепные лучники фир'Болги непрерывно воюют с бре'Унорами (bre'Unor), людоедами, поклонявшимися своему темному божеству. По другую сторону Cloudspine, на юге, ближе к берегам, омываемым Западным океаном, раскинулся другой лес, Forrest Heart, место обитания лесных гигантов (Forrest Giants). Одна из древнейших рас мира, они в свою очередь находятся в давней вражде с троу -- человекоподобными великанами, созданные богом Никсом (Nyx) из глины и камня. Не олицетворяя абсолютное зло, они, тем не менее, совершили немало страшных деяний. Каждое тысячелетие они вступали в конфликт с новой расой и зачастую уничтожали ее. Такова была судьба расы каллеахов (Calleiach). После этого троу жили в мире почти тысячелетие, до тех пор, пока огры (Oghres) не спровоцировали их на конфликт. Но кто с мечом придет, тот от меча и погибнет -- троу уничтожили и огров, а потом, устыдившись содеянного, закопали свои мечи, вновь встав на путь мира. Позже были покорены Коннахтом, который замкнул их в неприступном городе Рианноне (Rhi'Anon). Во времена Великой Войны Троу были освобождены предводителем Падших Лордов Балором и сражались на его стороне против сил Света.
Там, где на юге редеет Forrest Heart, начинаются горы, под которых (вернее сказать - под которыми) гномы (Dwarven) основали несколько городов, среди которых самым известным был Миргард (Myrgard). Как и у всех остальных рас, у гномов были свои враги, гхоллы, (Ghols). Гномы, медлительные коротышки, тем не менее были большими мастерами пиротехники -- гном в одиночку мог уничтожить целый отряд оживших мертвецов, траллов (Thralls). Гномы вместе с людьми и фир'Болгами выступали против Балора во времена Великой Войны.
За горной грядой Cloudspine лежит Барьер, безлюдная и смертоносная пустыня, где когда-то, еще во времена Эпохи Причины, была основана великая империя CathBruig, со столицей Мирфемне (Muirthemne) -- как раз год ее основания был принят за нулевой в летоисчислении Myth. Здесь обитали многие славные мастера и волшебники. Здесь в неустанных воинских упражнениях и познаниях тайн мира проводили десятилетия Стражи Герона (Heron Guards). Летописи сохранили имя капитана Стражей, Дамаса -- ближайшего соратника Коннахта в войне с Моагимом Возрожденным. И здесь были созданы многие артефакты, в том числе Таин (Tain), мир в мире, пространство-темница, куда Коннахт заключил Миркридий (Myrkridia), абсолютное и хаотичное зло мира. В начале Великой Войны Балор разрушил Мирфемне и превратил цветущую империю в безводную пустыню.
Итак, идут последние месяцы Великой Войны. Помимо полчищ гхоллов, траллов, гигантов троу и другой нечисти Балор ведет в бой фетчей (Fetch) -- пришельцев из другого измерения, громовержцев, облаченных в человеческие кожи, дабы Создатель мира, Вирд (Wyrd), не мог узреть их истинный облик и уничтожить. Но не они и не Троу являются самыми страшными союзниками Балора. Его ближайшими соратниками стали четверо Падших Лордов -- Разрушитель Душ (Soulblighter), Обманщик (The Deceiver), Наблюдатель (The Watcher) и Шивер (Shiver). С этими четырьмя генералами армии Тьмы нас знакомит повествование, изложенное в дневнике простого солдата, восемнадцать лет сражавшегося в Легионе. На стороне Зла выступают также воскрешенные магией Балора Тени (Shades), некогда могущественные волшебники и аватары, теперь -- слуги Падших Лордов.
Силам Тьмы противостоят люди, гномы, берсерки, фир'Болги и лесные гиганты. Войско Девятерых под предводительством аватара Алрика, короля Мадригала, выступает против Падших и в череде тяжелых битв побеждает Балора.
Действие второй части Myth происходят шестьдесят лет спустя. Соратники Балора рассеяны по миру и слабы, но один из них, Разрушитель Душ, вновь обретает силу и вновь разжигает войну. Алрик, уже император, собирает под свои знамена Силы Света. Опять идет череда войн, в ходе которой Обманщик принимает сторону Света, а Наблюдатель погибает от стрелы, сделанной из его собственной руки. Шивер убита в поединке с Обманщиком (который гибнет вместе с ней), и Разрушитель Душ в последнем рывке пытается уничтожить мир. Но попытка не удается, и Алрик убивает последнего из Павших Лордов.
Цикл
Эпилог второй части рассказывает о том, что все время мира разделено на Эпохи Света и Эпохи Тьмы. Что на смену векам процветания приходят эры упадка и что после тысячи лет тьмы в мир приходит герой, который прокладывает дорогу к лучшей жизни. Для Эпохи Ветра таким героем был Коннахт. До него, в незапамятные времена Эпохи Топора, был герой Тиресес, с которого началась Эпоха Причины. И в конце каждой из эпох Света в мир приходит Уравнитель (The Leveler), который убивает Героя, и тогда опять начинаются века тьмы. Также предания гласят, что Уравнитель является трансцендентным духом и вселяется в того Героя, который в предыдущую эпоху привел мир к Свету. Тиресес, повергший Уравнителя, чье имя стерлось из памяти людской, сам вернулся в конце Эпохи Причины в его мантии, став Моагимом -- и начались темные столетия. Выпустив на свет Миркридий, он сгинул, но потом вернулся как Моагим Возрожденный и был повергнут Коннахтом. Но мантия Уравнителя перешла и к Коннахту, и который вернулся в конце Эпохи Волка Балором, предводителем Падших Лордов. С ним вернулись его верные соратники, воевавшие против сил тьмы во времена Четвертой Эры -- аватара Мирдред, ставший Обманщиком, Дамас, ставший Разрушителем Душ, мирмидонская воительница Раванна, ставшая Шивер, и другие.
В этом состоит сущность Цикла (The Cycle), которому подчинен мир.
Myth III: The Wolf Age
Таким образом, глава Падших Лордов Балор и Разрушитель Душ, с которыми мы сражались на протяжении первых двух частей, теперь предводители сил Света. Действие игры начинается в 1426AE, в конце Эпохи Ветра. Моагим Возрожденный выпустил на волю Миркридий, троу держат в рабстве огров, нежить помельче рыскает по лесам и горным ущельям -- зомби-бомбы, парящие в воздухе Лишенные Души, тупые и медлительные, но очень многочисленные траллы. Мир снова на пороге великой войны. Варвар Коннахт-Волк, Капитан Стражей Герона, Дамас, аватар-архимаг Мирдред и мирмидонская героиня Раванна -- молодые и полные сил герои, и с ними мы будем сражаться против Сил Мрака.
Тактико-технические характеристики
Требования к первым двум играм колебались в пределах от P-133/32 Mb RAM до P-233/64 RAM плюс графический акселератор для особо эстетствующих. Но времена меняются, и системные требования меняются вместе с ними. Нынче минимальные требования таковы: PII-400/64 Mb и обязательно акселератор, поддерживающий OpenGL. Запуск игры на PIII-550/128 Mb/TNT2 Vanta 16Mb показал вполне достойную производительность в разрешении 640х480 со средним уровнем детализации, хотя в некоторые моменты (при изменении угла обзора) чувствовалось легкое подтормаживание. Что и неудивительно -- если старый движок оперировал спрайтовыми фигурами бойцов на трехмерном ландшафте, то теперь трехмерным стало все, включая деревья и траву на холмах. Тени, которые отбрасывают воины и их враги, теперь приобрели четкий вид и меняются в зависимости от источника освещения, не говоря уже о самих моделях персонажей. Раньше на максимальном увеличении лица бойцов расплывались но экрану крупнозернистыми разноцветными пятнами. Теперь модели имеют очень даже симпатичный вид. Проработка деталей и текстур -- на хорошем уровне. При желании можно разглядеть фигуру Коннахта или Дамаса в полный рост на четверть экрана. Конечно, до моделей из какого-нибудь шутера им далеко, но для RTS - более чем прилично. Думаю, игрокам, прошедшим первые две игры, будет любопытно увидеть "молодыми" тех, за кем они гонялись три года назад на протяжении целых пятидесяти миссий.
Впрочем, на геймплей все эти графические навороты повлияли не сильно. Управление юнитами по-прежнему лучше осуществлять на максимальном удалении от поля боя. При зуммировании экрана бой превращается в давку на вещевом рынке, в которой трудно что-либо разобрать. Нужно видеть, откуда идет противник и куда надо двигать своих воинов. В этом плане Myth практически не изменился за прошедшие три года, и если вы старый поклонник серии, то вас ждет привычный для Myth бой на грани фола. Если же вы привыкли играть во что-нибудь подобное TiberianSunили RedAlertII и не играли в первые две части Myth, то вас ждет серьезное испытание и последующая переоценка ценностей.
Состав войск ни с той, ни с другой стороны не претерпел серьезных изменений. Несколько другим стал, скажем так, дизайн доспехов -- но функционально почти ничего нового не привнесено. В нашем распоряжении находится находятся облаченные в латы воины -- сила ближнего боя, они зачастуют служат прикрытием для лучников, варлоков и гномов; берсерки -- почти тоже самое, что и воины, только без доспехов и с огромными двуручными мечами; бесполезные в ближнем бою, но грозные на расстоянии лучники; Стражи Герона (подкласс воинов), умеющие лечить коллег по отряду; гномы -- мастера-пиротехники, обладающие жуткой убойной силой -- один гном, занявший позицию на вершине холма, может разнести в клочья группу в двадцать-тридцать траллов; и варлоки, которые метают файерболлы различной номинальной мощности.
Поскольку гномы появляются в игре только в начале второго акта, я сначала было подумал, что варлоки -- это замена маленьким безобразникам. Работают они неплохо, но на мой взгляд, гномы лучше. Варлоки так же медлительны и слабы, как и гномы, но при этом, чтобы запустить файерболлом в толпу гхоллов, нужно ждать, пока восстановится мана. Да и летит огненный шар не так чтобы очень быстро. Из новых юнитов - гномы-воины, вооруженные топорами.
Помимо этого, у нас будут герои -- Коннахт, Дамас, Мирдред и Раванна, у каждого из которых есть индивидуальные умения.
Темные силы представляют собой практически зеркальное отражение светлых: темный аналог воина -- тралл, воскрешенный труп, вооруженный топором; "коллега" лучников -- Лишенный Души, парящий в воздухе скелет без нижней части, вооруженный дротиками. Берсеркам противостоят миркридии, весьма и весьма пакостливые существа, напоминающий диких собак на задних лапах. Гхоллы, "конкуренты" гномов, метают гранаты с очень неприятным свойством поднимать вихри, которые разрывают противника на куски. Крайне вредоносны и зомби-бомбы -- пододбравшись к вашей группе, они совершают ритуальное самоубийство и забирать с собой на тот свет десяток ваших солдат. Среди тяжелых юнитов следует выделить железных воинов троу, вооруженных огромными Молотами Войны.
В Myth по-прежнему трудно играть. Чаще записывайтесь и крепче чешите репу. В свое время многие бросили проходить Myth именно по причине его сложности и нестандартности. Приемы ведения боев в стиле свалки а-ля большинство RTS придется забыть. Отряд из десятка-другого бойцов противостоит в три-четыре большему отряду врагов. Уже вторая миссия помогает полностью ощутить прелести жизни диверсионных групп Эпохи Ветра. Четыре берсерка, четыре лучника, два крестьянина, которые только и умеют, что таскать факелы. Эта команда должна одержать победу над тремя группами миркридий и одним гигантом-миркридией.
Цели миссии тоже изменились не сильно: обеспечить прикрытие отступающим, защитить мирное население, уничтожить группировку превосходящих сил противника, найти и обезвредить некоего местного вождя разбушевавшихся мертвецов. Действие, как и раньше, происходит в лесах, горных ущельях, пустынях и иногда в просторных помещениях. Впрочем, иногда, по традиции, случаются "чемпионские" миссии, в которых участвуют всего несколько воинов каждого рода войск, но с повышенными ТТХ. В Myth III такими героями являются Коннахт и его соратники. Две миссии из первых восьми посвящено их приключениям в Сердце Леса и Склепе Маззарина.
Интерфейс управления знаком каждому поклоннику Myth. Камера позволяет обозревать поле боя с разных точек, масштабировать изображение и поворачивать карту на полные 360 градусов. Что еще? Музыки в игре мало, при прохождении миссий ее нет вообще. Зато целая гамма естественных звуков природы добавляет жизненности -- посреди леса идет кровавая бойня, а птички все так же вдохновенно выдают свои трели.
Мультиплеер возможен по локальной сети и через Интернет. Правда, после того как Bungie отдала игру в чужие руки, играть на "фирменном" сервере в Myth III уже нельзя -- используйте для поиска партнеров GameSpy.
Из недостатков игры можно отметить несколько моментов. AI не претерпел практически никаких изменений. Он не хуже и не лучше того, что было в прошлых двух играх. Зобми-бомбы по-прежнему тупо ретируются при малейшем их достать, гномы все также иногда кидают гранаты в толпу, сцепившуюся в ближнем бою, не разбирая где свой, где чужой, есть проблемы огненными стрелами лучников. Далее - невозможность вращать камеру при постановке игры на паузу. Выход в систему с помощью Alt-Tab происходит очень криво, и игра по прежнему выполняет команды с клавы даже если вы перешли в другое окно. Да, конечно, какой релиз без багов, но проблема в том, что после слухов о роспуске части офиса Mumbo Jumbo , выход патча будет довольно проблематичным делом. Да и еще деталь, которая, возможно, сразу броситс в глаза поклонников серии - воины теперь не переходят из миссии в миссию и не набирают опыта. Как по мне деталь не слишком существенная, но все же - жаль.
Резюме: Myth III: The Wolf Age -- вполне достойное продолжение серии; самое заметное его отличие -- переработанная графика. Все остальное -- геймплей, интерфейс, цели миссий, личный воинский состав сил Света и Тьмы -- не претерпело кардинальных изменений. Старых поклонников Myth игра не разочарует -- в их распоряжении двадцать пять совершенно новых миссий и эпический сюжет и почти не изменившийся геймплей. Надеюсь, что и у тех, кто не был знаком с игрой ранее, первые три-четыре миссии не отобьют охоту проходить следующие двадцать. Играйте, не пожалеете.
Постскриптум
Предания молчат о многом, и очевидцы великих перемен нередко сталкиваются с новыми загадками и тайнами. Последняя война мира, в которой пал сподвижник Балора Разрушитель Душ -- только подтверждение этому правилу.
Некоторые говорят, что Великая Война изменила ход эпох. Цикл нарушен. Алрик убил Балора, Герой повергнул Уравнителя, и эпоха Света продолжается вопреки установившемуся порядку.
Некоторые говорят, что Алрик скоро умрет, а Балор возродится через тысячу лет, как некогда возродился и вернулся в конце Эпохи Ветра Моагим.
Есть и те, кто считает, что Алрик и был истинным Уравнителем, пришедшим в мир, чтобы завершить тысячелетие Света, убив его Героя -- Коннахта-Балора. Быть может, они и правы. Троу снова свободны, также как и миркридии. Гхоллы переняли знание у гномов и объеденили свои орды против маленьких рудокопов. Фетчи-громовержцы, призванные Балором из другого измерения, так и остались в чужом для них мире, где все им ненавистно. Хаос вновь царит во вселенной Myth, вступающей в новую эпоху Мрака.