Нейтак Анатолий Михайлович : другие произведения.

Междумирье: глоссарий

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Обновлено 26.04.13 г.


   ГЛОССАРИЙ И СПРАВОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
   Пусть часть изложенного ниже покажется боянистым бояном, но мало ли... к тому же автор всегда оставляет за собой право изменить значения некоторых старых терминов (в смысле, не принадлежащих ему).
   Если кому-то покажется, что автор употребил какие-то непонятные слова, не объяснённые ниже - добро пожаловать с просьбой о разъяснении в комментарии.
  
  
   Терминология
  
   аватар - проекция находящегося в вирте существа на собственно вирт. В игровых ВР практически то же, что персонаж. Подробности можно узнать в гугле.
   абилка (англ. ability, способность) - то же, что навык. Некое игровое (но не обязательно только игровое) умение. Подробности можно узнать в гугле.
   ассист (англ. assist, помощь) - здесь: поддержка игрока, проходящего сложный для одиночки квест.
   вирт-капсула - полноценное устройство для погружения в виртуал. Имеет большое количество встроенного медицинского оборудования для безопасного дайва. Капсулы первого поколения обеспечивают около 6-8 часов реального времени в погружении без вреда для здоровья пользователя. Новейшие (на момент повествования) капсулы позволяют погружаться в виртуал на несколько суток и обеспечивают коэффициент разгона не менее 10.
   виртуал, виртуальная реальность, ВР - не вполне фантастический и широко употребимый термин. По сути, виртуал является отражением реальности, созданным при помощи цифровых технологий. Люди делят виртуал на пять категорий по степени отличий от привычного им образа мира. Большинство игровых и простых обучающих ВР относятся к первой-второй категориям. ВР третьей категории для неподготовленных людей недоступна. Для адекватного восприятия ВР четвёртой, а тем более пятой категории человеческого сознания недостаточно. См. "дайв".
   гражданство (в описываемый период) - сложное социальное понятие, теоретически отражающее ценность (значимость) индивида для человечества. В порядке возрастания бывает: базовое гражданство (даётся по рождению), индивидуальная зрелость третьего, второго, первого ранга, международное гражданство третьего, второго, первого ранга, гражданство Содружества. Последним статусом обладает около 0,3% человечества. Говоря о том, что люди являются ассоциированными членами последнего, имеют в виду именно эти три тысячных от общего населения Солнечной и колоний. Для сравнения: у ххаэ гражданином Содружества является один из 140.000 особей. Такой результат обусловлен тем, что требования к гражданам Содружества определяются законами Содружества, а обычное гражданство с его требованиями - внутреннее дело отдельно взятых цивилизаций.
   "дайв" - процесс и отчасти результат погружения в виртуал. Глубина "дайва" ранжируется следующим образом: первый уровень - отличия ВР от реальности почти не замечаются, аудио- и визуальный ряд идентичны "натуральным". Дабл-уровень - отличия ВР от "твёрдой" реальности игнорируются сознанием, в имитацию мира включены тактильные, обонятельные и вкусовые ощущения. Трипл-уровень - совершенная имитация реальности, неотличимая от последней даже при наличии сомнений в подлинности своих ощущений (Matrix has you). И уровень трипл-плюс - сознание погрузившегося полностью поглощено виртуалом, какие-либо сомнения в подлинности происходящего невозможны. Как и внушаемость, глубина "дайва" весьма сильно зависит от индивидуальных особенностей погружённого в ВР.
   ЕВС - как нетрудно догадаться, аббревиатура от "единое время Содружества". Благодаря наличию квантовой связи, снимающей ограничения на скорость распространения информации, наложенные теорией Эйнштейна - не абстракция, а вполне конкретное, верифицируемое по всему пространству Содружества понятие. Отсчёт ЕВС берёт начало от заключения соглашения о приёме Т-йанду в ассоциированные члены Содружества, и за эталон, отмеряющий его, приняты параметры планеты, на орбите которой это соглашение ратифицировали. Представители Кочевий "немного" скорректировали эти параметры "ради большего удобства". Как итог, в одном году ЕВС - 15 месяцев, каждый из которых состоит из 15 суток ровно. Меньшие дольные единицы как таковые отсутствуют, их обозначают, если нужно, "такая-то доля суток". В зависимости от того, кто какой системой счисления пользуется. Люди и Т-йанду - десятичной, ххаэ - восьмеричной, Колеблющиеся - двоичной, Кочевья - пятнадцатеричной... и так далее. Земной год длиннее года ЕВС примерно в 1,174 раза; также надо отметить, что дата 02.15.7682 по ЕВС соответствует 4 мая 2161 от Р.Х. Посчитать остальные соотношения между земными и межзвёздными единицами времени, а также составить таблицу соответствия датировок желающие (не ленивые) могут сами.
   инфосфера - часть техносферы (т.н. "второй природы"), относящаяся к информационной плоскости. Технически состоит из общедоступных сетевых ресурсов, ресурсов с ограниченным доступом и не имеющих связи с информационными сетями хранилищ данных. Локальные инфосферы (например, И. планет, космических станций, пр.) объединяются в глобальные И. ареалов. Взаимодействие глобальных И. регулируется законами Содружества.
   искин (сокр. от "искусственный интеллект") - разумное существо на небиологической основе. Разумность искинов сильно различается; простейшие могут пройти тест Тьюринга, отвечая в текстовом режиме, более сложные искины способны сыграть роль человека в вирте (т.е. отличить такого нечеловека от человека проблематично даже с опорой на комплекс вербальных и не вербальных реакций). И, наконец, существуют искины сверхразумные, реакции которых сложнее и тоньше человеческих, мышление глубже и даже потенциал развития выше. Термин не авторский, соответственно, подробности можно узнать в гугле.
   квест (англ. quest, задание) - некое достижение, последовательность действий, задача, которую должен добиться/пройти/выполнить игрок для получения награды. Иногда выполнение квеста открывает доступ к следующим квестам. Например, обучение на бухгалтера позволяет сдать экзамены по специальности, успешная сдача экзаменов позволяет получить диплом и устроиться на работу, выполнение работы позволяет рассчитывать на карьерный рост. Подробности можно узнать в гугле.
   киборг (сокр. от "кибернетический организм") - существо, сочетающее в себе живую ткань с механическими элементами. По российским законам, действующим в описываемое время, не может быть признан киборгом человек, в теле которого искусственных компонентов менее 15% от общей массы тела (включая распределённую по всему организму микро- и нанотехнику). Более либерально только законодательство Японии (где киборгами считаются "от 18%"), Австралии и Перу ("от 20%"). Кроме того, русские киборги не обязаны вносить в общий раздел профайла информацию о своём "техническом состоянии": эти данные хранятся в закрытом "медицинском" разделе и считаются тайной личности. Соответственно, отказать киборгу в, например, приёме на работу могут только по медицинским показаниям, иные причины считаются дискриминацией и преследуются по закону.
   комм (сокр. от коммуникатор) - носимое цифровое устройство для хранения и переработки информации, а также связи с инфосферой.
   люди - разумные всеядные гуманоидные млекопитающие. Ареал обитания - Солнечная система, пять слабо заселённых планетных систем не далее 14,6 парсек от Земли. Культура мозаичная, метастабильная, с аномально высокой стратификацией. Малая часть людей получила признание у Кочевий на правах партнёров; несколько человек (с неизвестным результатом) эволюционировали до Колеблющихся. См. Содружество, сетелич.
   моб - виртуальная сущность, за убиение которой игрок получает награду. Подробности можно узнать в гугле.
   нейрошлем - простейшее из устройств, позволяющих пользователю выходить в виртуал.
   непись (тж. НПС, англ. NPC) - не игрок, но и не моб. Персонаж, управляемый не живым человеком, а компьютером (в случае с вирт-играми - искином, иногда даже персонализованным). Функции в игре: торговля, отдача/приём квестов с выдачей наград за их выполнение и т.д. Подробности можно узнать в гугле.
   ник (от англ. nickname) - псевдоним, имя-по-выбору.
   партия - группа игроков, объединяющих усилия для достижения общей локальной цели (например, убийства особо сильного моба или прохождения группового квеста). В классических ролевых играх полная партия минимальной комплектации состоит из рыцаря, клирика, лучника и мага. Соответственно распределение ролей в партии таково: рыцарь в своей броне играет роль малоуязвимого "танка", заточенного под ближний бой, лучник наносит урон издалека, маг делает то же, но при помощи заклятий, а клирик накладывает благословения (баффы) и лечит тех, кто в этом нуждается. В онлайн-РПГ раннего периода специализации игроков в партии несколько изменились и пополнились. Партия-минимум стала выглядеть так: "танк" - игрок с максимальной защитой и сопротивляемостью, чаще всего со щитом, задача которого состоит в принятии на себя урона; "дамагер" (damage dealer, DD) - игрок с малой в сравнении с "танком" защитой, но с максимально увеличенным уроном, специализирующийся на нанесении критических ударов; "хил" (хилер, healer) - игрок, вообще не участвующий в бою напрямую, а только лечащий партию. Также в группу могут входить, но могут и не входить игроки с различными дополнительными навыками. При значительной разнице в уровнях возможны забавные казусы: например, танкующий в группе двадцатых уровней друид или клирик пятидесятого уровня. В РПГ эпохи вирт-технологий понятие партии снова трансформировалось, особенно для "реальщиков". Доля игровой условности снизилась, "танки" в классическом понимании почти исчезли, зато возросла роль дистанционных атак, скрытности, слаженности в командной работе и пр. Значительная часть игроков в вирт-РПГ начала копировать тактику реальных малых групп: спецназа, диверсионных подразделений, SWAT. (Что не так уж удивительно, если учесть, что именно для обучения малых групп спецназа и использовались ранние версии виртуальных миров). До чуть более условных фэнтези-виртуалок тенденция тоже добралась. В описываемый период нормальная партия состоит из трапа (от trapper - охотник, использующий ловушки), снайпа (снайпера) и кукловода: игрока, специализирующегося на дистанционном управлении боевой техникой. Ну, или в случае "Леса Вечных" - на химерологии, подчинении зверей или ещё чём-то в том же духе.
   профайл - то же, что цифровой паспорт. Обычно люди носят версию своего профайла, синхронизированную с сетевой, в коммах.
   ролеплейщик (от англ. role play, ролевая игра) - игрок, одной из важнейших целей игры ставящий качественный отыгрыш роли. Актёр по собственному выбору, импровизирующий в рамках заданных условий просто потому, что "вся жизнь - игра". Подробности можно узнать в гугле.
   сетелич, реже лич (сокр. от "сетевая личность") - разумное существо, естественной средой обитания которого является инфосфера. Первые сетеличи появились как побочный результат проекта "Вторая жизнь" и являются автономными ментальными слепками сознаний реальных людей. Называть сетеличей второго поколения, никогда не являвшихся людьми, "личами" можно лишь с намерением оскорбить, да и для бывших людей это отнюдь не комплимент. Впрочем, большинство "новых" сетеличей занимается своими малопонятными делами в ВР третьей-пятой категорий и снисходят до общения даже со "старыми" сетеличами нечасто. Среди "людей", эволюционировавших до Колеблющихся, три четверти составляют как раз "новые" сетеличи.
   синтет (сокр. от "синтетический организм") - существо, собранное из органических компонентов, нередко на основе природной ДНК. В теории возможно сделать синтета только на человеческом генном материале, но такой синтет был бы слишком уж дорогостоящей игрушкой - почти на два порядка дороже, чем выращенный, так сказать, естественным путём взрослый человек. По причине сравнительной дороговизны синтеты изготавливаются только под весьма специфические задачи - в частности, подводная добыча минералов почти монополизирована Абиссальным Обществом СинтО ("ASoSO").
   Содружество - межзвёздная общность федеративного типа. Полноправных автономных членов Содружества три: Улей, Кочевья и Колеблющиеся. Люди - восьмой (и самый молодой, во всех смыслах) ассоциированный член С. Полный список цивилизаций с разбором особенностей не привожу, ибо для понимания "Междумирья" это не нужно.
   Средства дополненной реальности. Для краткости - дорены, СДР или попросту "сидры", а на космике - In'o'ARs, инуары (от Instruments of Augmented Reality). В сущности, совершенно не фантастический термин, но пусть тут будет. Всё же примета будущего... Подробности можно узнать в гугле.
   танковать - выступать в качестве "танка". См. партия.
   Т-йанду - разумные всеядные гуманоидные (как правило) земноводные (обычно). При той степени развития биотехнологий, которая типичная для Т-йанду, говорить о конкретной форме биологического существования не приходится. Имеют самый обширный ареал обитания среди всех ассоциированных членов Содружества (более пяти тысяч систем). Культура стабильно-пластичная, с умеренной стратификацией. Т-йанду поддерживают хорошие отношения с Ульем.
   флаер - лёгкий летательный аппарат, рассчитанный не более чем на 10 человек (включая пилота). Для взлёта и передвижения флаера используется "плавающий" привод.
   флайк (флаер + байк) - сверхлёгкий летательный аппарат, рассчитанный максимум на трёх человек (включая пилота). Для взлёта и передвижения используется "плавающий" привод. Ряд моделей спортивных флайков позволяют развивать скорости порядка 2 Махов и более, а также добираться до низких околоземных орбит, но на обычных, не экранированных флайках пилоты редко разгоняются даже до 300 км/ч и не поднимаются выше 2-3 км.
   хайлевелы (англ. high level) - игроки высокого уровня. Матёрые звери, увешанные дорогим шмотом и способные похвастать кучей наград за эпичные достижения (вроде "Убийца 20.000 Монстров-Крыс" или "Добывший 50.000 кусков Бронзовой Руды").
   характеристики - параметры персонажа, такие как "сила", "выносливость", "скорость" и пр., в обязательном порядке имеющиеся у него с самого начала. Повышение характеристик во время игры - важная составляющая ролевого процесса. Подробности можно узнать в гугле.
   ххаэ - разумные всеядные негуманоидные сумчатые млекопитающие. Ассоциированные члены Содружества, вступили в него где-то за 3000 лет до людей. Из земной фауны более всего похожи на медведей. Ареал обитания - Ссинуарро (досл. Вершина). Считаются самыми близкими психологически к людям - что верно только статистически. Культура монолитная, стабильная, широко применяющая технологии психокодирования. Ххаэ нередко устраиваются на работу в человеческом Ареале, а люди - нередкий гость в Ареале ххаэ.
   эргон-кресло (сокр. от "эргономичное кресло") - универсальный полиморфный "умный" предмет мебели, с большим набором дополнительных функций. Чаще всего - медицинских. Сочетание нейрошлем + эргон-кресло может служить дешёвой, не вполне эффективной заменой вирт-капсуле (см.).
  
   15 мес. по 15 сут., 1 год ЕВС = 225 сут. ЕВС = 0,852 земных года
   1 земной год = 1,174 лет ЕВС = 264,15 сут. ЕВС
   365,24 зем. сут. = 264,15 сут. ЕВС
   Сутки ЕВС длиннее земных в 1,383 раза
  
  
   О ролевой системе "Леса Вечных"
  
   Навыки эльфов:
   1 рейнджерские (1-1 ближний бой, 1-2 дальний бой и 1-3 навыки передвижения)
   2 магические (2-1 природная ветвь, 2-2 духовная ветвь, 2-3 стихийная ветвь)
   3 биотехнологические (3-1 конструирование, 3-2 управление, 3-3 взаимодействие)
   1-1-1 Рукопашная Схватка:
   1-1-1-1 Навыки Уклонения, 1-1-1-2 Навыки Борьбы, 1-1-1-3 Навыки Удара
   1-1-2 Использование Местности:
   1-1-2-1 Навыки Падения, 1-1-2-2 Подручные Средства, 1-1-2-3 Тактика Перемещений
   1-1-3 Контактное Оружие:
   1-1-3-1 Фехтование Клинком, 1-1-3-2 Бой Посохом, 1-1-3-3 Удары Лозой
   1-2-1 Владение Луком:
   1-2-1-1 Простые Луки, 1-2-1-2 Составные Луки, 1-2-1-3 Луки-Артефакты
   1-2-2 Стреляющие Механизмы:
   1-2-2-1 Арбалеты, 1-2-2-2 Пневматические Метатели, 1-2-2-3 Огнестрельное Оружие
   1-2-3 Энергетическое Оружие:
   1-2-3-1 Боевые Лазеры, 1-2-3-2 Боевые Плазмомёты, 1-2-3-3 Линейные Ускорители
   1-3-1 Скрытное Передвижение:
   1-3-1-1 Сокрытие Следов, 1-3-1-2 Физическая Маскировка, 1-3-1-3 Магическая Маскировка
   1-3-2 Навыки Преследования:
   1-3-2-1 Обнаружение Следов, 1-3-2-2 Изучение Местности, 1-3-2-3 Устройство Ловушек
   1-3-3 Навыки Выживания:
   1-3-3-1 Устройство Лагеря, 1-3-3-2 Приготовление Дичи, 1-3-3-3 Хитрости Путника
   2-1-1 Пути Растений
   2-1-1-1 Зелёное Родство, 2-1-1-2 Зелёные Слова, 2-1-1-3 Зелёные Знаки
   2-1-2 Пути Животных
   2-1-2-1 Кровное Родство, 2-1-2-2 Языки Зверей, 2-1-2-3 Звериные Начала
   2-1-3 Пути Исцеления
   2-1-3-1 Боевая Медицина, 2-1-3-2 Восстановление Здоровья, 2-1-3-3 Исцеление Души
   2-2-1 Ясность Разума
   2-2-1-1 Тихая Речь, 2-2-1-2 Пассивная Медитация, 2-2-1-3 Боевые Трансы
   2-2-2 Твёрдость Духа
   2-2-2-1 Боевое Бесстрашие, 2-2-2-2 Сокрушение Воли, 2-2-2-3 Духовные Щиты
   2-2-3 Паутина Памяти
   2-2-3-1 Воссоздание Образов, 2-2-3-2 Передача Тайн, 2-2-3-3 Живое Воображение
   2-3-1 Тонкие Искусства
   2-3-1-1 Плетение Иллюзий, 2-3-1-2 Создание Щитов, 2-3-1-3 Призыв Образов
   2-3-2 Явные Искусства
   2-3-2-1 Управление Водой, 2-3-2-2 Управление Огнём, 2-3-2-3 Управление Воздухом
   2-3-3 Тайные Искусства
   2-3-3-1 Подчинение Света, 2-3-3-2 Повеления Тьме, 2-3-3-3 Управление Реальностью
   3-1-1 Выращивание Неподвижного
   3-1-1-1 Создание Предметов, 3-1-1-2 Создание Строений, 3-1-1-3 Создание Продуктов
   3-1-2 Выращивание Подвижного
   3-1-2-1 Ускорение Роста, 3-1-2-2 Создание Химер, 3-1-2-3 Создание Големов
   3-1-3 Вмешательство в Суть
   3-1-3-1 Клеточная Хирургия, 3-1-3-2 Молекулярная Биология, 3-1-3-3 Свойства Генома
   3-2-1 Управление Неподвижным
   3-2-1-1 Управление Предметами, 3-2-1-2 Управление Строениями, 3-2-1-3 Алхимические Трансформации
   3-2-2 Управление Подвижным
   3-2-2-1 Прямое Управление, 3-2-2-2 Обучение Химер, 3-2-2-3 Программирование Големов
   3-2-3 Управление Сутью
   3-2-3-1 Пути Имплантации, 3-2-3-2 Боевые Стимуляторы, 3-2-3-3 Направленные Мутации
   3-3-1 Боевые Импланты
   3-3-1-1 Ускорители Реакции, 3-3-1-2 Мышечные Усилители, 3-3-1-3 Метаболические Импланты
   3-3-2 Интеллектуальные Импланты
   3-3-2-1 Импланты Разума, 3-3-2-2 Импланты Духа, 3-3-2-3 Импланты Памяти
   3-3-3 Магические Импланты
   3-3-3-1 Накопительные Импланты, 3-3-3-2 Усилители Явного, 3-3-3-3 Усилители Тайного
  
  
   Наставники Олады
   Общий принцип: если Мастер даёт (для "истигов") или разблокирует (для "реальщиков") какое-либо направление или навык, то при выполнении определённых условий тот же Мастер может дать/разблокировать и навыки более высокого ранга. Также направления и навыки могут давать и разблокировать друг другу сами игроки, но с ограничением: игрок получает право "принять зачёт" по, например, Рукопашной Схватке не раньше, чем изучит все три вышележащих навыка, т.е. Навыки Уклонения, Борьбы и Удара. "Принять зачёт" по Навыкам Борьбы - только после получения Боевых Захватов, Заломов и Бросков. И так далее.
   В теории это должно способствовать более равномерному и сбалансированному развитию персонажей, а на практике приводит к тому, что в крупных кланах иногда "растят" заточенных именно под наставничество, а не под боёвку персов.
   Мастер Йельта - 2-1-3-1 Боевая Медицина, 2-1-3-3 Исцеление Души, 3-3-2 Интеллектуальные Импланты.
   Мастер Ойрон - 1-3-3 Навыки Выживания, 3-2-1 Управление Неподвижным
   Мастер Савен - 2-1-3-1 Боевая Медицина, 2-1-3-2 Восстановление Здоровья, 3-3-1 Боевые Импланты.
   Мастер Сминол - 1-1-2 Использование Местности, 1-1-3 Контактное Оружие.

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"