Аннотация: Описание замка номада. Описание взято отсюда https://vk.com/topic-78651518_30916718 и отсюда https://docs.google.com/document/d/1aAC1SZqfYOSAzG-zQ2kYKwatRcKkzhTbyJBfcHHPUdE/edit
Номад. Описание.
Самый непредсказуемый и противоречивый из людских [не согласен с автором - это не люди] замков, Замок "Номад" образован двумя расами: неграми и кочевниками. И пусть Номады имеют меньшее разнообразие войск, чем рыцарский замок в любом из его воплощений, а их воины слабее, чем воины викингов, зато по численности они превосходят рыцарей, а совокупной мощью рас, могут поспорить с любым из замков. Номады, это скорость и натиск, манёвр и удар, стремительные налёты и отступления, карусель лучников, засады. Постоянный натиск, ни секунды отдыха противнику, вот основа тактики замка Номад. Даже пехота негров передвигается на верблюдах, что позволяет ей покрывать огромные расстояния за незначительный промежуток времени, а спешиваться лишь непосредственно перед боем.
К тому же кочевники могут перевозить часть зданий с собой, что увеличивает как боеспособность, так и обеспечение армии, а так же повышает мораль, ибо номад всегда защищает свой дом.
Но имеют Номады и существенный недостаток. Несмотря на наличие у негров феллахов, способных заниматься сельским хозяйством, а у кочевников скотоводов, перегоняющих огромные стада животных, всё же Номады обречены на постоянную экспансию, так как производство продукции никогда не успевает за ростом войска. Зато в отличие от викингов и рыцарей они не имеют ничего против рабства. И множество пленников будут обрабатывать поля Номад, преумножая богатство и компенсируя малое количество собственных крестьян.
Магия кочевников слаба, их шаманы имеют гораздо меньше сил, чем шаманы варваров, зато колдуны и маги негров, компенсируют этот недостаток и способны доставить массу хлопот любому противнику. И все же главной силой Номад, остаются его воины.
Территория.
Степи, лесостепи, саванны, реже пустыни с обилием оазисов. Конница номад и дикие орды негров предпочитают простор, где можно перегонять бесчисленные стада, и где скорость решает всё.
Общий антураж
Замок Номад это восточная сказка, с экзотическим налётом мавританской архитектуры. Белый мрамор и синяя смальта. Это цветная мозаика и изящная резьба по камню. Мощные квадраты зданий и многочисленные башни и башенки, устремлённые ввысь, и венчаемые резными зубцами или округлыми куполами. Номад это цветные кочевые шатры, с колышущимися на ветру флажками и конскими хвостами и полотнища навесов, укрывающих от жары. Номад это единство и противоречие, легкость и незамысловатость передвижных кочевых городов, и основательность и красота опорных городов и крепостей.
Здания не подлежащие постройке
Кузница: кочевой образ жизни не позволяет обзаводиться полноценными кузницами, и делать сложные металлические изделия. Отсутствие кузниц Номад компенсирует захватом всего необходимого
Гильдия строителей: Номад предпочитает захватывать города у врага, чем возводить их самим, а если это не удается, то он строит по давно известным шаблонам, так как строили предки, так как они завещали. Поэтому все нетиповые строения возводятся у Номад на 25% дольше, чем у любого другого замка.
Гильдия рудокопов: кочевнику незачем копать землю и долбить горы, все что надо он придёт и заберёт.
Воровская гильдия: воровство страшнейшее преступление для воина. Воин не ворует, воин забирает то, что ему нравится, именно поэтому в замке Номад нет гильдии воров, но зато есть Орден хашишинов (убийц), как принято их называть (описано ниже)
Особые строения
Орден хашишинов (убийц): Как ужу говорилось выше, Номады не терпят воров и считают их презренной профессией не достойной воина. Но зато Номады ценят тех, кто достиг истинного мастерства в деле причинения вреда ближнему своему. Убийцы ордена хашишинов способны проникнуть в любой замок и любую крепость. Они никогда не предают и всегда выполняют заказ или погибают. Хашишины ордена ремесло убийцы постигли в совершенстве, они могут убивать как на расстоянии, используя лук или метательный кинжал, так и в близи, клинком и гарротой. А могут использовать яды, так что враг будет убит и никто не узнает, что это было убийство. А еще мастера гильдии могут передать свои умения героям.
Кожевенная мастерская (только для расы кочевников): И пусть кочевники не куют доспехов, а из под рук Мастеров духа ни когда не выйдёт тяжелых лат или стальных щитов, это не значит, что мастера кочевых племен не способны создавать доспехи для своих воинов. В кожевенных мастерских путем вощения, дубления, соления появляются кожаные доспехи, от ламелляров до кожаных кирас. Мастерство кочевых кожевенников велико, и пусть кожаные доспехи уступают в прочности стальным, зато они гораздо легче, и подвижность воинов в них больше.
Мастерские духов (только для расы негров): Ювелиры оружейники негров не способны работать с большим количеством железа, в их небольших горнах и печах, на походных наковальнях не скуёшь полный латный доспех, не создашь стальной щит и не произведешь тяжелую булаву. Зато среди людей им нет равных в мастерстве создания ювелирных украшений, которые являются просто идеальными заготовками для артефактов или наложения рун. Они способны вырезать из кости великолепный жертвенный кинжал или наконечник для стрелы, на котором чуть ли не вечно будет держаться яд. А в производстве легких и изящных клинков: сабель, килычей, шамширов и им подобных они превзошли даже гномов. Но самой главной их тайной является производство "Клинка духов". Стальной клинок, в который мастерами заточается сущность, усиливающая клинок и добавляющая ему особые характеристики: это может быть душа поверженного воина, неупокоенный дух (призрак) или даже демоническая сущность.
Строения, имеющие особые названия и/или способные перемещаться вместе с армией:
Таверна имеет наименование Чайхана (с соответствующим колоритом, как в постройке, так и во внутреннем обустройстве)
Постоялый двор называется Караван сарай. Может быть построен за пределами города на торговых трактах, тогда он представляет из себя аналог форта.
С армией могут перемещать: Конюшни/верблюжатни, казармы, рынок, кожевенная мастерская, и ряд других строений (если их подвижность обоснована)
Недоступные знания
Агроном, Строитель
Отношения с расами
Антагонисты:
Клаконы - номады видят в клаконах своих прямых конкурентов, ибо сами подобно саранче пытаются захватить всё окружающее пространство.
Некроманты - Некроманты видят в колдунах вуду негров соперников, которые пытаются есть хлеб жрецов войпа и управлять мёртвыми.
Светлый рыцарский замок: Святая церковь не приемлет рабства, а потому Светлому рыцарскому замку и Номаду не по пути.
Настороженное/недоверие:
Демоны, викинги
К остальным расам нейтральное отношение.
Отличие от Рыцаря - доступно две расы, собственно сами кочевники и негры.
Обе плодятся быстрее, чем люди из Рыцарского Замка, и одновременно имеют меньше
доступных для постройки зданий (что отрицательно сказывается на разнообразии видов
войск, боевых машин, флота, и не позволяет возводить некоторые экономически выгодные
сооружения, а также организовывать кое-какие полезные гильдии). Негры, помимо этого,
плохо колдуют, но имеют бонус к земледелию. Приятные бонусы кочевников - слоны,
доступные на пике развития, прекрасная кавалерия, и расширенные возможности Гильдии
Воров (которую, на самом деле, со всеми основаниями можно также назвать и Гильдией
Убийц). Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним
производство продовольствия принуждают играющих за них к агрессивной внешней политике.
И, помимо этого, в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду
захваченных в плен существ противника - даже имеется специальный род войск,
надсмотрщики.
Предпочитаемое расположение.
Пустыни и степи
Внешний вид.
Основной Замок - массивное прямоугольное здание, с восточными узорами по внешним стенам и круглой куполообразной крышей.
Походные замки - Большой шатер, который растягивается над поставленными в круг повозками. Дает большой бонус к защите. Также, позволяет брать в поход некоторые из Зданий.
Доступные здания.
Кузница, Жилища(шатры), Колодец (только в основном Замке), Постоялый двор и Таверна (только в основном Замке), Мельница, Гильдии воров/ наемников и Лаборатория Алхимика (только в основном Замке), Здания призыва, Арена.
Недоступные здания.
Пивоварня - ограничения по вере.
Гильдия строителей - кочевники из-за кочевого духа и образа жизни не приемлют полнометражных, постоянных зданий. Единственное исключение сделано для основного Замка.
Доступные знания/умения
Все школы магии, кроме упомянутой ниже.
Недоступные знания/умения
Магия школы Воды. Архимаг, Агроном.
Перечень, описание и внешний вид юнитов
Две расы - кочевники и негры.
Кочевник-пастух - самый быстрый и самый легко защищенный (точнее вообще без доспехов) юнит. Несет запас стрел - 80 шт (четыре колчана). Дальность стрельбы из лука - 100 шагов, Скорострельность - 20 стрел в минуту (с прицеливанием). Развивается либо в доспешного всадника либо в шамана. Легкая сабля, маленький, круглый, деревянный щит.
Доспешный всадник - среднее бронирование, высокая скорость. Запас стрел - 60 шт (три колчана). Дальность стрельбы - 120-130 шагов, скорострельность - 15 шт в минуту. Развитие в Катафракта. Кривой меч, средний, круглый, деревянный щит.
Катафракт - тяжело бронированный всадник. Полный пластинчатый (металлический, очень дорогой) доспех (слабее максимилиановского, но...), мощный лук, два колчана стрел (40 шт). Дальность стрельбы - 150 шагов, усиленный урон по небронированным целям, скорострельность - 10 выстрелов в минуту. У коней также броня. Либо плотная кожаная с костяными и деревянными, либо, у "Вождей", металлическими пластинками.
Шаман - обычный человек, в цветном халате, без доспехов. Общается с духами. Маг.
Вождь шаманов - улучшение шамана. Халат, бубен, разноцветные ленточки, набор костей. Выбор стихии/живого существа - покровителя.
Негры - высокие, сильные, темнокожие люди.
Негры - Копейщики - четырех локтевые копья с широкими лезвиями. Высокие веретенообразные, чуть выгнутые щиты.
Негры - Шаманы - Магия Вуду, идентичная Магии Смерти и Тьмы. К последним двум - предрасположенность, дающая +50% бонуса. К магии Жизни и Света -50%.
При выборе негров, Игроку становятся доступны "хайлевелы" боевые слоны.
Боевой слон - тяжелое, сильное существо, способное нест ина себе корзину с ездоками и тяжелую броню. Удары бивнями, хоботом и топтание ногами. Лбом способен выполнять роль тарана. Хоботом - кидать камни и бревна.
Герои, особенности найма неродных героев
Обычные юниты, ставшие Героями.
Никаких.
Уникальное классовое умение Героя
"Табунщик" - великолепные лошади выходят из-под рук мастера своего дела. Увеличить поголовье табуна не составит труда, как впрочем и улучшить породу коней.
"Великий Хан" - только лучший сможет вести Орду степей. Один Хан над всеми. Боевой дух воинов растет каждый день, все больше воинов спешат к твоему шатру, а где воин там и его род спешит присоединиться к тебе. Только ты достоин, начать великий квест "Великая Орда".
"Степной налётчик" - нет слаще слова для степного воина, чем "грабеж". Воины степей всегда полны боевого духа, с каждой разоренной деревней, с каждым сожжённым городом твоя армия растет, дух воинов не знает границ, вы единый организм. Стремясь забрать все что видят, увести столько рабов, сколько смогут, а скорость их подобна ветру.
Уникальные особенности замка/расы
Наличие кроме основного замка, еще и нескольких походных.
Походный замок дает возможность возить с собой в походы часть зданий (перечислены выше). Перевозка с собой жилищ увеличивает мораль воинов (дом под боком) и ускоряет при длительных походах пополнения армии. При нападении на армию, которая в походном Замке, ее защита увеличена.
Антагонисты и близкие расы
Антагонист - Викинг.
Нейтрально-дружелюбные отношения с Варваром.
Все прочие - нейтралы.
Система духов
Духи природы, элементали. Попросту - стихийные
(Есть репутация среди духов на начало игры у всех стихий нейтрал, репутация увеличивается путем использования духа и плата духу за работу)
При этом, если выполняется вызов духа одной из "школ", которые упомянуты ниже, репутация у духов противоположной школы падает со скоростью 2х.
Пример, вызвали мы духа смерти. По результатам работы с ним получили + 5 ед репутации с духами смерти и -10 с духами жизни.
Нейтральное- 0
стоимость содержания духа:
3 маны за младшего,
10 маны за старшего,
30 маны за высшего.
Количество маны на использование активных заклинаний.
Младший -40,
старший- 80,
высшей - 150.
Доброжелательное- 1000
стоимость содержания духа:
младший-2 маны,
старший- 8,
высший - 20.
Количество маны на использование активыных заклинаний:
Количество маны на использование активных заклинаний:
Младший- 20мны
Старший - 40маны
Высший- 75маны
Делятся:
Огонь, вода, ветер, земля, жизнь, смерть.
Антагонисты:
огонь - вода
ветер - земля
жизнь - смерть
Старшинство духов:
Младшие духи - тупые, для призыва требуется кровь шамана и сосуд удержания духа.
Старшие духи - понимают простые команды, для призыва требуется кровь и 30 маны.
Высшие духи - сообразительны, самостоятельные, призываться на 5минут стоимость призыва 150 маны.
Владыки - кратковременный призыв на 10сек, потребляют всю ману шаману и 50% жизни.
Для призыва элементали стихий, окропляем кровью элемент призываемой стихии.
Для призыва элемента жизни\смерти возможно после заключения договора с владыками.
Младших духов можно развить, до высших.
5 ступеней развития от младшего к старшему.
10 ступеней от старшего к высшему.
Развиваются путем частого использования, потребления маны шамана, при накопление критической массы, появляется системное сообщение о возможности развития духа стоимость маны, по ступеням.
- 20
- 40
- 60
- 80
- 150
- 300
- 500
- 700
- 1 200
Духи живых существ
Призвать невозможно, нужно захватить специальным навыком, необходима ловушка духов или сосуд духа, для удержания.
На первых уровнях используются, как разведчики.
Имеют возможность развития.
Духи животных можно удержать от 1 до 100
Духи гуманоидов зависит от уровня и силы духа от 1 до 10.
но как таковой разницы между духами животных и "разумных" (угу, наги ТАКИЕ гуманоиды, шо пипец!!! извините за мой французкий)
Зато есть возможность сделать уникальный вариант!
Анатагонистичность трех! видов духов - воздушных/земных/водных существ
Потребление маны за удержание: (увеличение с уровнем развития духа)
Животные -5 маны. (возможно уменьшение потребления маны за репутацию с использованным духом)
Гуманоид- 20 маны. (возможно уменьшение потребления маны за репутацию с использованным духом)
Призыв из сосуда:
40 маны.
80 маны.
При развитие духа животного\гуманоида, в случайном порядке повышаются характеристики духа. На каждые 5 уровней открывается новое умение или улучшается старое.
В амулетах духи потребляют, ману шамана в половину (вместо 5 будет 2,5).
Кочевники
Чабан:
Стоимость: 80
Прирост: 20
Здание: пастушьи юрты
Чабаны погонщики кочевых стад номад. Они те от кого зависит жизнь кочевника, до того как он сможет захватить себе территорию. Управляют и следят за стадами крупного и мелкого рогатого скота, а так же лошадей.
Но, несмотря на свою мирную профессию, чабан, как и любой кочевник, всадник и воин.
Снаряжение: Невысокая, но очень выносливая лошадь. Отсутствие брони, как на самом чабане, так и на лошади.
Вооружение: лук, аркан, кнут.
Навыки: владение метательным оружием 1, выпас скота. Захват пленников (аркан)
Погонщик рабов:
(улучшается из чабанов)
Стоимость: 80
Прирост: -
Здание: невольничьи клети
Кто знает, служит ли это повышением или наказанием, но довольно часто, кому-то из чабанов вместо животного стада поручают стадо разумное и он, пройдя посвящение у шаманов, становится погонщиком рабов.
Погонщик рабов уже не является воином в прямом смысле этого слова, в случае необходимости за него воюют те, за кем он следит. А потому ему вместо лука вручается кинжал, как символ того, что он может лишить жизни любого раба. А вместо кнута - бич, которым он способен как поднять платок с земли, так и ударом его сломать человеку ногу.
Снаряжение: такая же как у чабана маленькая, но выносливая лошадь. Броня отсутствует.
Оружие: аркан, бич, кинжал
Заклятия: на 1 уровне "рассеянность", на 5 появляется "отчаянье". Становясь элитой приобретает заклятие "гипноза"
Навыки: владение оружием 1, захват пленников (аркан).
Шаман:
Стоимость: 300
Прирост: 20
Здание: костры шаманов
Шаманы кочевников не так сильны, как шаманы варваров, но всё же и они могут общаться с духами и оказать помощь орде.
Снаряжение: Кибитка (передвигаются шаманы в кибитках, и потому никогда не отстают от войска и даже в походе могут лечить больных и говорить с духами). Бубен. Доспехов не имеет.
Оружие: бубен, жертвенный нож.
Навыки:
Степной налётчик:
Стоимость: 400
Прирост: 35
Здание: кочевые кибитки
Легкая кавалерия самая многочисленная часть войска кочевников, основа их армии.
Снаряжение: Лошадь, закрытая стёганной попоной. Легкая кожаная броня (хатангу-дегель).
Оружие: Лук, два колчана стрел, сабля, малый круглый щит, аркан.
Навыки: Владение метательным оружием 2, владение клинковым оружием 1, ношение кожаной брони; карусель (отряд легкой кавалерии кружится вокруг противника, осыпая его стрелами и не давая сблизиться: + 20% к скорости стрельбы, + 10% к точности). Погоня (Преследуя отступающего противника, бросают арканы, скручивая бегущих. Основной поставщик рабов).
Влад Михеев 26 сен 2016 в 3:50
Батыр:
Стоимость: 750
Прирост: 15
Здание: воинские юрты
Снаряжение: Более высокая и тяжелая чем у лёгких кавалеристов лошадь, при этом уступающая рыцарскому дестриэ по тяжести и мощи, но превосходящая его в скорости, закрыта кожаным ламелярным доспехом. Сам всадник закован в полный комбинированный (сталь и кожа) ламеллярный или ламинарный доспех, стальной шлем.