Аннотация: Собствнно справочник по нежити, монстрам расам и особенностям мира. не систематизирован. будет дополняться по ходу дела.
Мир семи Империй.
Мир. География. Особенности.
Откуда возник мир 7 семи империй, никто не знает. Точнее, боги то наверно знают, но раскалывать их на эту тему мешает инстинкт самосохранения.
Арексия островное королевство. Красивое. В основном живет за счет рыбной ловли, путешественников, и необычной культуры.
Разумеется, везде свои приколы. На Арексии таким приколом является нежелание женщин выглядеть старыми в старости. Разумеется, для этого сотни лет придумывались пути. И нашли... выход из положения, что называется. Выход оказался местной белой глиной. Смешанная с некоторыми другими ингредиентами, она отлично предотвращала старение кожи. Вот только использовать ее надо было постоянно. То есть с самого детства девочки мазали себе лица слоем белого вещества на основе этой глины. Постепенно, разумеется, нашлись более простые в применении средства против морщин. Но белый макияж так и остался визитной карточкой арексиек. Так же как и очень сложные костюмы.
Монстры.
Шуршалки- результат объединенных экспериментов некромантов и химерологов. Несмотря на милое название- вторые по опасности твари созданные для боевых действий. По сущности - зомби, к которым с помощью химерологии добавили части тел животных. Свирепы, разумны, раньше управлялись некромантами. Были идеальным оружием. Проблемы начались, когда один магов управления погиб, а шуршалка, вместо того, что бы последовать за ним, перебила половину своего отряда и смылась. К еще большему несчастью, маги, не желая терять такие мощные боевые единицы, назвали случай единичным.... А при первой же массивной боевой операции получили 0-0-1 - в пользу шуршалок. Противники тоже были не в курсе особенностей "зверушек", так что благоразумно стали бить в магов их контролирующих. В результате, на данный момент по миру носиться около 230 этих зверушек. Размножаться они к счастью, неспособны, но бессмертны в силу своей природы. Уничтожить такую тварь очень сложно- классический способ ликвидации зомби- снести голову или ударить огнем не подходит- шуршалки слишком быстры, что бы человек был способен задеть их мечом, и чувствуют магию- так что имеют неплохой шанс увернуться от "огненного болта"(усиленный вариант классической огненной стрелы) - основного заклинания против нежити. Самое эффективное оружие против них - другая шуршалка, или " штормовой огонь". Ну, или кнут огня, если вы такой же псих, как Арнэ. Названы так за крылья - симбиоз крыльев летучей мыши и птички- колир( что то типа земной колибри). Крылья при большой скорости полета шуршат. Виды разнообразнейшие (что некромант с химерологом по-напихают, то и будет).
Масочники- официально не существующая модификация высшей некромантической нежити. Обнаружена была ( к счастью) одним из членов гильдии охотников. Разработана магом-экспериментатором, как шпионский тип нежити. Масочник- имя данное создателем за маски, заменяющие лица. Маска покрыта рунами, направленными на способность самомодификации. Масочник способен принять вид любого человека, которого увидит. Проблема в том, что автор очень плохо разбирался в особенностях фауны, которую использовал при трансформации. Не желая делить славу изобретения ни с кем другим, он создал масочников, применив основы химерологии и магии земли. Слив силу трансформации хамелеонов, некоторые особенности ящеров- карунг( гибкость, скорость реакции, и острые, выдвигающиеся когти, способные при необходимости заменить оружие), и модифицированную форму высших личей, сохраняющих разум после трансформации. Увы, изобретение оказалось умнее изобретателя. Маг, обманутый способностью масочников к превращению, был убит, а сами твари расползлись по миру. Масочники, как и шуршалки, питаются человеческим мясом, просто разрывая жертву в клочки. 1 место в неофициально классификаторе опасности. Самая большая проблема, кроме крайней живучести этих тварей- отсутствие точной информации об их количестве. В своем "натуральном виде" напоминают марионетку с маской из рун на лице.
Личи- методика обращения была создана молодым и перспективным пареньком, решившим, что бессмертие и нетленность очень неплохо, а быть вампиром его не устроит: еще кровь пить, и вампира ловить( ну, ну... поймаешь ты нас, как же). Вот он и создал заклятие направленное на посмертное существование... результат достаточно шустро убили, но к несчастью, документация таки попала в гильдию магии... и начались разработки по улучшению.... После ряда неудачных экспериментов возникли высшие личи: сохраняющие часть разума. их используют для создания высшей боевой и развед. нежити. Последним словом стала разработка верховных личей: сохраняющие разум, память, и почти неизменившейся внешний вид, этих существ сначала назвали венцом сопряженных экспериментов неклассической тройки...Пока один из 5-ти экспериментальных образцов не загрыз одного из магов. Увы и ах, "венец" нуждался в постоянной подпитке кровью и плотью людей.
Гильдия охотников.
Гильдия охотников- "охотников на вампиров" если точно. Существующая уже более 1000 лет, охотиться "сама на себя", поскольку 70% членов гильдии - вампиры, 29,9 люди связанные с вампирами, и 0,1- пришельцы, прельстившиеся деньгами.
Печально известны в кругах сборщиков податей - около 600 лет назад тогдашний глава гильдии, абсолютно спокойно разъяснил политику партии императорам: смертность у нас высокая, новичков мало. Платят и так не много, а после того, как проплачены все налоги, едва на жизнь хватает. Так что, либо мы сворачиваем здесь деятельность, либо меняйте налоговую политику... поскольку, о ужас, как раз тогда случались нападения вампиров- штук 10 за ночь, то правителям ничего не оставалось, как подписать заботливо составленный архимагистром документ- иначе они банально рисковали получить бунт!. Буквально через день, после жутких, кровопролитных схваток, гильдийцы выбивали гнездо вампиров, и мирно уезжали под крики восторженной толпы. А правители.... Правители внимательно читали документ и начинали рвать волосы: по бумаге, гильдия и ее члены ни платили ВООБЩЕ НИКАКИХ НАЛОГОВ!!!! Так что, сборщики податей тихо воют, обходя престижные районы- почти каждый второй дом налогом не облагается. Самое смешное, численность гильдийцев от этого мало изменилась- новички, прельщенные деньгами уходят оттуда через год - два, подсчитав, что 50 монет даже без налога это мало, а контракты даже за 200 им никто не дает... Да и шкуру жалко...
Магия и алхимия.
Любовные зелья, собственно говоря - афродезиаки, а приворотные вызывают временное чувство симпатии, хотя и очень сильной.
. несмотря на название "мир семи империй", мир разделен на собственно империи, занимающие 70% суши и около 40% моря, и множество разнообразных мелких островных и береговых королевств - крайне неудобных для захвата, и потому никогда не трогаемых. Королевства вполне прилично выживают за счет своих морских ресурсов и часто оригинальных культур - туризм, сэр.
. Эркстрера (Р)ахт- официально утеряно. Огненная магия. Нагревает кровь жертвы или жертв до сотни градусов. смерть почти мгновенная. Ахт- целенаправленная форма. Бьет по одному конкретному объекту. Рахт- по всему что имеет кровь в радиусе 5 метров.
Огненный кнут- заклятие , рассчитанное на самоубийц- держать можно только за небольшой участок "рукояти" температура всей остальной части- 2000 градусов. не запрещено только потому, что считается утерянным (Ой, правда? Я его конечно по пьянке изобрел, и родовой замок спалил, но что б забыть....(Арнэ))
Дендро-мастера.- маги специализирующиеся на растениях. Лучшие маги этой специализации происходят с Арексии.
Направление силы.- основная стихия. Если можно так сказать. В основе магии лежал либо стихии: огонь, вода, воздух или земля. Либо "неклассические стихии" открытые немного позже: смерть, жизнь, разум.
При принадлежности сил человека к той или иной стихии действуют законы совмещения и столкновения:
Столкновение:
Огонь-вода
Земля-воздух
Совмещенние:
Вода-земля-воздух
Огонь-воздух
Земля-вода
Столкновение означает, что при выборе определенной доминантной стихии, в которой будущий маг будет специализироваться, противоположная стихия будет угасать, хотя и частично. Совмещенные стихии при правильном развитии могут держаться на одном уровне.
Разум, смерть и жизнь, как бы забавно это не звучало- идеальная совмещенная связка или неклассическая тройка, как ее называют. Жизнь- Смерть - столкновение.
Кружева заклятий- один из прорывов в изучении магии. Кружево может быть ленточным, кольцевым, или дуо- кольцевым- два кольца соединенных вместе, этакая сфера.
Кружево отвечает как за мощь заклинания, так и за его обхват. Огненная стрела с этой точки зрения, просто "нить", определенной стихии, в данном случае огня. Болт: две таких "нити". А вот более сложные заклятия: это ажурные переплетения нескольких нитей. От того, насколько они тонкие, зависит поражающая сила заклятия. К примеру: огненный шторм, состоит даже не из нитей, а из жгутов силы. Поэтому является идеальным средством борьбы в закрытых помещениях, если с вами никого нет. Уменьшить его силу, как оказалось, невозможно: при уменьшении массы "жгутов" заклятье теряло силу, а при попытке уменьшить "пространство" между "жгутами" два из них переселись: убило всех и все в радиусе 15 метров. Включая мага, который это заклятие плел.
С этой точки зрения любимый Арнэ кнут: самоубийство: он сплетен из нитей огня- ударная сила и нитей воды- рукоять. место их соединения: два мощных магнита +к+ свести пробовали? Вот где то тоже самое, с той лишь разницей, что тут еще и убить может. Удерживать такую конструкцию дольше 5 минут просто нереально. Хотя... масочнику хватает и минуты. ( ну пьяный, я был! Пьяный!! Хватит уже, а?!(Арнэ))
Целитель-смерти.- как показала тысячелетняя практика самые мощные открытия происходят или по пьянке, или при "полном ппц!!!!". Целительство-смерти второй случай. Открыто оно было около полутора тысяч лет назад. В то время, маги жизни, основные лекари не смотря на все свои умения, не были панацеей от всех бед: имея возможность воскресить умершего от инфаркта человека, они ничем не могли помочь человеку, погибшему от ран: для этого требовалось снять стазис( заклинание не дававшее погибнуть мозгу), оживить, залечить рану. Человек просто погибал вторично во время лечения. А лечить серьезные ранения было и страшно дорого, и страшно больно.
Так вот, однажды одна невезучая компания из двух девушек- магов жизни, и их приятеля некроманта очень тесно пообщалась с волками. В результате общения одна из девушек погибла. Некромант, чисто на автомате привел тело в порядок, а ее сестра сплела воскрешение. Домой вернулись все трое. Когда до ковена дошло, что собственно произошло, старички собрались дружно подавать в отставку: некроманты могли работать с мертвой плотью, не снимая стазис! Они без проблем восстанавливали раздробленные кости, залечивали раны. А позже... научились воскрешать не хуже магов-жизни: восстановить все нейронные потоки и каналы конечно сложно, но вполне возможно, а дать первый токовый импульс: да это ребенок 5 лет может! А стазис: если мозг не поврежден: не проблема! Хотя... подобное сильно не обрадовало некоторых магов жизни: у них отбирали хлеб, какие то никому не нужные могильщики. Так что, несколько прогрессивных магов попытались начать компанию против " ужасных, и мерзких некромантов". Хоронили прогрессоров одновременно. В закрытых гробах. Через пару сотен лет, стало ясно, что "надо господа дружить": прирастить раздробленную руку мог только маг жизни, а некромант мог ускорить процесс и сделать его безболезненным. Залеченное от ран тело куда быстрее восстанавливалось, получив толчок "жизни", а не тока. Так что, теперь все целители с самого начала учатся работать в паре: жизнь-смерть.
Резонаторы - читай "психи". Резонанс стихий - прямое столкновение внутренних сил. Противоположных. Разработка гильдии магии. Один из них заметил, что при тренировочных боях между представителями противоположных стихий, стихий столкновений, сила обоих магов немного возрастает.
После кучи исследований выяснилось, что противоположные стихии создают резонанс. Способный усилить мага. Но самый мощный резонанс, разумеется, выходит, если сталкивать стихии внутри себя. Вот только, данная технология имеет ряд недостатков. Первый разумеется, высокий шанс гибели во время обучения. Вторая отличалась некой пикантностью... резонанс вызывал натуральный шторм вокруг мага, его проводящего. Одежда такого издевательства, разумеется, не выдерживала.... Парням то еще ничего, а вот девушки жутко смущались.
Выход из ситуации конечно нашли.. одежда созданная из нитей магии и не такое выдерживала, но тем не менее резонаторы особого распространения не получили...
Гильдия роз.
. Розы и соответственно гильдия роз. Убийцы. Убивают не за деньги. Основные цели - высокопоставленные люди, чьи принципы, а точнее отсутствие таковых, ставят существование империй а порой и самого мироздания под угрозу. Почти тождественны с гильдией "охотников". Являются также культом богини Шалейде- ночной принцессы. Поскольку богиня не приемлет невинной крови, убийствами "потому что деньги не мне достались" не занимаются. А вот человека, решившего обратиться с такой просьбой, чаще всего находят подвешенного за ноги, со вскрытой глоткой и черной розой зажатой в зубах. "Кровь недостойных да окрасит ночь в багрянец. И да покраснеют цветы" ( Рисинейские розы- уникальные цветы меняющие цвет при попадании на них крови. официальный знак гильдии роз и самой богини Шалейде. Создание приписывается вампирам прошлого. На самом деле природный цветок, с очень высоким коэффициентом впитывания. Если поставить в вазу с раствором любого цвета- через 5 минут бутон полностью изменит цвет.)
управляет гильдией совет, всего из трех "человек", но этого более чем хватает, для веселой жизни.
Руководство- руководящий состав гильдии роз - 3 вампира. Наставник, жрец и герцог.
Герцог - это не титул, а звание. Ассасин, чья задача самые сложные контракты- герцог. Единственный из 3-ки, кто не менялся уже почти 3 тысячи лет. Жрец- собственно жрец Шалейде. Меняется где то раз в 500-600 лет. Наставник- тот кто помогает новоприбывшим, да и вообще всем, кому помощь нужна. Психолог, нянька, собутыльник в одном флаконе. Меняется раз в 50-150 лет. "меняется" в их случае не значит смерть. Просто предыдущий уходит на покой, а его место занимает другой. Так же и в гильдии- ее численность 500 вампиров- раз в какое то время, кто то покидает ее, кто то решает присоединиться или вновь вернуться.
Расы.
Вампиры. Около 1700 лет назад "вампиры" были расой равной всем остальным. Но, благодаря тогдашнему главе гильдии магов, старику, нежелающему смерти - оказались вне закона. Старик, решив, что удобнее ловить ради крови "тварей", а не людей, организовал масштабную компанию по очернению расы. Так, буквально, за 5 лет, вампиры изменились в глазах людей. А через год после этого, к главе гильдии магов, пожаловал очень вежливый мужчина из "роз"... Крику на утро было.... Авересель никогда не отличался привычкой убивать быстро и безболезненно. А сами вампиры... Подумали... Поменяли описание своего вида во всех книгах( спасибо богине, помогла детям своим), дополнили это описание - пострашнее делай, пострашнее!!!, и организовали гильдию по охоте на самих себя. Так и живут, издеваясь над бедными людьми, и над себе подобными. Ловят нечисть, созданную людьми и прочих милых "зверушек"... их количество 1000 лет почти неизменно - около 4000. Дети от смешанных браков рождаются людьми. Периодически, кто-то уходит к богине, кого-то обращают, или организуют пополнение более традиционным способом. В принципе без проблем обходятся без крови, но... Теряют часть своих физических и магических сил, так что, предпочитают хлебать около 250мл. где то раз в 2-3 дня. Раны наносят кинжалом, или вскрывают старые. Кусают редко.
Ореньи- персонализированные духи стихий. Способны принимать как мужской, так и женский облик. Могут иметь детей от связи с людьми. у ребенка возможно проявления дара родителя-ореньи, правда идет такое пробуждение на пару с бессмертием и кучей проблем. На короткой ноге с вампирами, периодически прикрывают друг-друга.в случае чего.
Религия боги.
Вызовы. Вызвать бога может в принципе любой. Обряды не сложные, доступные. Основной смысл- докричаться, что называется до небес.
Аресория. - покровительница животноводов. Очень добрая и отзывчивая.
Шалейдэ(е) - ночная принцесса, принцесса ночи, принцесса теней и мрака. На последнее жутко обижается.
Ратофис - очень своеобразный бог, покровитель воинов. Войны терпеть не может.
Изобретатель. Нашел способ отучить людей восклицать "о,...." вместо .... Поставьте имя бога.
Так уж получилось, что боги отлично слышат каждое такое восклицание. Не больно, но раздражает... жутко.
В общем, когда ему надоело подпрыгивать от каждого такого восклицания, мужчина стал отвечать несильным, но чувствительным ударом тока в ответ. Остальные практику быстро переняли....