Нейтак Анатолий Михайлович : другие произведения.

Мечтатель: глоссарий

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Обещанное. Обнова от 31.12.12


   Немного о магической терминологии, обрядах и обычаях
   В рамках проекта "Мечтатель" особых изысков не будет. В отличие от миров с более развитыми магическими системами, здесь "магия", "колдовство", "волшебство", "чародейство" с синонимами и производными, вроде "кудесить", считаются именно синонимами. (Хотя у взятых отдельно магов могут наблюдаться зачатки собственных систем названий и ГГ, конечно, со временем усовершенствует свою, складывающуюся помалу систему терминов - я предупредил!). Более или менее чётко оппозиционируются только различия по этическим критериям: одно дело заклинать, а другое - проклинать. (При этом проклятие может быть физическим, отражаться на телесном или душевном здоровье жертвы, корёжить ей судьбу или удачу - всё равно для этого разнообразия применяется одно слово).
   Жертва проклятия зовётся проклятой - без кавычек.
   Что характерно, для наложения стихийных проклятий не обязательно быть посвящённым магом. Накладываемые примерно по той же схеме стихийные заклятия - вещь более редкая и при этом осуждаемая. (Можете сами прикинуть поледствия стихийно наложенного на себя обета "я всегда буду любить только тебя и никогда тебя не оставлю!").
   Особую группу заклятий составляют бытовые ритуалы, вроде помолвок, свадеб, разводов, имянаречения младенцев, публичных обетов и пр. Необходимым и достаточным условием их действенности считается присутствие свидетелей, причём желательно в большом числе; тайная помолвка с парой свидетелей вполне "перебивается" официальным обрядом, о котором известно десяткам людей. Правда, если в тайный обряд вложено искреннее чувство, он может стать тем изъяном, который со временем исказит официальный или даже полностью отменит его.
   Усилить бытовые ритуалы до уровня, на котором и хороший маг бессилен повлиять на результат, способно воззвание к разного рода незримым материям: от памяти предков, чистых стихий и языческих божеств до Высочайшего и Пресветлого включительно. (Имеется в виду именно воззвание, когда нечто внешнее не просто берётся в свидетели наряду с людьми, а становится ещё одним субъектом действа. Используются уже не формулы типа "да узрит небо совершающееся, как зрят его собравшиеся здесь добрые люди", а такие, как "да одарит своей силой и благословением сие дитя /имя Силы/" или "пусть же чистый огонь покарает нас, если /условие/"). Однако такие усиленные ритуалы - как правило, прерогатива власть имущих, да и ими усиленные формы используются неохотно. В том числе из-за того, что ошибку или намеренно привнесённый дефект в таком ритуале исправить почти невозможно. Только немногие события - к примеру, помазание на царство - сопровождаются усилением в обязательном порядке.
  
   О календаре
   ГГ автоматически применяет термины "неделя, месяц, год" и более мелкие, но это не значит, что таковые полностью соответствуют земным.
   Для начала, самого термина "месяц" в языках местных жителей нет - за неимением луны, хотя бы маленькой. Местный "месяц" буквально переводится как "третья доля"; он состоит из трёх девятидневных "недель". При этом девятый день свят и используется для отдыха; также почитаем день третий, но выходным он является лишь для тех, кто может себе это позволить. Сезон складывается из трёх "месяцев", то есть из девяти раз по девять дней. Вот правда, сезонов в году всё-таки четыре, а не три. Длительность года - почти точно 341 день; семнадцать "лишних" дней распределяются так: в конце каждого из дюжины месяцев добавляется один "пустой" день, кои посвящаются отдыху, совершению святых дел, отдаче долгов - одним словом, подведению итогов; в конце первого месяца весны "пустых" дней не один, а шесть. И этот длинный промежуток, приходящийся на весеннее равноденствие - праздник Обновления, местный Новый Год.
   О мелочах. Сутки делятся на восемнадцать часов, час - на восемьдесят одну минуту, минута - на восемьдесят одну секунду. Да, число девять рулит. Однако поскольку вся эта система на повествование особо не влияет, я решил оставить в тексте только самый минимум заморочек с периодами времени.
  
   О фауне, флоре и магии отрешённых земель - кратко
   Нельзя сказать, что Охотники стараются подвести серьёзную теоретическую базу под то, с чем они имеют дело. Их подход отличается скорее практичностью, чем академизмом - и это при том, что с академическим подходом в человеческих землях вообще туго. Однако же некоторые зачатки классификации в теоретической части того, чему Охотники обучают неофитов гильдии, имеются. В самом общем виде всё, что можно встретить на территории отрешённых земель, ими делится на безопасное, условно опасное и опасное. Например, обычная растительность безопасна, обычные животные (ядовитые змеи или там волки) - условно опасны, а вот изменённые магией животные и блуждающие магические проявления - опасны безусловно.
   В общем, логика тут есть: ведь та же обычная змея отнюдь не всегда укусит прошедшего мимо человека, тогда как порождение отрешённых земель, пропитанное тамошней магией, отнюдь не поленится, почуяв человека, вылезти из убежища. И напасть, невзирая на разницу в силах, как будто первое, что выжигает магия в химерах - это инстинкт самосохранения. С одной стороны, это большой плюс: Охотникам редко требуется специально выискивать всякую мерзость, что, расплодясь, могла бы полезть за пределы отрешённых земель. Ну а с другой - постоянное ожидание атаки никому настроения не поднимает.
   Кстати, стационарные угрозы здоровью и жизни тоже относят к условно опасным вещам. Чаще всего. Что логично: надо быть идиотом, чтобы полезть туда, где жарко. Хотя "зыбучие могильники" относятся к исключениям из данного правила: во-первых, они сами могут менять свои границы, правда, довольно медленно, а во-вторых, лезущая оттуда нежить стационарностью не отличается. Увы, обезвредить "зыбучий могильник" без магии невозможно.
   Все опасности, поджидающие Охотников, делятся на три типа. Говоря условно - это флора, фауна и чисто магические феномены. Справиться с последними тяжелее всего (конечно, если сам Охотник не владеет магией), хотя пытливый человеческий ум и тут придумал кое-что полезное.
   Опасная флора - это, прежде всего,
   "ползуны" и "шатуны" - растительность, из-за воздействия магии получившая способность к передвижению. "Шатуны" - это, считай, те же дендроиды: (медленно) ходячие деревья и кусты. А вот "ползуны" - либо какие-нибудь стелющиеся растения, либо мхи, либо травы. Как правило, класс опасности у этой пакости невысок, однако вовремя не уничтоженная флора, подкормившись и разросшись, может эволюционировать в
   "мерцающие поля" - и вот тогда становится по-настоящему опасна. Подвидов "мерцающих полей" довольно много, и очень хорошо, что в Сумеречных Землях их фактически не бывает: там слишком низок магический фон, что закрывает хищной флоре возможность эволюции. А вот в Черноземелье "мерцающие поля" могут оформиться с нуля чуть ли не за пару недель.
   Опасная фауна делится на два больших класса: химерических тварей (то есть продукты активности химерологов имперских времён, такие, как Гончие Тени, Кровавые Мухи, клатромы, склизры и так далее) и стихийных химер, которых целенаправленно никто не творил. Последние, как нетрудно догадаться, отличаются дивным, почти неисчерпаемым разнообразием форм и свойств, ну а первые более опасны, что компенсируется исчезающе малой способностью тварей к дальнейшей спонтанной эволюции в нечто ещё более зубастое.
   Химерические твари:
   Гончие Тени (подробно описаны в основном тексте)
   Кровавые Мухи (подробно описаны в основном тексте)
   клатромы - гремучая смесь насекомых и птиц. Бог весть, как безумный создатель клатром этого добился, но сии твари в "естественной" среде ведут себя как пойкилотермный, довольно пассивный рой разноразмерной (клатромы от линьки к линьке становятся всё больше) ползуче-бегающей пакости. Завидев же человека, впадают в ярость, отчего температура их тел резко повышается, взлетают и самоубийственно атакуют всё двуногое, с разгона пронзая роговыми "клювами" даже довольно толстый слой брони и впрыскивая неприятный пищеварительный состав. Убийство клатром осложняется наличием хитиновой брони на стратегически важных местах - ну и, конечно, численностью роёв, около старых гнездовий достигающей сотен и тысяч единиц этого биооружия.
   склизры - ещё более безумная помесь, чем клатромы. Вероятнее всего, создатель склизров экспериментировал со слизнями, а может, и с колониями простейших. Как бы то ни было, этот подвид магической дряни, ползающей довольно медленно, вооружён немалым арсеналом магии воды. Причём заранее сложно сказать, каким именно заклятьем будет атаковать конкретный склизр - от размера это, считай, не зависит. Представляют собой куски живого кислотного желе (добычу они обволакивают и переваривают, как амёбы какие-нибудь), к физическим атакам почти равнодушны, ибо снова слипаются едва ли не быстрее, чем разрубишь. Ну и магией швыряются, как уже было сказано. Некоторые склизры обладают специфическими способностями: выделяют наркотический дым, воняют почище скунсов, плюются кусками собственных тел и пр. Говоря проще, склизры - это чуть ли не целый класс химерических тварей, а не один вид.
   "хрипуны" - особо мерзкая дрянь. Владеют магией воздуха, конкретно - Дыханием Смерти (ядовитым дымом нервно-паралитического действия), представляют собой живые бурдюки с жидкой отравой. Гарантированно уничтожить "хрипуна" без помощи мага почти невозможно, поскольку они, вдобавок ко всем своим "прелестям", ещё и скачут - далеко и быстро. Собственно, излюбленный приём "хрипуна" - скакнуть в середину замеченного отряда и с очень характерным хрипом, давшим этим тварям название, выпустить облако отравы. В общем, премерзкая тварь массового поражения, способная в одиночку за считанные минуты сделать непригодной к обитанию пустыней целое село. Хорошо ещё, что яд "хрипунов" довольно быстро разлагается.
   фрампы - гнездящиеся преимущественно на болотах и просто повышенно влажных местах химеры. Обожают плеваться едкой слизью в лицо и особенно в глаза. Одни из немногих химер, не любящих активно атаковать и предпочитающих засадную тактику. По сравнению с другими химерическими тварями почти безобидны - ещё и потому, что являются одиночками. Назначение - живой элемент охранно-сенсорной сети, изначально использовались в сочетании с "хрипунами", склизрами и ещё кое-какими тварюшками.
   Стихийные химеры:
   грызляки - многоразличные пакости, из общего имеющие только анатомию. Все грызляки могут быть описаны как "пасть на ножках". Жизнеспособность их минимальна, особого ума от них также ждать не приходится - благо исходным материалом для них служит мелкая фауна вроде лягушек и ящериц. Впрочем, вовремя не прибитые грызляки в случае особо "удачной" мутации могут эволюционировать до загрызлов. А загрызл - это уже существо, с которым даже опытный Охотник не всегда справится походя; к слову, именно в пасти одной из таких химер оставил свою ногу Сайл Железноступ.
   свирепцы - искажённые магией крупные теплокровные животные. Особенно опасны те из свирепцев, которые получились из хищников, и стайные свирепцы. Далеко не всегда магия гасит зачаточный разум этих зверей; иной раз она, напротив, делает свирепцев не по-звериному умными и хитрыми. В сочетании с повышенными агрессивностью, живучестью, размерами и силой это, как минимум, неприятно.
   неживцы - подвид нежити, стихийно образовавшейся из животных. Особенно опасны тем, что почти всегда могут запускать "реакцию преобразования" других живых существ в новых себе подобных. Единственный условный плюс - в отличие от свирепцев, неживцы чаще всего слабее, медлительнее и глупее своих прототипов... зомби, они и есть зомби, даже если это зомби белок, кабанов и прочих лисиц. Однако же со временем неживцы, за которыми не уследили, могут стать
   костярами. При нападении на живых костяры уже не создают неживцев, зато сами растут и усиливаются за счёт преобразованной костной ткани своих жертв. А справиться с матёрым костярой без магии крайне проблематично... как и убежать от него. Ибо усталости костяры не знают. К счастью, за пределами Черноземелья такое встречается редко.
   К стихийным химерам Охотники относят также "классическую" нежить, образующуюся из людей и особенно часто встречаемую на рукотворных отрешённых землях. Зомби, скелеты разных классов, беспокойные духи и редкие, по счастью, полуматериальные умертвия - полный набор, что называется. Не хватает разве что костяных гончих, костяных драконов и некроголемов... хотя в одном печально знаменитом блуждающем Черноземелье это добро всё-таки наличествует.
   Магия:
   блуждающие магические проявления - это самая, что называется, пакость. Во-первых, за редким исключением, нейтрализовать "чудовин бродячих" без активной помощи мага нельзя. И то: что стрелы и мечи могут сделать с метастабильным сгустком энергии, особенно крупным и мощным сгустком? Во-вторых, даже с помощью мага БМП нейтрализуемы не всегда: например, на БМП "стихии" разума тем же огнём, землёй и воздухом воздействовать почти бессмысленно. В общем, если на отрешённой территории хотя бы изредка замечают БМП, её в тот же момент переводят из категории Сумеречных в Тёмные Земли.
   ...ну и к (условно) стационарным магическим проявлениям можно отнести вообще любые отрешённые земли. Одной из опасностей СМП является повышенная вероятность превращения людей в "порченых" (что и произошло с Кимарой, кстати).
  
   О рангах магов и не только
   Градация уровней силы для магов, более-менее общепринятая, так как установлена ещё в имперские времена:
   кандидат,
   младший ученик,
   старший ученик,
   младший адепт (посвящённый) - первый полноценный ранг, получаемый после ритуала приобщения к одной из девяти "стихий",
   старший адепт (посвящённый),
   заклинатель,
   мастер,
   грандмастер,
   Воплощённый.
   После того, как Воплощённые имперских времён поумирали в усобицах (или сошли со сцены более интересными способами) и установилась власть церкви, о магах, достигших подобных высот, не слышно. (Достаточно сказать, что иные знаменитые Воплощённые силами церковного чёрного пиара перекочевали в инфернальное воинство на правах высших демонов и тёмных богов). Да и уровень нынешних грандмастеров во времена имперские едва ли был достаточен для присвоения звания мастера...
   Иерархия Ордена Щита:
   кандидат,
   принятый - первый полноценный ранг, на котором орденцы получают стойкость к магии,
   испытанный - это как раз ранг, который получили Сульхасий с Маррехом и который имеет более половины орденцев,
   оруженосец;
   (опоясанный) рыцарь;
   палатин, иначе приближённый;
   командор.
   Обращаться к орденцам следует, как к священнослужителям, с прибавлением префикса "брат". Поскольку Орден Щита - структура военизированная, пусть и условно, можно ввести следующие аналогии: принятые - рядовые, испытанные - сержанты, оруженосцы - отрядные либо штаб-сержанты (ясен пень, что у личного оруженосца палатина или тем паче командора власти будет поболее, чем у иных рыцарей). Рыцарь - лейтенант, палатин - капитан, командор - генерал.
   В официальной обстановке либо для магов установлены также ранговые обращения:
   достойный (брат)
   почтенный (брат)
   высокочтимый (брат)
   избранный (брат)
   могучий (брат)
   возвышенный (брат)
   милостивый отец.
   Кстати, последнее обращение вполне соответствует предпоследнему перед обращением к светловерскому священству наивысшего ранга (кардиналов надобно звать "всемилостивыми отцами"). Подробнее об иерархии светловерского священства напишу позже.
   С иерархией гильдии Охотников всё куда проще.
   В принципе, все Охотники делятся на соискателей, учеников и полноправных Охотников. Последние - это все, кто носит Знак, начиная от вчерашнего ученика и заканчивая членами круга старшин, обычно по возрасту, здоровью либо увечью не занимающимися более Охотой. И в теории все Охотники равны. Но на деле особого равенства, конечно, нет: ведь среди гильдейцев выделяются существа с разными специализациями и талантами, обладающие развитыми магическими способностями и не обладающие ими, члены устоявшихся групп и одиночки, опытные и не очень. Кроме того, под покровительством гильдии находятся также почётные Охотники - не имеющие Знака, но ценимые. Например, приглашённые учителя, землевладельцы, предоставляющие гильдии места для баз и тренировочных полигонов (кстати, официально гильдия не имеет права владеть какой-либо недвижимостью - это прописано в её уставе), крупные поставщики расходных материалов, оружия и денег.
   Также почётными Охотниками считаются отставники, расставшиеся с гильдией и сдавшие Знак, но оставшиеся секретоносителями и по-прежнему способные использовать сигли. Таких мало, но всё же они есть.
   Кстати, независимые Охотники, сумевшие выжить после пяти походов в Сумеречье или одного похода в Темноземелье, автоматически считаются соискателями и получают предложение вступить в гильдию. Иногда неохотное. Это тоже прописано в уставе. Ещё в уставе прописано, что соискателя может представить гильдии любой полноправный Охотник, но учеником соискатель станет лишь после того, как найдёт ещё двоих поручителей.
  
   Расположение сиглей и ещё кое-что об Охотниках:
   Сигли выполняют в основном сигнальную функцию и срабатывают автоматически. Но опытные Охотники, как правило, приспосабливаются использовать сигли для определённых магических действий (несложных, если речь не об Охотнике-маге). Например, коснувшись сигля Жизни, можно передать раненому товарищу часть своих сил, коснувшись сигля Огня - согреть замёрзшего, сигль Воды может приглушить чувство жажды и пр.
   Считается, что сигли - это наколки, сделанные особыми бесцветными чернилами. Но так как способ их нанесения является секретом гильдии, причём куда более строгим, чем само существование сиглей, и рядовым членам неизвестным - полной уверенности в этом иметь нельзя.
   Типичное расположение сиглей таково:
   Разум - затылок, верх шеи, изредка темя;
   Жизнь - левая сторона груди напротив сердца;
   Смерть - правая сторона груди симметрично сиглю Жизни;
   Огонь - живот в области печени;
   Вода - район пупка, чаще всего чуть выше и левее него;
   Воздух - правая щека, реже лоб над правой бровью;
   Земля - крестец;
   Свет - правое плечо;
   Тьма - левое плечо.
   Если сигли дают знать о том, что на Охотника или поблизости от него действует магия, то Знак выполняет функции опознания и удостоверения, предупреждения об угрозе и, возможно, некоторые другие. (Например, Знак помог Миргу обнаружить укрывшегося в маски-коконе главного героя). Двух одинаковых Знаков не бывает, плюс к тому в чужих руках этот медальон превращается в обычный кусочек металла; подлинность Знака определяется по излучаемому им теплу: на владельце он всегда имеет температуру тела, как часть последнего.
   Существование Знаков - не секрет, но вот способы их создания и использования - также предмет гильдейской тайны.
  
   Список заклинаний и техник ГГ (пополняемый, с переводом некоторых терминов):
   1. Техники поддержки и передвижения.
   целительный транс: диагностический, с целенаправленной накачкой "ци", стимулирующий нервную систему, напрямую стимулирующий мышление. Во время бодрствования последний используется, фактически, постоянно и усиливает способности ГГ к концентрации, позволяя ему магичить быстрее;
   форслайт (forcelight = "сила" + "свет") - магический свет в менее яркой и достаточно продолжительной "осветительной" вариации;
   левитация, в том числе "хождение по воде";
   маски-кокон - невидимость по "технологии", заимствованной у Гончих Тени (и заметно менее совершенная, чем у них);
   2. Атакующие техники.
   форспуш (forcepush = "сила" + "толчок"/"давление": не сфокусированный импульс или продолжительное давление на объект), форсгрип (forcegrip = "сила" + "удушение": сжимающееся вокруг объекта кольцевое воздействие, способное послужить магической удавкой), форскут (forcecut = "сила" + "отрезать": тоже кольцевое воздействие, но сфокусированное в режущую плоскость), форсблейд (forceblade = "сила" + "лезвие": направленное, сфокусированное в режущую плоскость воздействие) - подвиды телекинеза;
   форсшокер (forceshocker = "сила" + "(электро)шокер") - резкий перепад электрических потенциалов около заданной точки;
   форслайт (forcelight = "сила" + "свет") - мощная импульсная вспышка в "ослепительной" вариации;
   форсфриз (forcefreeze = "сила" + "мороз") и форсфайр (forcefire = "сила" + "огонь"), техники по перераспределению тепловой энергии;
   форсаунд (forcesound = "сила" + "звук") - создание направленных звуковых волн разной частоты и амплитуды, способных оглушить и даже, при большой интенсивности, убить;
   3. Защитные техники.
   форсшилд (forceshild = "сила" + "щит": сфера, отталкивающая плотные объекты), форстэнд (forcestand = "сила" + "стойкость": односторонний защитный форспуш) - простая физическая защита;
   сейф-контроль (safe-control = "безопасность"/"защита" + "контроль"; имеет место игра слов, так как почти омоним self-control дословно означает самоконтроль) - в некотором роде подвид целительного транса, метод самоконтроля для отслеживания изменений в теле и ауре с "откатом" тех, которые будут сочтены негативными;
   мыслезеркало;
   4. Специализированные информационные техники.
   копипаста (от copy + paste = "копировать" + "вставить", калька с компьютерной терминологии, в частности, используемой в редакторах текстов и изображений) - прямое копирование знаний из мозга в мозг;
   дистанционный мысленный + эмоциональный контакт;
   5. Специализированные сенсорные техники.
   магорадар - трёхдиапазонная сканирующая техника, в пассивном исполнении среднего (до нескольких км) радиуса.
  
  
   Внимание! Кому чего в словаре не хватает - пишем комментарии. Автор постарается запросы удовлетворить. Однако помните, что некоторые моменты составляют сюжетную тайну и данный словарь - фактически, конспект более полного авторского.

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"