Петров Сергио : другие произведения.

Пояснялка

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Пояснялки по миру и истории.

  
   Комментарий к Что было, что есть, что будет. Пояснялка.Много букв.Часть 1.
   Пояснялки это справочный материал для желающих более полно понимать ху из ху, читать их нет никакой необходимости, на сюжет почти не влияет. Переходите сразу к 18 главе.
  Правильное название мира Forgotten Realms - Эбейр-Ториль (Abeir-Toril). Существует предположение, будто на одном из забытых языков название мира переводится как "колыбель жизни". Планета Ториль вращается вокруг светила, по классу соответствующему нашему Солнцу, вокруг нее вращается единственный спутник - Селюн, похожий на привычную для любого землянина луну. Самый крупный, населенный и развитый континент Forgotten Realms называется Фэйрун.
  
  Если взглянуть на глобальную карту мира Forgotten Realms, в ее центре можно заметить гигантский материк, похожий на Евразию с примкнувшей Африкой. Его подразделяют на три континента:
  Фэйрун (Faerun)- именно с этого континента началось создание мира. В чем-то эти земли аналогичны Европе с небольшими вкраплениями древневосточных государств. Проще говоря, это практически традиционное фэнтези в ключе Толкиена и его последователей. Есть на Фэйруне и свой аналог экваториальной Африки, полуостров под названием Чульт, расположенный на юго-западе. На Чульте нас ожидает непременный сезон дождей, непролазные джунгли и племена черных людоедов.
  
  Захара (Zakhara) - пустынный континент, аналог Ближнего и Среднего Востока, арабских стран, Персии, империи Тамерлана. В наличие имеются: оазисы и огромные города-мегаполисы, пустыни и кочевые племена. В Захаре активно используется богатое наследие голливудских штампов на тему Востока вообще, и приключений в пустыне в частности. Ведь не зря же название "Захара" так созвучно с наименованием одной реально существующей на Земле пустыни.
  
  Кара-Тур (Kara-Tur) - фэнтэзийные Дальний Восток, Индия и Индокитай и все штампы, с этим связанные. Нас ожидают ниндзя, бусидо, магараджи, монахи горных монастырей и древнее искусство фэн-шуй. С Фэйруном этот континент соединяет территория Туйганской Орды (Tuigan Horde). Здесь обитают кочевые племена скотоводов (а на самом деле профессиональных грабителей и разбойников), подчиняющихся Великому хану, как и положено.
  
  Четвертый континент - Мацтика (Maztica) расположен к западу от Фэйруна за океаном. Естественно, пытливый читатель уже узнал в нем Америку времен Колумба. И правда, золотые пирамиды и кровавые человеческие жертвоприношения, шаманизм и прочая древняя магия настраивают на соответствующий лад.
  
  Эльфы Forgotten Realms нашли себе пристанище на архипелаге Эвермит (Evermeet), расположенном между Мацтикой и Фэйруном. Подобно толкиеновсим прототипам, они тоже уплывают на Запад - садятся у берегов Фэйруна и приплывают к своему архипелагу, откуда уже не возвращаются.
  
  
  Долины - это полтора десятка свободных фермерских сообществ с населением от 8 до 150 тысяч человек. Управление сообществом осуществляет избираемый совет либо констебль, однако раз в год устраивается съезд представителей всех Долин. Какой-то строго определенной внешней политики или общих вооруженных сил нет.
  
  Наиболее известным местом является Долина Теней (Shadowdale), где проживает один из самых могущественных героев Forgotten Realms - волшебник Эльминстер, построивший на окраине села трехэтажную магическую башню. Действие романов "Песнь сауриалов", "Долина Теней" и многих других происходит в Долинах.
  
  Угрозу для благополучия Долин представляют окружающие леса, главный из которых - Корманторский. Когда-то в этом лесу обитали эльфы, но большая их часть давно уплыла на Запад. Теперь здесь можно встретить банды орков, темных эльфов и искателей приключений. Их цель - это колоссальные руины Миф-Драннора, древнего многоярусного мегаполиса, где в мире и согласии жили эльфы, дварфы и люди. Крупнейший на Фэйруне заброшенный город нашел свое отражение в компьютерных играх Eye of the Beholder 3: Assault on Myth-Drannor, и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor.
  
  Кормир (Cormyr) - единственное настоящее королевство на Ториле со всеми необходимыми атрибутами, как то: абсолютная монархия, династии, дворянские титулы, богатейшая столица (город Сузайл), мощная армия и политические амбиции. Однако в данный момент Кормир находится в упадке - трагически погиб в поединке с драконом Его Королевское Величество Азуан IV, и в государстве началась смута. Феодалы на окраинах не желают подчиняться регентше, простой народ голодает, а тут еще участились набеги гоблинов на границу. Портовый город Марсембер, стоящий на сотне каналов и одновременно напоминающий Венецию и Амстердам является главной достопримечательностью Кормира. События книги "Шпора Дракона" происходят именно в описываемом королевстве.
  
  Сембия (Sembia) - богатая купеческая республика, граничащая с Кормиром и Долинами. Сембию возглавляет Верховный мастер, избираемый на семь лет. Сембии принадлежит длинная береговая линия в центре моря Падающих Звезд (оно же - Внутреннее Море), что фактически делает республику одной из важнейших фигур в международной торговле. Сембия предпочитает полагаться на наемный флот и войска, как и ее исторические прототипы - Генуэзская и Венецианская республики.
  
   Побережье Мечей
  
  Крайняя западная часть Сердцеземья, длинная береговая линия Западного океана покрыта независимыми портовыми городами. Именно здесь, на Побережье Мечей расположились три самых известных мегаполиса Забытых Королевств. Города Побережья Мечей отличаются весьма космополитичными взглядами, любовью к бесплатной поживе, но вместе с тем - весьма строгими законами, за соблюдением которых следит бдительная и неподкупная стража.
  
  Врата Бальдура (Baldur"s Gate) - город получил свое название в честь основателя, могучего древнего воина. В Сердцеземье этот город известен прежде всего благодаря крупному транзитному порту, делам легендарной воровской гильдии и роскошному храму в честь злой богини морей - Умберли.
  
  Глубоководье (Waterdeep) - самый большой мегаполис в Забытых Королевств, расположенный немного севернее Врат Бальдура. Население Глубоководья составляет примерно полтора миллиона жителей (при подсчетах учитывались города-спутники, подземелья и окрестные сообщества фермеров). Для сравнения: такое же число граждан проживает во всем королевстве Кормир. Глубоководье - величайший торговый центр планеты Ториль, сосредоточивший в своих руках торговлю Севера и Юга. Он управляется Советом Лордов, но среди героев ходят байки, что на самом деле городом управляет волшебник Келбен по прозвище "Черный посох", второй по влиятельности и силе маг Фэйруна после Эльминстера.
  
  Глубоководью посвящено одноименное художественное произведение. Кроме того, город знаменит своими подземными коммуникациями, в которых точно не определено даже количество уровней.
  
  
  
  Невервинтер (Neverwinter) - третий из великих мегаполисов Побережья Мечей. Он заведует торговлей с далеким севером и связан денежными узами с расположенным южнее Глубоководьем. Приблизительно название города можно перевести как "не видевший зимы", или "зиме не бывать". Также зовется одноименная местная река, вода в которой остается теплой даже в самый лютый мороз. Эта природная коллизия позволяет жителям Невервинтера выращивать овощи, фрукты и цветы круглый год. Действие компьютерных игр серии Neverwinter Nights происходит именно в этом городе.
  
  Из других достопримечательностей Побережья следует отметить крупнейшее хранилище знаний на Фэйруне - библиотеку в замке Кэндлкип (Candlekeep, дословно - "свечная крепость", названная так за характерную форму башен).
  
  
  Великая пустыня Анаурок (Anauroch) разделяет Сердцеземье точно пополам. С севера эта пустыня граничит с ледником, что объясняется весьма просто - пустыня образовалась после ужасного магического катаклизма, уничтожившего древнейшую империю людей Незериль (аналог Атлантиды, которая не утонула, а поразила сама себя абсолютным оружием). Отныне убийственная магия, так до конца и не рассеявшаяся, не дает температуре упасть ниже тропического минимума от весны до осени; зато зимой в пустыне очень холодно - лучше прихватить с собой хорошую шубу.
  
  Эвереску (Evereska, "дом-крепость" по-эльфийски) эльфы Фэйруна считают своим последним убежищем. Город расположен на границе с юго-западным Анауроком. Более 20 тысяч светлых эльфов, отказавшихся от идеи уплыть на запад, живут в городе и окружающей его долине. На эту заповедную территорию представители других рас не допускаются.
  
  На востоке Сердцеземья располагаются три конгломерата вольных городов. Рабовладение, гладиаторские бои, торговля наркотиками и запрещенной магией царят на берегу Лунного моря (Moonsea) и Побережье Дракона (Dragon Coast) - в этих регионах отсутствует понятие греха. Законы создаются теми, кто сильнее. Самые известные города Лунного моря и Побережья Дракона - Флан (Phlan) и Западные Врата (Westgate), соответственно. Первый упоминается в разных частях игры Pool of Radiance, а второй - в игре Azure Bonds и одноименном романе ("Лазурные оковы" в русском переводе).
  
  
  Простор (The Vast) - это территория вольных купеческих городов, жаждущих отнять у Сембии контроль над морской торговлей. Два города следует отметить особо. Тантрас (Tantras) - из-за того, что в нем произошла битва аватаров Торма и Бейна, двух богов, ненавидевших друг друга. Полгорода превратились в руины, когда аватары взаимно уничтожились. Эти события упоминаются в романе "Тантрас". Второй город Простора, Воронов Утес (Raven"s Bluff), почти два десятилетия выступает ареной для ролевых турниров по правилам Dungeons & Dragons. В зависимости от исхода очередных компаний, в городе меняется правительство, владельцы собственности и т. д., что отражается на истории всех Забытых Королевств. Поэтому Воронов Утес часто называют Живым городом.
  
  
  
  
  
  Долина Ледяного Ветра (Icewind Dale) - это несколько разрозненных городков традиционно северного типа, населенных неприхотливыми людьми. Именно здесь впервые вышел из под земли, посмотрел на солнце и обрел друзей самый известный герой Забытых Королевств - Темный эльф Дзирт До"Урден. Более всего этот регион похож на средневековую Исландию или Норвегию. Долина Ледяного Ветра нашла свое отражение в серии компьютерных ролевых игр Icewind Dale.
  
  Тоже на севере, но на противоположном краю континента, раскинулась страна Рашемен (Rashemen). Уже по название можно догадаться о ее земном прототипе - заснеженной и поросшей дремучим лесом России-матушке. Здесь живут воинственные варвары-берсерки, любящие мед и не боящиеся ни гигантских медведей, ни лютой стужи. Страной управляет некий Железный Владыка, могучий боец, который возводится на трон Советом Ведьм.
  
  Королевство Агларонд (Aglarond) управляется самой могущественной (по индивидуальным волшебным способностям) фэйрунской волшебницей по прозвищу Симбул. По сути, она уже далеко не человек, а полубогиня - ее сил достаточно, чтобы в одиночку сдерживать армии агрессивного Тая (Thay).
  Тай - это редкий пример магократии, то есть государства, где вся верховная власть принадлежит магам. Правит страной лич-некромант.
  
  
  Южнее расположены Чессента (Chessenta), Унтер (Unther) и Мульгоранд (Mulhorand) - эти территории попали в средневековый фэнтэзийный мир явно из другой эпохи. Прообразами государств, упомянутых выше, являются Древняя Греция, Шумер и Египет соответственно. Фараон Мульгоранда - воплощение бога на земле, причем в прямом, а не переносном смысле.
  
  
  На юге Побережья Мечей располагается Амн (Amn) - еще одна влиятельная республика. Правит Амном совет из шести удачливых купцов. Около 10 лет назад, отсчитывая от текущего момента в новейшей истории королевств, галеоны Амна открыли Мацтику, далекий западный континент. В погоне за золотом и артефактами туда ринулись толпы проходимцев. Этот факт говорит о том, что разработчики ориентировались на события из жизни Испании и Португалии.
  
  Южнее Амна располагается государство Тетир (Tethyr), представляющее собой образец государства в период феодальной раздробленности. Невозможно разобраться, кто же из многочисленной знати, - герцогов, графов и баронов, на самом деле правит страной.
  
  С юга с Тетиром граничит Калимшан (Calimshan) - одно из древнейших государств Фэйруна. Некогда оно было основано джинном, который правил людьми тысячи лет. Теперь же у власти династия пашей. По устройству Калимшан очень напоминает арабские халифаты, какими они являются в фантазии западных игроков. Столица страны, Калимпорт (Calimport), показана в романах "Служитель кристалла" и "Незримый клинок".
  
  На юго-востоке континента глубоко в землю зарылся Великий Разлом (Great Rift), крупнейшее государство дварфов на Фэйруне. Неизвестно, из-за чего образовался этот титанический разлом: толи в результате землетрясения, то ли из-за удара магии высшего уровня. К востоку от Разлома находится страна халфингов Луйрен (Luiren), прообразом которой был толкиновский Шир.
  
  Большую часть островов на Фэйруне занимают пиратские базы, логова чудовищ и прочие малоприятные феномены. Однако бывают и исключения. В отличие от эльфов, дварфов и халфингов, гномы Forgotten Realms предпочитают жить именно на островах. Их оплот - Лантан (Lantan) в Бесследном море. Тут гномы творят свои паровые машины, часовые механизмы и прочие стимпанковские штучки.
  
  Самый известный Фэйрунский архипелаг - это острова Муншэй (Moonshaes), быт и культура, которых списана с Британских островов, в первую очередь - Ирландии.
  
  Знаменитое торильское Подземье (Underdark)- это тысячи миль в глубину и в сторону от уровня моря. Целые сети пещер и тоннелей, коридоров, в которые входят русла пересохших рек и норы, прорытые загадочными монстрами, протянулись не только под материками, но и под океанами Ториля. Например, путешественник может опуститься под землю у Невервинтера и снова выйти на поверхность где-нибудь на юге Кара-Тура спустя месяцы и даже десятилетия спустя. Если конечно вообще доберется до конечного пункта своего путешествия, а не сгинет, съеденный или принесенный в жертву.
  
  Подводный мир - это еще один неизведанный континент Ториля; огромное множество разумных существ плавает и ползает по дну мирового океана, образовывая свои собственные царства и даже империи. Где-то под толщей вод куо-тоа молятся своему богу Блибдулпулбу, сахуагины возводят монструозные города, а морские эльфы охотятся на акул.
  
  Существует еще одна стихия - небеса, ставшие домом родным для таких существ как ааракокры, драконы, горгульи и прочие создания, имеющие возможность летать. Люди тоже стремились к полету, строили летучие корабли, но небес так и не завоевали.
  
  
  
  Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира - фактически мир ЗК - это арена их борьбы за последователей, а как следствие и за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких темных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное время или Кризис Аватаров, когда боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фэйруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных.
  
  Верховным божеством Forgotten Realms является Ао Повелитель.
  
  
  
  
  
  
  
  
  В давние времена жил на свете бог раздора, смерти и мертвых, звали его Джергал - бог конца всего. Джергал разжигал вражду между смертными и сильными мира сего и наслаждался этим. Но однажды три смертных Бэйн, Баал и Миркул возжелали завладеть властью Джергала . Эти трое составили ужасный договор, согласно которому собирались заполучить власть или умереть. Они изъездили Королевства вдоль и поперек в поисках могущественного колдовства и заклинаний, на каждом шагу бросая вызов смерти. С какими бы чудовищами они не сталкивались, действие каких чар не приходилось ли им преодолевать, эти трое выходили невредимыми отовсюду. В конце концов троица убила одного из 7 Потерянных Богов, и каждый из них заполучил определенное количество божественного дара. Затем троица прибыла в Грэй Уэйст в поисках замка Бон. Им пришлось продираться через армии скелетов, легионы зомби, толпы бестелесных существ и целый строй покойников. В результате они достигли цели, к которой стремились всю жизнь - Трона Бон. Джергал согласился его отдать, но спросил: "Кто будет править?" Троица немедленно включилась в борьбу, а Джергал безразлично наблюдал за этой сценой. Когда стало понятно, что они скорее умрут от истощения чем прекратят спор, Бог Конца Всего вмешался. Он предлажил им разделить обязанности. Бэйн, Баал и Миркул приняли предложения Бога. Джергал взял головы трех своих самых могущественных мертвецов и раздал их троице для соревнования, в катании черепов. Смертные договорились, что победит тот, чей череп укатиться дальше, и метнули черепа поперек Грэй Уэйст. Но эта затея не удалась и Джергал отломав фаланги своих костлявых пальцев, раздал их игрокам. Когда Малар, вернулся с погони за черепами, он обнаружил, что троица уже закончила игру в бабки. Бейн как победитель выбрал сеянье раздоров; Баал - повеливать убийствами; а Миркул - царство мёртвых. Великий бог смерти был убит в сражении с Миднайт, смертной волшебницей, получившей силу Мистры, в небе над Уотердипом.
  
  Уотердип (англ. Waterdeep, в другом переводе "Глубоководье") - город-государство в вымышленной вселенной Forgotten Realms, расположенный на Побережье Мечей континента Фаэрун. Уотердип, прозванный также "Сияющий Город" - один из самых крупных и влиятельных городов всех Забытых Королевств. Город анонимно управляется Лордами в Масках.
  
  Уотердип - излюбленное место приключений в литературе по Forgotten Realms, настольных модулях и компьютерных играх. Одноимённый роман Троя Деннинга из цикла "Аватары" (на русском издан как "Глубоководье") написан в 1989 году.
  
  
  Смутное время (англ. Time of Troubles), также известное, как Прибытие, Война богов и Кризис Аватар - глобальное событие в вымышленной вселенной Забытые Королевства. Оно произошло в Год Теней, 1358 год по летоисчислению Долин. В Смутное время божества Фэйруна были вынуждены покинуть свои царства и в форме смертных аватар оказаться среди своих последователей. Некоторые божества были уничтожены в этот период, а их место заняли ловкие смертные, сумевшие добиться божественной власти.
  
  События Кризиса Аватар описаны прежде всего в художественной "Трилогии Аватар" ("Долина Теней", "Тантрас" и "Глубоководье", позднее трилогия была дополнена еще двумя книгами:"Принц лжи" и "Безумный бог"). Также они получили отражение в ряде других романов, одни из которых лишь косвенно касались этих событий, другие же были всецело посвящены их последствиям. В основе сюжета компьютерной игры Baldur's Gate также лежит развитие событий Смутного времени.
  
  
  Смутное время было спровоцировано попытками двух тёмных богов, Бэйна и Миркула, выкрасть Скрижали Судьбы, распределяющие обязанности небожителей по мироустройству, с целью увеличения собственного могущества у Всевладыки Ао. Ао, разгневанный тем, что божества стали руководствоваться лишь жаждой власти и позабыли про своих смертных почитателей, отправил всех богов и богинь (за исключением бога стражей Хельма, оставленного охранять небесные врата) в мир их последователей. В результате этого клерики могли использовать божественную магию (заклинания, даруемые клерикам их божествами-покровителями) в радиусе одной мили от аватары божества, которому они поклоняются. Также начались проблемы с колдовской магией (той, которую используют маги и колдуны) - без постоянного контроля богини Мистры, её использование стало непредсказуемым и опасным. Кроме того, божества, оказавшись в форме аватар стали уязвимыми, хотя всё ещё достаточно могущественными. Многие из них за короткое время своего пребывание среди народов Фэйруна оказали значительное влияние на мир.
  
  Смутное время помимо художественных романов было отражено и в игровой литературе - так во второй редакции настольной ролевой игры Advanced Dungeons and Dragons исчез класс "убийца", присутствовавший в первой редакции. Это связано с гибелью всех наёмных убийц в Смутное время и исчезновением их культов из Фэйруна. Из-за изменений магии претерпели значительные изменения списки заклинаний клериков и магов, а также были введены правила по зонам мёртвой и дикой магии. Также изменения произошли в пантеонах богов Фэйруна, описанных в игровых руководствах.
  
  Смутное время внесло ряд изменений в пантеон Фэйруна и ряд других. Некоторые божества в этот период были уничтожены:
  
   Бэйн, великий бог раздора, тирании и ненависти, один из Мёртвой Троицы, погиб в битве с полубогом Тормом, проходившей рядом с Тантрасом.
   Баал, средний бог убийств был убит смертным по имени Сирик при помощи меча Гибель богов (аватара Маски). Однако Баал предвидел свою гибель и заранее создал своих потомков, не отличающихся от людей. Эта сюжетная линия раскрывается в серии компьютерных игр Baldur's Gate.
   Миркул, великий бог смерти и один из Мёртвой Троицы, был убит в сражении с Миднайт, смертной волшебницы, получившей силу Мистры, в небе над Уотердипом.
   Гильгеам, полубог и король Унтера, был убит Тиамат.
   Ибрандул, меньший бог пещер, был уничтожен Шар, которая всё ещё выдаёт себя за мёртвого бога перед его последователями.
   Лейра, меньшая богиня обмана и иллюзий, была убита Сириком вскоре после получения им божественного статуса.
   Мистра, великая богиня магии и одна из самых могущественных божеств, была уничтожена Хельмом при попытке подняться по Небесной Лестнице.
   Рамман, меньший унтерский бог войны и гроз, был убит Хоаром, однако его божественную силу присвоил себе Анхур из мулхорандского пантеона.
   Торм, меньший бог и покровитель паладинов, был убит дыханием умирающего Бэйна, однако позже был воскрешён Ао.
   Ваукин, меньшая богиня богатства, была захвачена демон-принцем Граз'зтом и заперта в его Серебряном Дворце.
  
  Некогда смертный, Цирик был поднят к божественному статусу Ао по окончании Смутного Времени в 1358 DR, как и Миднайт (Мистра). Возвысившийся Цирик потребовал сферы Бэйна, Миркула и Баала, в значительной степени обратив их церкви в свою веру. Затем Темное Солнце убил Лейру, Леди Мглы, при помощи Маска в форме меча Губителя Богов. Десятилетием позже, в 1368 DR, Цирик создал "Циринишад", фолиант великой силы, который объявлял его Единственным Истинным Божеством. Сила этой книги была такова, что каждый прочитавший её, безоговорочно верил тому, что в ней написано и ,таким образом, становился преданным почитателем Цирика. Эта книга должна была убедить всех смертных в том, что ими правит единственный бог - Цирик - и лишить прочие божества последователей, тем самым устранив всех соперников Принца Лжи. Цирик неблагоразумно прочитал свою собственную книгу - это была ошибка, которая стоила ему его здравомыслия и привела к потере бывшей сферы Миркула, которая отошла к Келемвору, смертному, с которым Цирик и Мистра некогда вместе путешествовали. Кроме того, Огма и Маск сговорились создать другой фолиант, озаглавленный "Истинная Жизнь Цирика", и этому заговору Темное Солнце смог помешать, разрушив при этом большую часть Жентил Кипа. Запутавшийся в паутине своих собственных заговоров Маск также прочитал "Циринишад", позволив Цирику украсть у себя сферу интриги наряду с частью божественной силы Хозяина Всех Воров. Год спустя, в 1369 DR Избранный Цирика, бывший торговец-калишит по имени Малик, принял меры, чтобы его покровитель прочитал "Истинную Жизнь Цирика" и таким образом восстановил свое здравомыслие. Затем трибунал великих божеств признал Темное Солнце в силу безумия невиновным в совершённых преступлениях, и разрешил ему держать его божественный статус. Теперь Цирик с новыми силами продолжает свои убийственные интриги, постоянно сталкивая между собой других божеств и разрушая все, что ценно для них в царстве смертных. Он не имеет никаких союзников, хотя время от времени притворяется, что работает с различными божествами, чтобы обеспечить их возможное крушение. Принц Лжи особенно ненавидит Мистру и ее прежнего возлюбленного, Келемвора. Однако, теперь Цирик видит в возродившемся Бэйне величайшую угрозу своей силе, и назревающая война между этими двумя владыками зла может в конечном счете поглотить Фаэрун в великом катаклизме. Также Цирик внимательно следит за войной за наследство Баала, опасаясь что новый бог может причинить ему неудобства.
  
  
  Скотт Чинчин
  Тантрас
  
  Битва за Долину Теней закончилась поражением бога Раздора, но маг Эльминстер исчез в пропасти, разверзшейся в храме Летандера, когда Черный Властелин и богиня Магии сошлись в решающем поединке. Чародейка Миднайт и жрец Адона обвиняются в убийстве Эльминстера и предстают перед судом повелителя Долины Теней.
  
  "Завтра на рассвете, во внутреннем дворе Спиральной Башни, Миднайт из Глубоководья и Адон, жрец Съюн, будут преданы смерти за убийство Эльминстера Мудрого". Но героям удается бежать с помощью вора Кайрика, и теперь их путь лежит в Тантрас - город, где, по утверждению Эльминстера, находится одна из похищенных Скрижалей Судьбы. Эти могущественные артефакты способны вернуть богов-изгнанников на Уровни бытия и восстановить вселенское равновесие и нормальную жизнь в Королевствах, где из-за присутствия богов магия стала совершенно неуправляемой и опасной.
  
  ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  Neverwinter Nights 2
  
  
  
  
  
  Особые события
  Много лет назад силы Невервинтера были вовлечены в битву с Королем Теней. Никто из тех, кто был послан на битву, не пережил ее, хотя гарнизон Форта Локк пережил эту атаку. В 1372 DR город стал жертвой чумы, получившей название Воющая Смерть, болезни, сопротивлявшейся магическому лечению и лишившей жизни большую часть населения города. Лекарство было в конце-концов найдено, но потери были к тому времени катастрофическими.
  Вскоре было обнаружено, что Воющая Смерть была просто предвестником войны между Невервинтером и Лусканом. Хотя спонсировала войну саррукхская Королева Мораг, а не Главная Башня Колдовства, война (закончившаяся тупиком, благодаря отважному авантюристу, известному лишь как Герой Невервинтера) испортила отношения между двумя городами еще больше.
  Несмотря на это, шаткое перемирие между Невервинтером и Лусканом было восстановлено, пока внезапно появившийся маг Главной Башни Колдовства по имени Гариус не попытался поднять армию нежити, чтобы завоевать Невервинтер, якобы во имя Короля Теней. Но и в этот раз нашелся авантюрист, который положил конец планам Черного Гариуса и победил Короля Теней снова и навсегда.
  
  
  В основе сюжетной линии противостояние группы искателей приключений с игроком во главе и могущественного древнего создания по имени Король Теней.
  
  Герой начинает приключения в маленькой деревне на болотах - Западной Гавани (West Harbor), на которую нападают создания из внешних миров Гитиянки и управляемые ими дуэргары. Разобраться в причинах этого - первоначальная цель героя. В процессе своего странствия он узнает, что Гит охотились за осколками их Серебряного меча, который по совместительству является единственным оружием, которым можно победить древнего стража Иллефарна, известного как Король Теней (King of Shadows). И когда гитиянки были побеждены, именно Король Теней дамокловым мечом нависает над Невервинтером и над всем миром.
  
  Акт 1
  
  Отбив первое нападение дуэгаров, герой получает от своего приёмного отца Дэйгуна наказ - найти спрятанный им на соседнем болоте серебряный осколок (единственная вещь, ради которой стоило нападать на деревню) и отнести его в город Невервинтер. Преследуемому дуергарами герою также предстоит получить первые известия о Тени, исходящей из далёких топей, столкнуться не только с бегущими от неё племенами ящеров, но и со жрецами-некромантами.
  
  В самом Невервинтере его ожидает другая проблема - из-за таинственной смерти нескольких дворян власти ограничили для посторонних вход в район Чёрного Озера, где живут волшебники. Брат Дэйгуна советует герою для получения пропуска вступить в ряды городской стражи или присоединиться к местным бандитам, дабы они провели его своими тропами.
  
  После выполнения (в зависимости от выбранного пути) ряда заданий, как в самом Невервинтере, так и вдали от города, герою наконец-то удаётся поговорить с мудрецом Алданоном. Он говорит, что эти осколки (которых у героя уже несколько) - от древнего меча, которым пользовался известный в Невервинтере чернокнижник Аммон Джерро.
  
  Герой отправляется на поиски последнего из потомков чернокнижника - Шандры Джерро. Но здесь ему предстоит опять столкнуться с отрядом, которые также разыскивают её. На этот раз - насмерть.
  
  Акт 2
  
  Герою не удаётся отправиться вместе с Шандрой на поиски её деда - лусканцы обвиняют его в убийстве всех жителей пограничной деревни и требуют его выдачи. Волшебник Сэнд предлагает герою присягнуть на верность одному из дворян Невервинтера (благородному или связанному с преступниками) - тогда суд над ним пройдёт в городе.
  
  После присяги герой (вместе с Сэндом, который решил стать его адвокатом) отправляется на поиски улик, которые могли бы доказать его непричастность к этому преступлению. Узнав, что к трагедии причастны сами лусканцы, а один из них с помощью волшебного порошка создал иллюзию, герой отправляется на суд. Однако, вне зависимости от его исхода, проигравшая сторона потребует закончить дело поединком.
  
  Вскоре после суда выяснится, что послы Лускана сами были обмануты - маг Чёрный Гариус, воспользовавшись суматохой, смог захватить заброшенную Крепость-на-перекрёстке. Лорд Нашер приказывает герою принять участие в освобождении замка. Штурм полуразрушенных укреплений проходит быстро, однако захватить Гариуса не удаётся - он и его помощники умирают во время проведения магического ритуала.
  
  От освобождённого Алданона герой узнаёт, что Гариус всё-таки вызвал древнего Короля Теней. Когда-то это был волшебный страж империи Иллефарн, но из-за ошибки одного мага, он стал использовать силы мира Теней и превратился из защитника в уничтожителя.
  
  Создавая стража, маги Иллефарна предусмотрели ритуал для его уничтожения, но сами не успели его провести. Для подготовки к этому ритуалу, герой должен был посетить несколько древних статуй. Однако статую, расположенную возле Западной Гавани, слуги пробудившегося Короля Теней к тому времени уничтожили. Вместе с населением всей деревни.
  
  Герой отправляется на поиски Аммона Джерро, которому когда-то уже удалось остановить Короля Теней. Чтобы открыть путь в его убежище, Шандра своей кровью освобождает демонов от клятвы. Однако, прежде чем кто-либо успевает вмешаться, охваченный гневом и яростью Аммон Джерро убивает её.
  
  Акт 3
  
  Лорд Нашер назначает героя Рыцарем-капитаном Крепости-на-перекрёстке, однако церемонию прерывает нападение орд нежити, которыми командует неуязвимая Тень-Пожиратель. После того, как врага всё-таки удаётся отогнать, лорд Нашер поручает герою подготовить крепость к обороне и отыскать способ уничтожения слуг Короля Теней.
  
  От посланцев Лускана герой узнаёт, что Пожиратели - это Гариус со своими помощниками, и получает список их Истинных имён, прочтение которых лишит Пожирателей неуязвимости. Также герою удаётся восстановить старый союз с гномами и привлечь ящеров, которых Тень изгнала из родных болот. К тому же герой сумел собрать достаточное количество осколков, чтобы восстановить Серебряный меч Гит, который способен уничтожить Короля Теней.
  
  В битве с ордами Короля Теней, армия Невервинтера потерпела поражение и отступила к Крепости-на-Перекрёстке. Герой с отрядами своих солдат контратаками пытается сдерживать продвижение врага, уничтожая нескольких Пожирателей, потом защищает саму крепость от лезущей на стены нежити.
  
  Смертоносная Тень не позволяет живым дойти до развалин Иллефарна, однако маги Невервинтера нашли способ открыть прямой портал в его подземное убежище Короля Теней, где героя ждёт ещё одна встреча с Гариусом. Недобрые члены отряда получат предложение перейти на сторону Тьмы. Вместе с Гариусом против героя будет сражаться от одного до пяти бывших спутников. Победив их и Гариуса и встретив самого Короля Теней, герой может сам перейти на сторону зла и в одиночку или вместе с Епископом перебить всех остальных, на чём игра заканчивается. Иначе, предстоит победить Короля Теней в трёх версиях, но его гибель вызовет обрушение сводов. Тело героя не найдут, как и не сообщат о судьбе спутников.
  
  
  
  Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (NWN 2: MotB) Кампания Mask of the Betrayer продолжает историю, начатую в оригинальной кампании Neverwinter Nights 2.
  
  В финале оригинальной кампании после победы над Королём Теней стены и потолок обрушились на героев Невервинтера, но затем было сказано, что обладателя меча Гит ждут новые приключения. И правда, каким-то образом герой очутился в глубине древнего кургана - один, без оружия, спутников и своей души, место которой занял Голод.
  
  Действие происходит в Рашемене, Тэе, на Теневом плане, в мире Фуги, во снах и в астральном мире.
  
  
  Акт I
  Герой приходит в себя где-то в подземелье, окруженный магическим щитом, с раной в груди на месте осколка. Не успевает он подняться, как появляется бритая женщина в красном (Сафия) и заявляет, что они теперь в Рашемене, государстве в сотнях миль к востоку от Берега Мечей, а ей было приказано забрать героя из кургана. Вместе они выбираются из гробницы бога-медведя, и герой впервые встречается с сущностью внутри себя - Пожирателем духов.
  
  
  Поговорив с Миркулом, герой узнает, что его проклятье - наказание человеку по имени Акачи, бывшему главному жрецу Миркула, осмелившемуся бросить вызов своему богу ради освобождения души возлюбленной из Стены Неверующих в мире правосудия. Акачи был превращен в Сущность Голода, которая заменяла собой душу очередного смертного. Одновременно с этим, поглощаемые Голодом души поддерживали жизни самого Миркула. С тех пор прошло много веков, и теперь эта ноша досталась герою. Единственный путь избавиться от проклятья - повторить Поход Предателя(Акачи=Предатель) в план Фуги и вырвать свою душу из Стены.
  
  Разговор с Миркулом можно закончить, поглотив или упокоив его дух.
  
  
  Используя меч Гит, герой открывает дверь в подвале храма Миркула и оказывается в царстве Келемвора. Здесь герою предстоит выбрать сторону - армия Акачи во главе с соларом, личем и драконом или защитники города - после чего посетить несколько районов города и помочь выбранной стороне одержать верх. В итоге герой находит Писца и узнаёт, в каком участке Стены замурована его душа. Подойдя к Стене, герой встречает Келемвора, который сообщает, что не пытался остановить его, поскольку знал, что проклятие наложено несправедливо.
  
  Вырвав свою душу у стены, герой проваливается в неё вместе с одним из спутников (влияние на которого было наибольшим). Тут выясняется, что надо победить Голод в глубине себя. Герой оказывается в Крепости-на-перекрёстке и в Западной гавани, где воспоминания героя в лице его прежних спутников сражаются с воплощениями Голода, а затем предстоит бой уже с самим Предателем. От исхода этой схватки зависит финал.
  
  
  
  Герой может подавить остатки воли Акачи и стать с ним единым целым, получив при этом чудовищную силу (условия: поглотить душу Миркула). Спутники, за исключением Одного-из-Многих, атакуют героя, и он/она убивает их, поглощая их души. После этого герой уничтожит Мулсантир, отправится мстить своим врагам, а затем сойдётся в битве с богами. Уничтожив многих из них, пропадёт без вести. Некоторые из богов уверены в своей победе, но куда больше тех, кто считает, что герой просто улизнул от них в миры, что лежат вне их власти. Дальнейшая судьба героя неизвестна. Но Келемвор предвидел, что если герой вернется, жаждая мести, то мироздание содрогнется.
  
  Воспользовавшись возникшим хаосом лорды Баатора нападают на Забытые королевства.
  
  Баатор один из Нижних планов. Основное население Баатора - дьяволы баатезу и просители. Практически все жители плана имеют упорядоченно-злое мировоззрение, и большая часть из них так или иначе учавствует в Войне крови.
  
  
  Дед Нишки, один из участников этого вторжения, погибает, но перед этим встречает свою внучку. Узнав из разговора, что она была участницей Второй Войны Теней, он решает вручить ей браслет наследника (с функцией телепорта и портала между планами).
  
  Именно с этого момента начинается история про гоблина чернокнижника.
  
  ========== Божества их тут ОЧЕНЬ МНОГО. Пояснялка часть 2. ==========
  
   Комментарий к Божества их тут ОЧЕНЬ МНОГО. Пояснялка часть 2.
   Пояснялки это справочный материал для желающих более полно понимать ху из ху, читать их нет никакой необходимости, на сюжет почти не влияет. Переходите сразу к 18 главе.
  Абсолютное божество
  
   Ао (Ao): Верховное божество.
  
  В одной книге из серии "Аватары" есть разговор Ао со своим хозяином.
  Великие божества
  
   Акади (Akadi): Богиня воздуха, движения, скорости, летающих существ
   Акардио (Akardio): Бог иллюзий, равновесия
   Грумбар (Grumbar): Бог земли, твёрдости, постоянства, клятв
   Истишия (Istishia): Бог воды, чистоты, влажности
   Келемвор (Kelemvor): Бог смерти, мертвых
   Коссут (Kossuth): Бог огня, очищения огнём
   Латандер (Lathander): Бог весны, рассвета, рождения, юности, жизненной силы, физического здоровья
   Мистра (Mystra): Богиня магии, заклинаний
   Огма (Oghma): Бог знания, находчивости, вдохновения, бардов
   Сирик (Cyric): Бог раздоров, убийства, лжи, интриг, обмана, жульничества, иллюзий
   Суни (Sune): Богиня красоты, любви, страсти
   Сильванус (Silvanus): Бог дикой природы, друидов
   Талос (Талос): Бог штормов, разрушений, бунтов, пожаров, землетрясений, смерчей
   Темпус (Tempus): Бог войны, солдат войны
   Тир (Tyr): Бог правосудия
   Убтао (Ubtao): Бог созидания, джунглей, Чульта и живущие в ней, динозавров
   Чонтиа (Chauntea): Богиня сельского хозяйства, лета, фермеров, садовников
   Шар (Shar): Богиня тьмы, ночи, потери, забвения, секретов, подземелий, Андердарка
   Зеир (Zehir): Бог ядов и змей
  
  Средние божества
  
   Бешаба (Beshaba): Богиня неудачи, несчастных случаев
   Гонд (Gond): Бог ремёсел, изобретений, кузнечества, конструирования
   Илматер (Ilmater): Бог выносливости, страданий, мученичества, упорства
   Маск (Mask): Бог воров, кражи, теней
   Майликки (Mielikki): Богиня лесов, лесных существ, следопытов, дриад, осени
   Селуна (Selûne): Богиня луны, звёзд, навигации, пророчеств, добрых и нейтральных оборотней
   Тимора (Tymora): Богиня удачи, мастерства, победы, искателей приключений
   Амберли (Umberlee): Богиня океанов, течений, волн, морских ветров
   Хельм (Helm): Бог стражей, защитников, заступников, целителей
  
  Меньшие боги
  
   Азут (Azuth): Бог магов и прочих заклинателей
   Денеир (Deneir): Бог глифов, литературы, писцов, художников, картографии
   Ллира (Lliira): Богиня счастья, удовольствия, танца, праздников, свободы
   Ловиатар (Loviatar): Богиня боли, агонии, пыток, страданий
   Малар (Malar): Бог охотников, жажды крови, злых оборотней
   Маск (Mask): Бог воров, воровства, теней
   Милил (Milil): Бог поэзии, песен, ораторского искусства
   Аурил (Auril): Богиня холода, зимы
   Талона (Talona): Богиня болезней, яда
   Тиамат (Tiamat): "Море", одно из воплощений первобытного хаоса
   Торм (Torm): Бог долга, преданности, смирения, отваги, паладинов
   Ваукин (Waukeen): Богиня торговли, денег, богатства
   Шондакул (Shaundakul): Бог путешествий, исследований, караванов, порталов
   Эльдат (Eldath): Богиня мира, тихих мест, родников, водопадов
  
  Полубожества
  
   Валкур (Valkur): Бог моряков, кораблей, попутных ветров, морских сражений
   Велшарун (Velsharoon): Бог некромантии, некромантов, личей, нежити
   Гарагос (Garagos): Бог войны, владения оружием, разрушения, грабежа
   Гаргот (Gargauth): Бог предательства, жестокости, политической коррупции
   Гуэрон Уиндстром (Gwaeron Windstrom): Бог следопытов Севера
   Джергал (Jergal): Бог судьбы, церемониального погребения, страж могил
   Красный рыцарь (Red Knight): Богиня стратегии, планирования, тактики
   Лурью (Lurue): Богиня говорящих зверей, разумных негуманоидных существ
   Нобанион (Nobanion): Бог королевской власти, львов, добрых зверей
   Саврас (Savras): Бог предсказаний, судьбы, истины
   Сиаморф (Siamorphe): Богиня аристократии
   Улутиу (Ulutiu): Бог ледников, жителей арктики
   Утгар (Uthgar): Бог варваров Утгардта, физической силы
   Финдер Драконошпор (Finder Wyvernspur): Бог жизненного цикла, преобразований искусства, сауриалов
   Хоар (Hoar): Бог мести, возмездия, справедливости
   Шаресс (Sharess): Богиня гедонизма, сексуального удовлетворения, увеселительных заведений, кошек
   Шиаллия (Shiallia): Богиня лесных опушек, Великого Леса, Невервинтерского Леса
  
  Мертвые боги
  
   Амонатор (Amaunator): Древний Нетерильский бог Порядка и Солнца
   Миркул (Myrkul): Бывший бог смерти
   Баал (Bhaal): Бывший бог убийства и насилия (возродился)
   Бэйн (Bane): Бывший бог тирании, ненависти, страха
  
  ---------------------------------------------------
  Пантеон эльфов
  Ангаррадх (Angharradh)
  
   Имена: Триединая Богиня, Королева Арвандора
   Статус: Великое эльфийское божество
   Символ: Три соединённых кольца на треугольнике остриём вниз.
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Добрая
   Сфера: Весна, изобилие, посевы, рождение, мудрость, защита
   Прихожане: Старшины сообщества, друиды, эльфы, фермеры, бойцы, акушерки, матери
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Знание, Растения, Защита, Возобновление
   Одобренное оружие: "Сумеречное Древко" (длинное копьё или короткое копьё)
  
  Кореллон Ларетиан (Corellon Larethian)
  
   Имена: Создатель Эльфов, Первый в Селдарине, Король Арвандора
   Статус: Великое эльфийское божество
   Символ: Полумесяц
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Добрый
   Сфера: Магия, музыка, искусства, ремесла, война, эльфийская раса (особенно солнечные эльфы), поэзия, барды, воины
   Прихожане: Тайные лучники, ремесленники, художники, барды, бойцы, хорошие лидеры, рейнджеры, поэты, колдуны, воины, волшебники
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Магия, Защита, Война
   Одобренное оружие: "Сахандриан" (длинный меч)
  
  Аэрдри Фэйниа (Aerdrie Faenya)
  
   Имена: Крылатая Мать, Королева Авариэль
   Статус: Среднее эльфийское божество
   Символ: Облако с силуэтом птицы
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-добрая
   Сфера: Воздух, погода, летуны, дождь, изобилие, авариэль
   Прихожане: Барды, друиды, эльфы, рейнджеры, колдуны, путешественники, крылатые существа
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Воздух, Животные, Хаос, Эльфы, Добро, Шторм
   Одобренное оружие: "Удар Молнии" (четвертной посох)
  
  Глубинный Сашелас (Deep Sashelas)
  
   Имена: Лорд Подморья, Принц-Дельфин
   Статус: Среднее эльфийское божество
   Символ: Дельфин
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Добрый
   Сфера: Океаны, морские эльфы, созидание, знание
   Прихожане: Друиды, эльфы, рыбаки, рейнджеры, мудрецы, моряки
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Знание, Океан, Вода
   Одобренное оружие: "Трезубец Глубин" (трезубец)
  
  Лабелас Энорет (Labelas Enoreth)
  
   Имена: Дающий Жизнь, Лорд Континуума, Мудрец на Закате
   Статус: Среднее эльфийское божество
   Символ: Закатное солнце
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Добрый
   Сфера: Мелодия, долговечность, момент выбора, история
   Прихожане: Барды, божественные ученики, эльфы, мастера знаний, ученые, преподаватели
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Знание, Время
   Одобренное оружие: "Посох Времени" (четвертной посох)
  
  Риллифэйн Раллатил (Rillifane Rallathil)
  
   Имена: Лорд Листа
   Статус: Среднее эльфийское божество
   Символ: Дуб
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Добрый
   Сфера: Лесистые местности, природа, дикие эльфы, друиды
   Прихожане: Друиды, рейнджеры, дикие эльфы
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Растения, Защита
   Одобренное оружие: "Дубовый Посох" (четвертной посох)
  
  Сеханин Лунный Лук (Sehanine Moonbow)
  
   Имена: Дочь Ночных Небес, Светящееся Облако, Леди Грез
   Статус: Среднее эльфийское божество
   Символ: Туманный полумесяц над полной луной
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Добрая
   Сфера: Мистика, мечты, смерть, путешествия, превосходство, луна, звезды, небеса, лунные эльфы
   Прихожане: Прорицатели, эльфы, полуэльфы, иллюзионисты, противники нежити
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Иллюзия, Знание, Луна, Путешествие
   Одобренное оружие: "Лунное Древко" (четвертной посох)
  
  Солонор Теландира (Solonor Thelandira)
  
   Имена: Острый Глаз, Великий Лучник
   Статус: Среднее эльфийское божество
   Символ: Серебряная стрела с зелёным оперением
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Добрый
   Сфера: Стрельба из лука, охота, выживание в глуши
   Прихожане: Тайные лучники, лучники, друиды, эльфы, рейнджеры
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Растения, Война
   Одобренное оружие: "Дальний Выстрел" (длинный лук)
  
  Ханали Селанил (Hanali Celanil)
  
   Имена: Сердце Золота, Привлекательная Роза, Леди Золотое Сердце
   Статус: Среднее эльфийское божество
   Символ: Золотое сердце
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Добрая
   Сфера: Любовь, роман, красота, зачарования, мастерство магических изделий, прекрасное искусство, художники
   Прихожане: Эстеты, художники, чародеи, возлюбленные, колдуны
   Мировоззрения клириков: CG, CN, NG
   Домены: Хаос, Зачарование, Эльфы, Добро, Магия, Защита
   Одобренное оружие: Сияющее сердце (кинжал)
  
  Эреван Илесир (Erevan Ilesere)
  
   Имена: Хамелеон, Зелёный Подменыш, Шут Фей
   Статус: Среднее эльфийское божество
   Символ: Звездный взрыв с асимметричными лучами
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Нейтральный
   Сфера: Проказы, изменение, жулики
   Прихожане: Барды, эльфы, кутилы, жулики, колдуны, обманщики
   Мировоззрения клириков: CE, CG, CN
   Домены: Хаос, Эльфы, Удача, Обман
   Одобренное оружие: "Быстрый Удар" (короткий меч)
  
  Фенмарел Местарин (Fenmarel Mestarine)
  
   Имена: Одинокий Волк
   Статус: Меньшее эльфийское божество
   Символ: Пара эльфийских глаз в темноте
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Нейтральный
   Сфера: Дикие эльфы, изгои
   Прихожане: Друиды, эльфы, изгои, рейнджеры, жулики, шпионы, дикие эльфы
   Мировоззрения клириков: CE, CG, CN
   Домены: Животные, Хаос, Эльфы, Растения, Путешествие
   Одобренное оружие: "Укус Шипа" (кинжал)
  
  Шевараш (Shevarash)
  
   Имена: Чёрный Лучник, Ночной Охотник
   Статус: Эльфийский полубог
   Символ: Сломанная стрела над слезинкой
   Домашний план: Арвандор
   Мировоззрение: Хаотично-Нейтральный
   Сфера: Ненависть к дроу, месть, крестовые походы, потери
   Прихожане: Тайные лучники, лучники, эльфы, бойцы, охотники, рейнджеры, солдаты, колдуны
   Мировоззрение клириков: CE, CG, CN
   Домены: Хаос, Эльфы, Возмездие, Война
   Одобренное оружие: "Черный Лук" (длинный лук)
  
  Пантеон дроу
  
  См. отдельную статью Пантеон дроу
  
   Ллос (Lolth) - Паучья Королева, экс-супруга светлого эльфийского бога Кореллона, носившая в то время имя Араушни. Основное божество дроу, хаотично-злая по мировоззрению покровительница убийства, хаоса и разрушения. Единственное среди "Тёмного Селдарин" Великое божество.
   Ваэрон (Vhaeraun) - Лорд в Маске, бог воров и обмана, которому поклоняются в основном мужчины-дроу, желающие независимости от матриархата Ллос. Как и его мать, Паучья Королева, обладает хаотично-злым мировоззрением.
   Элистрэя (Eilistraee) - Дева Танца, единственное доброе божество дроу. Хаотично-добрая сестра Ваэрона. Покровительствует ночи и луне, песне, танцу, охоте.
   Гаунадор (Ghaunadaur) - Древний Глаз, хаотично-злой бог слизи и грязи. Считается покровителем всех мятежников.
   Кьярансали (Kiaransalee) - Леди Мертвых, Хаотично-злая богиня нежити и некромантов.
   Сельветарм (Selvetarm) - Затаившийся Паук, Хаотично-злой бог воинов дроу, воитель Лолт.
  
  Пантеон дварфов
  Морадин (Moradin)
  
   Имена: Кователь Душ, Отец Дварфов, Всеотец
   Статус: Великое дварфское божество
   Символ: Молот и наковальня
   Домашний план: Дом Дварфов
   Мировоззрение: Законно-добрый
   Сфера: Дварфы, созидание, кузнечное дело, защита, работа по металлу, каменная кладка
   Прихожане: Дварфские защитники, Дварфы, инженеры, бойцы, шахтеры, кузнецы
   Мировоззрения клериков: LG, LN, NG
   Домены: Ремесло, Дварфы, Земля, Добро, Закон, Защита
   Одобренное оружие: "Молот Души" (военный молот)
  
  Аббатор (Abbator)
  
   Имена: Великий Мастер Жадности, Лорд Находок, Вирм Алчности
   Статус: Среднее дварфское божество
   Символ: Украшенный драгоценностями кинжал
   Домашний план: Дом Дварфов
   Мировоззрение: Нейтрально-Злой
   Сфера: Жадность
   Прихожане: Дварфы, скупцы, жулики, теневые танцоры
   Мировоззрения клериков: CE, NE, LE
   Домены: Дварфы, Зло, Удача, Торговля, Обман
   Одобренное оружие: "Сердце Алчности" [кинжал с алмазным клинком] (кинжал)
  
  Берронар Истинно Серебряная (Berronar Truesilver)
  
   Имена: Уважаемая Мать, Мать Безопасности
   Статус: Среднее дварфское божество
   Символ: Два серебряных кольца
   Домашний план: Дом Дварфов
   Мировоззрение: Законно-Добрая
   Сфера: Безопасность, честность, дом, лечение, дварфское семейство, записи, брак, верность, лояльность, присяги
   Прихожане: Дети, дварфские защитники, дварфы, бойцы, строители домов, мужья, родители, писцы, жены
   Мировоззрения клериков: LG, LN, NG
   Домены: Дварфы, Семейство, Добро, Лечение, Закон, Защита
   Одобренное оружие: "Гнев Справедливости" (тяжелая булава)
  
  Вергадэйн (Vergadain)
  
   Имена: Торговый Король, Низкий Отец, Смеющийся Дварф
   Статус: Среднее дварфское божество
   Символ: Кусок золота
   Домашний план: Дом Дварфов
   Мировоззрение: Истинно-Нейтральный
   Сфера: Богатство, удача, шанс, незлые воры, подозрение, обман, переговоры, хитрый ум
   Прихожане: Дварфы, торговцы, жулики, богатые индивидуумы
   Мировоззрения клериков: CN, N, NE, NG, LN
   Домены: Дварфы, Удача, Торговля, Обман
   Одобренное оружие: "Золотоискатель" (длинный меч)
  
  Думатойн (Dumathoin)
  
   Имена: Хранитель Секретов под Горой, Безмолвный Хранитель
   Статус: Среднее дварфское божество
   Символ: Ограненный драгоценный камень внутри горы
   Домашний план: Дом Дварфов
   Мировоззрение: Истинно-Нейтральный
   Сфера: Захороненное богатство, руды, драгоценные камни, горная промышленность, исследование, щитовые дварфы, страж мертвых
   Прихожане: Дварфы, обработчики драгоценных камней и металлов, шахтеры
   Мировоззрения клериков: CN, N, NE, NG, LN
   Домены: Пещеры, Ремесло, Дварфы, Земля, Знание, Металл, Защита
   Одобренное оружие: "Молот Магмы" [мотыга] (кувалда)
  
  Клангеддин Серебробородый (Clangeddin Silverbeard)
  
   Имена: Отец Битвы, Лорд Парных Топоров, Скала Битвы
   Статус: Среднее дварфское божество
   Символ: Два пересеченных боевых топора
   Домашний план: Дом Дварфов
   Мировоззрение: Законно-Добрый
   Сфера: Битва, война, доблесть, храбрость, честь в битве
   Прихожане: Варвары, дварфские защитники, дварфы, бойцы, монахи, паладины, солдаты, стратеги, тактики, воины
   Мировоззрения клериков: LG, LN; NG
   Домены: Дварфы, Добро, Закон, Сила, Война
   Одобренное оружие: "Губитель Гигантов" (боевой топор)
  
  Пантеон халфлингов
  Йондалла (Yondalla)
  
   Имена: Защитник и Поставщик, Лелеющая Матриарх, Благословлённая
   Статус: Великое божество халфлингов
   Символ: Рог изобилия на щите
   Домашний план: Зеленые Поля
   Мировоззрение: Законно-Добрая
   Сфера: Защита, щедрость, халфлинги, дети, безопасность, лидерство, мудрость, создание, семейство, традиции
   Прихожане: Дети, халфлинги, лидеры, паладины, родители
   Мировоззрения клириков: LG, LN, NG
   Домены: Семейство, Добро, Халфлинги, Закон, Защита
   Одобренное оружие: "Хорнблейд" (короткий меч)
  
  Арворин (Arvoreen)
  
   Имена: Защитник, Осторожный Меч
   Статус: Среднее божество халфлингов
   Символ: Два пересекающихся коротких меча
   Домашний план: Зеленые Поля
   Мировоззрение: Законно-Добрый
   Сфера: Защита, война, бдительность халфлинги-воины, обязанности
   Прихожане: Халфлинги, бойцы, паладины, рейнджеры, солдаты, воины
   Мировоззрения клириков: LG, LN, NG
   Домены: Добро, Халфлинги, Закон, Защита, Война
   Одобренное оружие: "Сердце Аэгис" (короткий меч)
  
  Цирроллали (Cyrrollalee)
  
   Имена: Рука Товарищества, Хранительница Очага
   Статус: Среднее божество халфлингов
   Символ: Открытая дверь
   Домашний план: Зеленые Поля
   Мировоззрение: Законно-Добрая
   Сфера: Дружба, доверие, очаг, гостеприимство, ремесла
   Прихожане: Ремесленники, повара, охранниеи, халфлинги, хозяева, владельцы гостиниц
   Мировоззрения клириков: LG, LN, NG
   Домены: Семейство, Добро, Халфлинги, Закон
   Одобренное оружие: "Камарадестейв" [четвертной посох] (дубина)
  
  Шила Периройл (Sheela Peryroyl)
  
   Имена: Зелёная Сестра, Заботливая Мать
   Статус: Среднее божество халфлингов
   Символ: Маргаритка
   Домашний план: Зеленые Поля
   Мировоззрение: Истинно-Нейтральная
   Сфера: Природа, сельское хозяйство, погода, песни, танцы, красота, романтическая любовь
   Прихожане: Барды, друиды, фермеры, садовники, халфлинги, рейнджеры
   Мировоззрения клириков: CN, N, NE, NG, LN
   Домены: Воздух, Зачарование, Халфлинг, Растения
   Одобренное оружие: "Дубовый Шип" (серп)
  
  Брандобарис (Brandobaris)
  
   Имена: Мастер Скрытности, Неудержимый Проходимец
   Статус: Меньшее божество халфлингов
   Символ: След халфлинга
   Домашний план: Зеленые Поля
   Мировоззрение: Истинно-нейтральный
   Сфера: Скрытность, воровство, приключения, халфлинги-жулики
   Прихожане: Авантюристы, барды, халфлинги, рискующие, жулики
   Мировоззрения клириков: CN, N, NE, NG, LN
   Домены: Халфлинги, Удача, Путешествие, Обман
   Одобренное оружие: "Спасение" (кинжал)
  
  Урогалан (Urogalan)
  
   Имена: Тот кто Должен Быть, Лорд Земли, Чёрная Гончая
   Статус: Полубог халфлингов
   Символ: Силуэт собачьей головы
   Домашний план: Зеленые Поля
   Мировоззрение: Законно-Нейтральный
   Сфера: Земля, смерть, защита мертвых
   Прихожане: Генеалогисты, могильщики, халфлинги
   Мировоззрения клириков: LE, LG, LN
   Домены: Земля, Халфлинги, Закон, Отдых, Защита
   Одобренное оружие: "Роковая Молотилка" [двухголовый цеп] (любой цеп)
  
  Пантеон орков
  Груумш Одноглазый (Gruumsh)
  
   Имена: Одноглазый, Тот-Кто-Никогда-Не-Спит
   Статус: Высшее божество орков
   Символ: Пустая глазница
   Домашний план: Баатор, Нишрек
   Мировоззрение: Хаотично-злой
   Сфера: Орки, война, территория
   Прихожане: Орки, Полуорки
   Мировоззрения клириков: CN, NE, CE
   Домены: Хаос, Доминирование, Зло, Сила, Война
   Одобренное оружие: Копьё
  
  Лютик (Luthic)
  
   Имена: Мать пещер, Ведьма кровавой луны
   Статус: Младшее божество
   Символ: Оркская руна, Означающая дом
   Домашний план: Ахерон, Нишрек
   Мировоззрение: Злой, Нейтрально-злой
   Сфера: Пещеры, Оркские женщины, Дом, Мудрость, Плодовитость, Лечение, Порабощение
   Прихожане: Монахи, Оркские женщины, Рунные заклинатели
   Мировоззрения клириков: NE, LE, CN
   Домены: Пещера, Земля, Зло, Семья, Исцеление, Орки, Сообщество, Защита
   Одобренное оружие: Рука с длинными когтями, Шипованная перчатка
  
  Багтру (Bahgtru)
  
   Имена: Сильный; Ломающий ноги, Сын Груумша
   Статус: Младшее божество
   Символ: сломанная кость
   Домашний план: Ахерон, Нишрек
   Мировоззрение: Хаотично-злой
   Сфера: Пещеры, Верность, Тупость, Грубая сила
   Прихожане: Варвары, Орки, Силачи, Воины, Борцы
   Мировоззрения клириков: NE, CE, CN
   Домены: Хаос, Зло, Орки, Сила, Хаос, Конкурс, Мужество, Разрушение
   Одобренное оружие: Шипованная перчатка "Хруст"
  
  Ильневал (Ilneval)
  
   Имена: Предводитель орды, Устроитель войн, Лейтенант Груумша
   Статус: Младшее божество
   Символ: Окровавленный меч
   Домашний план: Ахерон, Нишрек
   Мировоззрение: Злой, Нейтрально-злой
   Сфера: Пещеры, Война, сражения, численное превосходство, стратегия
   Прихожане: Варвары, Варвары, Воины, Орки
   Мировоззрения клириков: NE, LE, CN
   Домены: Хаос, Зло, Разрушения, Зло, Орки, Планирование, Война, Мужество, Мистика
   Одобренное оружие: Длинный меч "Сокрушитель врагов"
  
  Шаргаас (Shargaas)
  
   Имена: Ночной владыка, Клинок во тьме, Крадущийся внизу
   Статус: Младшее божество
   Символ: Череп на красном полумесяце
   Домашний план: Ахерон, Нишрек
   Мировоззрение: Хаотично-злой
   Сфера: Ночь, Воры, Скрытность, Темнота, Андердарк
   Прихожане: Ассасины, Чёрные стражи, Орки, Танцующие в тенях, воры
   Мировоззрения клириков: NE, CE, CN
   Домены: Хаос, Тьма, Зло, Орки, Обман, Смерть, Зло, Мистика, Мор
   Одобренное оружие: Короткий меч "Ночной клинок"
  
  Юртрус или Йертрасс (Yurtrus)
  
   Имена: Белые руки; Повелитель личинок; Гниющий
   Статус: Младшее божество
   Символ: Две белых кисти рук на тёмном фоне
   Домашний план: Ахерон, Нишрек
   Мировоззрение: Злой, Нейтрально-злой
   Сфера: Смерть, Болезни
   Прихожане: Ассасины, Монахи, Орки
   Мировоззрения клириков: NE, LE, CN
   Домены: Смерть, Разрушение, Зло, Орки, Страдание
   Одобренное оружие: Невооружённый удар
  
  Пантеон Драконов
  Ио (Io)
  
   Имена: Девятикратный Дракон, Согласующийся Дракон, Большое Вечное Колесо, Владыка Теней, Лорд Богов, Создатель Драконов
   Статус: Великое Божество
   Домашний план: Внешние земли
   Мировоззрение: Нейтральное
   Сфера: Сотворение
   Домены: Знание, Волшебство, Сила, Путешествие Дракон, Богатство, Заклинания
  
  Аастериниан (Aasterinian)
  
   Имена: Посланник Ио
   Статус: Младшее божество
   Домашний план: Героические Области Исгард
   Мировоззрение: Хаотически-нейтральное
   Сфера: Изобретения, Удовольствия
   Домены: Хаос, Обаяние, Дракон, Иллюзия, Судьба, Торговля, Путешествие, Обман
  
  Астилабор (Astilabor)
  
   Богиня жадности, статуса, богатства
   Статус: Младшее божество
   Мировоззрение: Нейтральное
   Сфера: Жадность, Статус, Богатство
   Домены: Дракон, Защита, Богатство, Пещера, Металл
  
  Хронопсис (Chronepsis)
  
   Бог судьбы, Смерти, Правосудия
   Имена: Безмолвный, Наблюдатель
   Статус: Среднее божество
   Домашний план: Согласующаяся Область Внешних Земель
   Мировоззрение: Нейтральное
   Сфера: Судьба, Смерть, Правосудие
   Домены: Смерть, Дракон, Судьба, Знание, Планирование, Время
  
  Фалазур (Faluzure)
  
   Бог распада, Бессмертия, Истощение
   Имена: Ночной Дракон
   Статус: Меньшее божество
   Домашний план: Тартарские Глубины Карцери
   Мировоззрение: Нейтральное Зло
   Сфера: Поглощение Энергии, Бессмертие, Бессилие, Истощение
   Домены: Темнота, Смерть, Дракон, Зло, Бессмертие
  
  Гарикс (Garyx)
  
   Бог огня, Уничтожения, Обновления
   Имена: Огненный Лорд, Все-разрушитель, Очиститель Миров
   Статус: Младшее божество
   Домашний план: Пандемониум
   Мировоззрение: Хаотическое Зло
   Сфера: Огонь, Разрушение, Обновление
   Прихожане: Священники, Друиды
   Домены: Хаос, Разрушение, Дракон, Зло, Огонь, Обновление
  
  Хлал (Hlal)
  
   Богиня юмора, Уловок, Сообщений
   Имена: Шут, Хранитель Рассказов
   Статус: Младшее божество
   Домашний план: Арборея (Arborea)
   Мировоззрение: Хаотическое Добро
   Сфера: Юмор, сказание истории, вдохновение
   Прихожане: Священники Хлала, Клерик, Барды
   Домены: Хаос, Дракон, Добро, Обман
  
  Лендис (Lendys)
  
   Бог баланса, Правосудия
   Имена: Чешуя Правосудия, Уравнивающий, Взвешивающий Жизни
   Статус: Младшее божество
   Домашний план: Механус
   Мировоззрение: Законно-Нейтральный
   Сфера: Баланс, Правосудие
   Прихожане: Церковнослужители, Паладины
   Домены: Разрушение, Дракон, Закон, Защита, Возмездие
  
  Тамара (Tamara)
  
   Богиня жизни, света, милосердия
   Имена: Её Величество Добродетельность и Прощение
   Статус: Младшее божество
   Домашний план: Элизиум
   Мировоззрение: Нейтральное Добро
   Сфера: Жизнь, Свет, Милосердие
   Домен: Дракон, Добро, Лечение, Сила, Солнце, Семья
  
  Кереска (Kereska)
  
   Богиня волшебства драконов, Волшебного творческого потенциала
  
  Таск (Task)
  
   Бог жадности, эгоизма
  
  
  Зоркан (Zorquan)
  
   Бог сущности того, что является драконами.
  
  Божества других рас
  Пантеон Мазтики (Maztica)
  
   Азул (Azul) (также называемый Калором (Calor)): Бог дождя, воды, пьянства
   Иха (Eha): Богиня ветра, весны
   Килтзи (Kiltzi): Бог здоровья, любви, счастья, детей
   Нала (Nula): Богиня животных
   Плуток (Plutoq): Бог земли, камня, гор
   Котал (Qotal): Бог доброты, здоровья, защиты
   Тезка (Tezca): Бог солнца, огня, кулинарии
   Ватил (Watil): Богиня растений
   Зальтек (Zaltec): Бог войны, жертв
  
  Пантеон Кара-Тура
  
   Милосердным Императором (Celestial Emperor) которого охраняют Девять Бессмертных:
   Гуань Инь (Kwan Ying): Богиня сострадания, милосердия, радости
   Чан Чэн (Chan Cheng): Бог войны, военных искусств, борьбы, храбрости
   Чэнь Сян (Ch"en Hsiang): Бог поэзии, музыки, литературы
   Чжи Ши (Chih Shih): Бог истории, эрудиции, традиций
   Ай Чхинг (Ai Ch"hing): Богиня любви, брака
   Фа Куан (Fa Kuan): Бог правосудия
   Син Юн (Hsing Yong)Бог удачи, процветания
   Ши Цзя (Shi Chia): Бог ремесленников, искусства
   Меньшие Бессмертные: Нефритовые Дамы, Рисовые Духи, Лунные Женщины, Воины Духа, Дамы Сострадания, Лорды Кармы, Мудрецы
   Сумасшедшая Обезьяна (Mad Monkey) - злое божество, которое иногда помогает, а иногда препятствует Милосердной Бюрократии.
  
  Пантеон Захары (Zakhara)
  
   Хаджима (Hajima): Бог храбрости
   Хакиях (Hakiyah): Бог честности
   Хаку (Haku): Бог свободы
   Джаухар (Jauhar): Богиня богатства
   Джисан (Jisan): Богиня щедрости
   Кор (Kor): Бог мудрости
   Нажм (Najm): Бог смелости
   Селан (Selan): Богиня красоты
   Занн (Zann): Бог знаний
  
  ========== Пояснялка часть 3 ==========
  
   Комментарий к Пояснялка часть 3
   Пояснялки это справочный материал для желающих более полно понимать ху из ху, читать их нет никакой необходимости, на сюжет почти не влияет. Переходите сразу к 18 главе.
   Мировоззрение в Dungeons & Dragons
  
  Добро - Зло
  
  Противостояние добра и зла (Good - Evil) - общая концепция как D&D, так и других фэнтези. Хотя персонаж игрока может руководствоваться своими собственными целями, а не борьбой за всеобщее благо, всё же подразумевается, что "добрый" персонаж в основном противостоит злу и часто сражается со злыми созданиями.
  
  Третья редакция правил D&D определяет добро и зло следующим образом:
  
   Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и к собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим.
  
   Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечь выгоду или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину.
  
   Те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений.
  
  Паладины, альтруистичные герои и такие существа, как ангелы, придерживаются доброго мировоззрения. Злодеи и страшные преступники придерживаются злого мировоззрения, равно как и злые по своему существу создания - демоны и большинство нежити. Животные придерживаются нейтралитета, даже если атакуют невинных, поскольку действуют по воле природного инстинкта и при отсутствии интеллекта, чтобы давать моральные оценки.
  Закон - Хаос
  
  В игровых правилах D&D ось "закон-хаос" (Law - Chaos) предшествует оси "добро-зло". В эзотерических правилах сеттинга Greyhawk в предыстории мира также имеется приоритет "закона-хаоса" над "добром-злом". Игроки часто полагают, что законопослушность и хаотичность менее применимы к их персонажам, чем доброта или злость. Принципиальное поведение не обязательно означает повиновение местным законам, равно как хаотичное мировоззрение не говорит о том, что персонаж будет игнорировать местные порядки.
  
  Третья редакция правил D&D определяет закон и хаос следующим образом:
  
   Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям, поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно.
  
   Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью.
  
   Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого.
  
  Существа D&D чаще нейтральны по отношению к закону/хаосу, чем к добру/злу. Отдельные создания во внешних землях, такие как многочисленные и сильные Modrons, всегда отличались принципиальным поведением, в то время как Slaadi представляют собой порождения хаоса. Гномы обычно законопослушны, тогда как эльфы большей частью хаотичны.
  
  
  Законопослушный добрый
  
  Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда.
  
  Честный и усердно трудящийся крестьянин, добрый и мудрый король или суровый, но справедливый судья - примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушного доброго персонажа авторы приводят Бэтмена.
  Законопослушный нейтральный
  
  Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то тирания или великодушная демократия. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.
  
  Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний, - хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда.
  Законопослушный злой
  
  Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи методично получают то, что они желают, действуя в рамках собственного морального кодекса или в рамках законов, не обращая внимания на страдания окружающих. Целью может быть как личная выгода (типичный пример - злой колдун, пытающийся захватить мир или его часть), так и благополучие общества в таком виде, в каком его понимает конкретный персонаж (кардинал Ришельё).
  
  Законопослушный-злой персонаж ценит традиции, преданность и порядок, но не ценит свободу, достоинство и жизнь. Он соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания. Он склонен действовать в рамках иерархии; он предпочитал бы править, но зачастую готов служить. Он не любит нарушать законы и обещания; отчасти это вызвано его природой, отчасти - тем, что законы могут защищать его от противников, придерживающихся иных убеждений. Некоторые упорядоченно-злые персонажи действительно преданы какой-то злой идее, злому божеству или злому повелителю, как паладины преданы идее добра. Такие существа с радостью способствуют распространению зла.
  
  "Законопослушное-злое" мировоззрение также иногда называют "дьявольским" из-за того, что его квинтэссенцией являются дьяволы баатезу. Это одно из самых опасных мировоззрений, потому что оно показывает сознательную, методичную и успешную сторону зла.
  
  Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец - примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый "кодекс чести".
  Нейтральный добрый
  
  Нейтральные добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.
  
  Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, - пример нейтрального доброго персонажа. Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса.
  Истинно нейтральный
  
  Истинно нейтральный (англ. True Neutral, TN) персонаж не отдаёт предпочтения ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален.
  
  Однако существует и другой тип нейтралов - персонажи, посвятившие себя философии нейтральности (гармонии). Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности - это наиболее сбалансированный путь "для долгой дороги". Друид, верящий в великое равновесие сил и считающий своим долгом следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии, придерживается философии нейтральности (гармонии).
  
  В Complete Scoundrel примером истинно нейтрального персонажа служит Хан Соло.
  Нейтральный злой
  
  Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес - продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип "каждый сам за себя" хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.
  
  Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, - типичные примеры нейтральных злых персонажей.
  Хаотичный добрый
  
  Хаотичные добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи - сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом. Они творят добро так, как они его понимают. Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.
  
  Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним, или разбойник, раздающий награбленное нуждающимся, - примеры хаотичных добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда и Зорро. Из персонажей литературы и игр по D&D к таким относятся Дриззт До'Урден и Минск.
  Хаотичный нейтральный
  
  Хаотичные нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи следуют своим капризам. Они законченные индивидуалисты. Они ценят свою свободу, но не считают себя обязанными защищать свободу других. Они избегают властей, возмущаются, если их ограничивают в чём-либо, не чтят традиций. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация - либо добрая (чтобы все жили свободно), либо злая (разделить людей и посеять между ними вражду). И хотя хаотично-нейтральные персонажи порой непредсказуемы, их поведение не носит случайный и беспричинный характер.
  
  Бард, живущий по своим внутренним правилам и зарабатывающий себе на жизнь своим остроумием - пример хаотичного нейтрального персонажа. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья. Из персонажей D&D к таковым относится Квара.
  Хаотичный злой
  
  Хаотичные злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) - гибель всего доброго и организованного. Ими движет только желание личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства - лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать, что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотичные злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет сметён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.
  
  Существует стереотип, по которому хаотично злой персонаж - обязательно безумец, убийца и путь его заполнен убитыми безо всякой причины. Несомненно, такие персонажи тоже будут иметь мировоззрение хаотично-злое, но на самом деле для того, чтобы персонаж попал под него, достаточно лишь двух критериев: эгоизма и непредсказуемости, а они далеко не всегда дают слишком кровавые результаты.
  
  ========== Глава 18 ==========
  
  ***
  Империя Кормир,Сюзейл.
  
  
  
  Как всегда перед наиболее популярными у простых путешественников вратами в столицу образовалась длинная вереница из путешественников, паломников, мелких торговцев и просто авантюристов. Все они отвечали на вопросы стражи, демонстрировали имеющиеся документы и при отсутствии проблем с законом уплачивали дорожный сбор или торговые пошлины на товар, после чего пропускались в город. Через несколько часов очередь подошла и до трех молодо выглядящих путешественниц.
  
  
  -Имя?
  
  -Лилейна.
  
  -Просто Лилейна ?
  
  -Да.
  
  -Хорошо.Род занятий?
  
  -Лекарь-маг.
  
  Капитан стражи, окинув взглядом находящихся рядом двух девушек, заранее уточнил:
  -Спутники или охранники?
  
  -Воительница Ингрид и маг Рианна.
  
  -Цель прибытия?
  
  -Проездом.
  
  -Предпологаемое время пребывания ?
  
  -Отдых в течении нескольких дней перед дальнейшей дорогой, посещение храма Тиморы.*
  
  -Пошлины на товары стоимостью более ста золотых за единицу оплачиваются в канцелярии градоначальника или в отделении соответвующей гильдии. Торговля без свидетельства о уплате пошлин карается законом. Дозволяется пребывание в течении недели при уплате сбора в четыре золотых- один за воина и по полторы монеты за мага, при оплате деньгами других стран пошлина увеличивается на одну десятую.
  
  Лилейна молча вынула из заранее подготовленного кошелька необходимую сумму и положила её на одну из пустых чаш весов, стоящих перед капитаном. Один из стражников быстрыми движениями поставил на другую четыре гирьки уравновесившие весы.
  
  -Входной сбор оплачен, вот ваши жетоны. Сохраняйте их до отбытия. Добро пожаловать в столицу. Следующий !
  
  
  Забрав деревянные жетоны, на которых были проставлены имена и пометка о сроке пребывания в городе, девушки прошли через ворота.
  
  
  
  -Ну показывай дорогу Рианна, мы тут впервые.
  
  
  -С правой стороны будут трущобы, они тянутся почти до самой рыночной площади, где можно снять жильё недорого, но я предлагаю пройти по левой стороне, до конца Некрополя и остановиться возле казарм Пурпурных драконов. Это немного дороже и не все любят соседство с военными, но в тавернах там больше порядка и оттуда прямой выход на храмовую площадь, ну и соответственно это чуть ближе к порту, чем от торговой площади.
  
  .....
  ......
  Спустя час, таверна "Расколотый щит".
  
  
  Над дверью звякнул колокольчик, оповещая о новом посетителе.
  В главную залу вошли три молодые женщины одетые по походному и сразу направились к стойке.
  
  -Трактирщик, у тебя есть свободные комнаты ?
  
  
  -Вам отдельные или общую ?
  
  -Общую.
  
  -Могу предложить две комнаты на двоих, или комнату на четырех человек с отдельной купальней. Но за незанятую кровать всё равно придется платить. Интересует ?
  
  
  -Нам одну на четверых.
  
  
  -Сейчас я распоряжусь,-комнату подготовят. Прикажете подать питья и обед или желаете приготовить ванну с дороги ?
  
  -С начала ванну, нам надо привести себя в порядок прежде всего остального.
  Рианна сможешь нагреть воду ?
  
  -Конечно.
  
  
  -Тогда просто наполните водой.
  
  
  
  -Хорошо мисс, ванна и комната будут готовы через четверть часа.
  
  
  ......
  ........
  Лилейн попробовала подогретую заклинательницей воду и кивком пригласила рослую воительницу:
  -Давай Ингрид, ты единственная среди нас без дара- иди первая, я тебе помогу.
  Рыжеволосая дочка кузнеца не стала заставлять себя долго упрашивать и мигом скинула опостылевшую сумку с тяжёлой ношей-деньгами, что Нишка и Гхыр добыли в гильдии авантюристов.
  
  Разоблачившись Ингрид встала в широкую низкобортную бадью для омовения и подставив под воду, льющуюся из кувшина, удерживаемого целительницей, принилась намыливаться специальной массой, приготовленной из природных и алхимических ингредиентов еще в пещерах гоблинов. Несмотря на не очень впечатляющий вид и своеобразный запах данная субстанция очень хорошо очищала и вскоре девушки поменялись местами. Последней в очереди на помывку была заклинательница, нагревавшая воду.
  Когда все девушки очистились от походной грязи, то они переместились в самую крупную купель, предварительно добавив в воду масло с запахом хвои.
  Через полтора часа отпаренные и переодевшиеся в чистую одежду девушки порядком проголодались и заказали обед в комнату, за которым и обсудили дальнейшие планы.
  
  
  -Сегодня предлагаю сходить в порт узнать насчет корабля, а завтра посвятить весь день поискам в библиотеке и посещению храмов.
  
  -У меня идея получше: сегодня посетить храм Тиморы и попросить благословения у жрецов богини удачи. И тогда нам и корабль попадется получше и в библиотеках скорее всего найдем что-то стоящее.
  
  
  -Отличная идея Ингрид! Даже странно, что я сама об этом не подумала, хотя и родилась тут.
  
  ***
  Гоблинские пещеры.
  
  
  
  
  
  Странная конструкция напоминающая гибрид газовой кухонной плиты и уличного фонаря завершила свою работу и в выходное отделение высыпалось несколько крупинок, разных по размеру но достаточно близких по своему серебристо-белому или серому внешнему виду. Впрочем на открытом воздухе некоторые песчинки сменили свой окрас на голубоватый.
  
  -Лаборатория хобгоблина недо-химика, по совместительству попаданца, и гоблина самогонщика-трактирщика объявляется открытой! Ура товарищи гоблины и товарищцы боевые монашки!
  
  
  -Гхыр, ты иногда так странно изъясняешься, что тебя вообще не понять.
  
  
  -Короче говоря, я сумел правильно собрать походную алхимическую печь и получить первый результат.
  
  -И что там из этой руды полезного получилось ?
   Спросила Кара,с сомнением разглядывая полученные крупинки.
  
  
  -Понятия не имею- еще не проверял. Мне удалось выделить несколько металлов, но что они из себя представляют в практическом смысле пока неясно. Ладно, пока представление закончено- мне необходимо помучить память на предмет этих металлов.
  .......
  И так что тут у нас получается?
  Самоё большое количество вещества выданного печью это скорее всего титан**. И судя по рже уже начинающей его покрывать, он авиционного качества-сиречь тугоплавкий и химически не стойкий.
  С титаном идет еще пара термостойких металлов и ещё всякая непонятная спец мелочь.
  
  Начнём проверку на магические свойства..... А стоп! Надо же их промаркировать , чтобы не перепутать.
  Печально, что я не земнюк или землюк, ну короче не маг земли.
  Так вот эта серая крупинка у нас самая тяжёлая..... Гм нагреваться до красна в обычном костре не желает. Так, а на печи алхимической?......... Однако с трудом.
  Крупинка номер два- серебристо белая, легче в два раза и в костре так же не прогрелась. Печка справилась успешнее, чем с первой.
  Крупинка номер три - серебристо серая, на четверть легче второй. При нагреве раскрошилась на более мелкие, но термоустойчивость в печке такая же.
  Крупинка номер четыре - серебристо белый, на пятую часть легче крупинки номер три. Термостойкость две трети от неё же.
  Крупинка номер пять - серебристо белый, масса чуть больше крупинки номер три, термостойкость в два раза хуже чем у крупинки номер три, при этом, во время нагрева, яркость свечения пламени алхимической печи увеличилась. Механическая прочность вообще никакая.
  
  Теперь на восприятие магии:
  Предполагаемый титан..... ну так себе, реакции почти нет. С другой стороны, если он к ней не восприимчив, то броня из титана будет обладать повышенными резистами к магии?
  Следующие два образца поглотили очень приличное количество маны, причем тот что потяжелее вобрал заметно больше, но между ними есть и более значимое отличие.
  Более легкий насытившись до определенного просто перестал её воспринимать, а у тяжёлого такого порога нет и после определенного уровня я ощутил как песчинка начала вибрировать на какой то неприятной частоте. Если продолжить напитку маной, песчинку похоже просто разорвет. Третий образец как-то тоже не очень впитывает, даже хуже чем титан.
  Четвертый образец оказался магическим подобием полупроводника, а пятый проводником.
  
  
  Итого: из полученных материалов наиболее перспективны в данный момент образцы номер один и два в качестве элементов накопителей артефактов. Титан и образец номер три интересны для использования в кузнечном деле. Четвертый и пятый требуют дальнейших исследований, но возможно также применение в артефакторике совместно с первым и вторым образцом.
  Вывод: для получения значимых объемов материалов данная конструкция алхимической печи не подходит.
  Из плюсов: теперь можно выяснить наличие найденных веществ в шахте даже не производя их очистку в алхимической печи.
  ......
  ........
  Несколько часов спустя, устав от бесплодных попыток вспомнить таблицу Менделеева и точный состав титаносодержащих минералов, я решил немного потренироваться в наблюдательности:
  
  -Нишка иди сюда, и Кара, ты тоже можешь присоединиться.
  
  
  -Что ты задумал ?
  
  -Сейчас Нишка будет уходить в режим скрытности, а мы с тобой будем пытаться её разглядеть. Кто первый сможет разглядеть Нишку тот будет подвергаться постельным ласкам со стороны проигравших, если же Нишка так и останется незамеченной, то соответвенно она считается победителем. И не смотри на меня так, это вполне серьёзное упражнение- столкнувшись в бою с практиком скрыта ты не встанешь на месте с отвисшей, от изумления, челюстью. Поехали, Нишка!
  
  
  .....Там же через тридцать минут......
  
  
  Мнда. Как выяснилось мне жутко повезло, что в тот день я подобрался к Нишке незамеченным и после обнаружения своей странной речью спровоцировал её на прямолинейную атаку. Уйди она сразу в незаметность, то я бы мог только беспорядочно жахать магией во все стороны. А уж в процессе подобного "боя" она таки бы ушла, ну или воспользовалась ядом мне на погибель. Уровень, который она демонстрировала, реально впечатлял- даже в упор удерживать на ей взгляд было реально нелегко, а если она делала шаг в сторону, то как будто совсем исчезала. У Кары, судя по её приглушенным ругательствам, дела шли ничуть не лучше. Я уже было начал морально готовиться к разгромному проигрышу, но на мое счастье уже немного стемнело и когда я выпучив глаза пытался проследить за очередным перемещением Нишки, то случайно заметил, что одна из полученных частичек металла, лежавшего на алхимической печке, стала прозрачной.
  -Такс, что тут у нас? Материал прозрачен для сумеречного зрения ?
  Порезать ладонь, крошку в центр
  Кровавое подобие-кровавый покров
  Кровь стала такой же прозрачной,отлично! Удерживаю растекающуюся жидкость в форме неровной бляшки.
  Кровавый взгляд
  На поверхности бляшки возникает схематичное изображение глаза, немного выровнять поверхность и вуаля!-через чары, при закрытых глазах, я четко увидел яркое тепловое пятно, в виде разноцветной фигуры повторяющие контуры тела Нишки. На фоне быстро остывающего камня пещеры она была видна очень хорошо.
  
  -Ха! Попалась!"А теперь, как оно без костыля ?"
  .....
  "Пфф, похоже что никак."
  
  Убедившись, что я гарантированно её обнаруживаю, я поспешил обрадовать этим известием Кару.
  
  -Я победил, прошу проследовать в королевскую спальню.
  
  .....
  
  -Похотливое животное, ты это всё специально придумал. Пробурчала недовольная проигрышем девица, устраиваясь возле меня и по другую сторону от разоблачившейся Нишки.
  
  -Специально, не специально-ты сама согласилась, никто тебя не заставлял, извращенка озабоченная.
  "Ой! Как то на это замечание Кара слишком опасно блеснула глазами."
  
  -Сейчас я тебе покажу извращенку!
  
  -Хорошо, хорошо- в следующий раз победа будет твоя, не надо ничего такого этакого,- классики будет достаточно.
  
  -Ха! То тоже! Будешь у меня знать, как оскорблять наивную боевую монашку.
  С этими словами она левой рукой ухватила нерешительно замершую Нишку за правый рог и ткнула её в правильном направлении.
  
  -А ты не дергайся и вообще стань послушным мальчиком, будет тогда тебе твоя классика.
  В подтверждение прозвучавших слов Кара пустила в ход свои ручки.....
  
  ***
  
  После вечерних попыток научиться обнаруживать противников в скрыте и последовавших за ними постельных хулиганств я с удивлением обнаружил, что мне очень приятно перебирать волосы Нишки, которые вовсе не отличаются мягкостью или чем то таким. Причем меня постоянно тянет к этому занятию, а если я начинаю почесывать её между рожек, то вообще очень скоро просыпается желание грубо и резко её отдоминировать. Что самое интересно, она воспринимает как должное, эти мои внезапные порывы. Это так просыпается демоническое наследие? Нишка суккуб или что?
  В целом выглядит как прогиб под более сильного с привязкой эмоционального поводка на образ покорной жертвы. Сознательного и хитрого плана в таком поведении я не просматриваю- больше похоже, что при подавлении сознания растормаживаются базовые паттерны реакций, а демонические инстинкты, как более активные, начинают определять поведение Нишки. Среди демонов не принято ставить себя в уязвимое положение: в любых отношениях строгая иерархия и жесткое подавление более слабого. Привычная схема не сработала - доминант демонстрирует уязвимую зону и требуется активное участие, но инстинкт не знает что поза номер три не единственная и вообще не вкурсе про камасутру, поэтому у Нишки произошло зависание сопроцессора и только своевременно вмешавшаяся Кара позволила провевести происходящее по статье груминг*** и уже человеческие черты Нишки взяли вверх .
  Охохо если так пойдёт и дальше, она обязательно начнёт чудить и добром это точно не кончится-придется форсировать поиск данных по Черному Гариусу и его ритуалу. Я честно говоря с трудом верю, что он сам замутил всю эту опупею с Королём Теней- слишком туп, слишком прямолинеен. Вот прокси из него получается идеальный, в общем моё мнение, что лусканцев просто использовали в тёмную, но кто? Любителей помагичить по черному в этом мире каждый второй если не первый, соответвенно тайных орденов немногим меньше и остается лишь воскликнуть сокраментальное : "Имя! Скажи мне имя, сестра !"
  В принципе если представить уровень современных лусканских магов, то большую часть организаций можно отсеять, как недостаточно мощнных. Основной кандидат это магократия Тэя, еще могут поучаствовать меза-бараны при посредстве Паучихи, то есть жители подземелья Мензоберранзан эльфы-дроу при помощи своей богини- Паучьей Королевы.
  Поскольку она с головой не дружит, то вполне могла замутить нечто такое этакое, единственно меня смущает Лорд Ао и его квест:если за всем стоит Паучиха, то в нем нет вообще никакого смысла, так как она уже богиня.
  В принципе надо смотреть кто остался в прибытке после вторжения Короля Теней в Невервинтер. Хм .... я болван! Магократов Тэя можно смело вычеркнуть ибо именно их представитель, а именно приснопамятный Аммон Джеро, и сражался с ним в первую войну теней и активно участвовал во второй. И так, что в итоге получается ? Чернокнижники Тея с ордами демонов/дьяволов против Лускана с Королём Теней/Черным Гариусом и ордами нежити. Если главный кандидат на злодея оказался положительным персонажем, значит что ? Правильно это дело рук внешних врагов или конкурентов. А из таковых может легко выступить Амн, с его неуемной страстью к наживе, зачастую даже в ущерб себе.
  Я пока не очень понимаю как они собирались контролировать Кророля Теней и стояло ли в их планах натравить его на Тэй напрямую, но предлог у них был: некоторое время назад они профукали один из своих крупных портовых городов. Муран и приличный кусок южных земель подмяли под себя два огра-мага с толпой полуразумных дикарей и некоторой поддержке жрецов Черного Солнца****, что очень напоминает, то как действовала Нишка. Возможно чернокнижники Тэй почерпнули в Бааторе не только пехоту, но и схожий образ действий. И если подобное увидел я, то и для Амна это сходство не прошло мимо. Как вариант всё это может рассматриваться, как попытка тайных сообществ сковырнуть многочисленное жречество Амна, обвинив их в неудачах страны, и вернуть магам возможность проводить свои опыты не скрываясь. Плюс ко всем прочим проблемам в сильно религиозной стране добавилось желание двух городов свалить к соседям. Амн упускает огромное количество денег от неполного контроля побережья и потери монополии на сообщение с Мазтикой.
  
  
  
  *Ныне Сюзейл представляет собой большой портовый город на берегу залива (озера) Дрэгонмэр, с постоянным населением порядка 50 000 жителей. Здесь расположены большие казармы рыцарей, Пурпурных Драконов, совмещающие еще и роль пожарных застав. Многочисленные скотные дворы, верфи, гостиницы и таверны соседствуют в Сюзейле с храмами Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Самый же известный жреческий комплекс столицы - величественный храм Тиморы богини удачи.
  
  **Титан - лёгкий прочный металл серебристо-белого цвета. Обладает высокой коррозионной стойкостью или сохраняет прочность при повышенных температурах.
  Тантал -тяжёлый, тугоплавкий и твёрдый металл серого цвета.
  Ниобий-блестящий металл серебристо-белого цвета; покрывается голубоватой оксидной плёнкой.
  Ванадий - пластичный металл серебристо-серого цвета.
  Германий - хрупкий, серебристо-белый полуметалл.
  Церий представляет собой серебристо-белый вязкий и ковкий металл, легко поддаётся ковке и механической обработке при комнатной температуре.
  
  ***Зоол. поведение млекопитающих, выражающееся в уходе за мехом другой особи в стае, часто становится маркером социального статуса.
  
  **** Принц Лжи, Темное Солнце, Черное Солнце . Уровень силы Великое божество.
  Церковь Цирика яростно (и справедливо) ненавидима по всему Фаэруну, поскольку последователи Темного Солнца сеют раздор и убивают налево и направо. Последователи божеств доброго мировоззрения ненавидят церковь Цирика за злые поступки ее адептов. Последователи нейтральных божеств и даже неверующие не могут спокойно терпеть резню, интриги и разногласия, идущие от цирикистов, разрушающих жизни всех кто с ними соприкасается. Последователи злых божеств рассматривают церковь Цирика как обезумевшую от силы и как угрозу их собственному влиянию - Принц Лжи показал, что способен на всё, включая убийство конкурирующих божеств, силы которых он жаждет.
  
  Жрецы Цирика молятся о заклинаниях ночью, после восхода луны, когда Темное Солнце сияет в апогее. У церкви Цирика немного праздников; они даже не празднуют дату возвышения божества, поскольку делать это - значит почитать и Мистру ("Проститутку" для прихожан Цирика) и подчёркивать, что Цирик не держал мантию божественности извечно. Однако всякий раз, когда храм получает что-либо или кого-либо достаточно важного, чтобы пожертвовать Цирику, его высший жрец объявляет День Темного Солнца для демонстрации святости происходящего. Затмения всегда рассматриваются как святые знаки и часто отмечаются пирами, пылкими молитвами и убийством высокопоставленного жреца или паладина Латандера. Жрецы Цирика часто мультиклассируют как убийцы, падшие рыцари, иллюзионисты, мошенники или лидеры распрь.
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"