В очередной раз обнаружила, что я - слоупок. В литературе появился новый поджанр, а я - ни сном, ни духом. И только когда глаз зацепился за знакомую фамилию, решила выяснить, что же это такое.
Итак, поджанр ЛитRPG вообще и Иван Магазинников - в частности.
Начну со второго пункта. С Иваном мы пересекались в 2009 году на конкурсе "Мир хроник Реликта". Проект был интересный, призы - вкусные, кроме публикации в ЭКСМО - вполне приятные деньги за первые три места, поэтому я немножко схитрила. Главное было попасть в десятку "малого списка", а там в судьях - сам Головачев. Так как конкурс - по его миру, то его слово в жюри наверняка было решающим. Я тщательно изучила интересы писателя и выяснила, что имею значительное преимущество перед всем конкурсантами.
Головачев увлекается русскими боевыми и "энергуйскими" практиками. Думаю, нет смысла спорить, сколько в них реальности, а сколько мифа. Но я их знаю. Нет, не боец-гуру, конечно, но в секции "мягкого" русбоя - "скоморошьего боя" или "любков" отпахала три года (кстати, здоровье поправила, в свои 50 с хвостиком и при работе за компьютером забыла, что такое остеохондроз). Немало писала о профессионалах русбоя, хорта - спортсменах, создававших эти боевые стили. С главой церкви инглиингов-староверов пила не только чай. По "Тропе Трояна" походила. При учете моего абсолютного агностицизама удалось выцепить во всех этих более чем странных местах кое-что рациональное и полезное, по крайней мере, как отправные точки для фантастического произведения.
И вообще - у нас под боком "пуп Земли", Окунево, где каких только баек ни наслушаешься. Бери любую, оформляй в фантастический рассказ - на ура пойдет. А уж с точки зрения деталей и антуража эта квази-славянская культура, формирующаяся на основе представлений современного человека об "истинных предках" - настоящая кормушка для фэнтезюшника. К тому же стилистика резонирует с глубинными слоями мировосприятия современного русского человека. И православие, и коммунистическая идеология сегодня весьма активно оспариваются. А вот славянская, доправославная культура воспринимается как нечто истинное, неизгаженное, изначальное. То есть то, за что современного человека можно "уцепить", да так, что он сам не заметит, почему прикипел душой... Она завязана на детство, на единство с окружающим миром и природой, на тоску по вольной жизни...
В общем, я нагло сманипулировала членами жюри и добилась своего, выбравшись в финале на 2 место. Думаю, немного незаслуженно - многие рассказы "десятки" были реально интереснее и литературно, и по идеям. Мне очень понравился, например, рассказ Ивана Магазинникова "Танцующий в нагуалях".
Иван выбрал ту же тему - жизнь-выживание в поселках, оставшихся на Земле после катастрофы. Но сделал его... геймерски. То есть в тексте много моментов, в которых видно, как автор мучительно пытается перевести на русский литературный "игровую" информацию, например, о параметрах и возможностях персонажей. Пытается "показывать" действиями слоты и уровни... Это и стало проблемой для Магазинникова - Головачев-то - человек старшего поколения, предельно далекий от гейм-культуры!
Не удивилась я, когда по ходу трепа на конкурсе выяснила, что Иван Магазинников - профессиональный игростроитель, гейм-дизайнер, то есть не просто геймер, а создатель оригинальных миров, в которые погружаются сотни и тысячи... В рассказе есть, например, шикарная идея о крысах-мутантах, потомках лабораторных, сохранивших генетическое почтение к людям, которых считают чем-то вроде богов... и куча подобных "фишек". Магазинников - демиург. Ему неуютно, когда нужно давать описание событий только с точки зрения одного "юнита" - хочется вставить дополнительную информацию о мире, которой у рядового "юнита" нет и не может быть...
В общем, я определила для себя Магазинникова как вполне годного писателя со своеобразным "демиуржьим" взглядом на реальность текста.
И вот вдруг обнаруживаю, что Иван на спор с самим собой написал роман в жанре литRPG "Мертвый инквизитор", точнее, первую часть сериала, пишет вторую. Полезла шарить по сети в попытках понять, что же это за зверь такой этот новый жанр.
Было хорошее интервью на "Создателях миров" с Дмитрием Русом, которого наряду с Русланом Михайловым и Василием Маханенко считают одним из "китов" русскоязычного литRPG http://www.creators-of-worlds.ru/news/2013-07-03-1629
Мало того. Сразу в двух издательствах - ЭКСМО и Альфа-книга - стартовали серии литPRG.
В общем, тема интересная.
Если обобщить все, что написано о литRPG как о поджанре, то его можно считать развитием идеи киберпанка без обязательной киберпанковской "высокотехнологичной" стилистики.
Сайт "ЛитRPG" считает предтечами поджанра в России "Лабиринт Отражений" Сергея Лукьяненко и "Кристалл" Степана Вартанова.
Главное правило литRPG - сюжет есть описание приключений игрока, по тем или иным причинам "застрявшего" в игре. То есть антураж может быть любой - от фэнтези до космооперы с космолетами и разнообразными инопланетянами, от современных земных реалий до мира андроидов. Однако законы мира жестко устанавливаются игрой. Герой состоит из двух частей - игрока и персонажа. Персонаж должен развиваться, улучшая свои характеристики и накапливая полезные вещи, должен выполнять квесты и тренировать навыки. В общем, делать все то, что делает персонаж компьютерной RPG и что в реале игрок, находясь в здравом уме, делать бы не стал.
Персонаж действует - игрок думает и комментирует его действия.
Как правило, взаимоотношения игрока и персонажа основаны на том, почему игрок не может выйти из игры.
Например, Дмитрий Рус предлагает как вариант "безвыходного погружения" ситуацию "ухода из реальности" по причине отсутствия будущего для игрока в реале. http://samlib.ru/d/dmitrij_rus/0koma.shtml
Еще один момент.
В отличие от персонажа, игрок понимает законы и логику игры и может давать персонажу команды действовать не в соответствии с "непосредственными раздражителями", а так, чтобы оказаться в выигрыше, учитывая предполагаемую логику игростроителей. Ну, или в проигрыше, если в чем-то ошибся. С этой точки зрения показателен, например, забавный рассказик Милослава Князева о читтере-неудачнике "Чужая могила"http://samlib.ru/k/kmiloslaw/cm.shtml
У игрока могут быть свои цели, отличные от целей персонажа или совпадающие с ними.
"... признать подсудимого Махан Дмитрий виновным во взломе управляющей программы городского водоканала, приведшей к остановке системы и приговорить его к содержанию в исправительной капсуле и работам по добыче ресурсов сроком на восемь лет, согласно статье 637 раздела 13Кодекса правонарушений. Место заключения будет назначено подсудимому системой в автоматическом режиме. В случае выполнения заключенным условий, предусмотренных статьей 78, раздела 24 Кодекса правонарушений, подсудимому будет предоставлена возможность перейти в общий игровой мир. Суд назначает Подсудимому расу - Человек, класс - Шаман, основнуюспециальность - Ювелир, фильтры ощущений отключаются на весь срок пребывания в капсуле.Досрочное освобождение возможно в случае внесения подсудимым суммы в размере ста миллионов игровых золотых монет. Приговор окончательный и обжалованию не подлежит".
То есть и игроку, и персонажу надо заработать эту сумму. Персонажу - просто как цель игры, игроку - чтобы получить свободу.
Еще один момент, отличающий поджанр литRPG, - это включение в текст "технических" сообщений о развитии персонажа или о характеристиках других персонажей. Это, кстати, помогает преодолевать сложность описания придуманной реальности, от которой мучаются авторы фэнтези.
В реалистическом произведении достаточно двух-трех точных деталей, чтобы характеризовать социальное положение, вкусы, уровень культуры того или иного персонажа. Консенсусная реальность - общая для всех или, по крайней мере, для всех носителей той культуры, внутри которой создается произведение. Поэтому достаточно написать, что у персонажа на плечах были погоны с большой звездой, любой читатель поймет, что речь идет о военном, причем высокого звания, о генерале.
А вот когда реальность меняется, эти детали перестают работать. Не помню уже у кого из русских классиков попалась фраза о "мужике в розовой рубахе". Зачем автору упоминать цвет рубахи? Оказывается, хитрость в том, что как раз в ту эпоху в продаже появились дешевые хлопчатобумажные ткани типа кумача, причем были придуманы прочные, долговечные красители. Для того, чтобы кумачовая рубаха превратилась в розовую, ее нужно было постирать не менее 100 раз. Розовая рубаха = очень старая, застиранная, заношенная рубаха. При этом - параллельно - хозяин этого крестьянина, помещик, распинается о том, что его люди живут богато. Для современника автора ясно: врет гад. А для от нас этот момент уже ускользает...
В фэнтези или космоопере - гораздо сложнее. Если написать, что персонаж одет в синее и желтое, а на сюркоте у него вышит вепрь, то для читателя не будет значить ничего, если не сообщить дополнительно, что вепрь, синее и желтое - это герб и цвета таких-то феодалов, и эти феодалы отличаются тем-то и тем-то, то есть их воин может\не может находиться в данном месте, и... в общем, устроить лекцию по геральдике и истории мира на пару-тройку страниц.
В поджанре литRPG эта проблема решается так же просто, как в реалистическом произведении о современниках читателя. Если персонажу встречается "орк 80-го лэвэла", то читателю сразу ясно, что это - очень крутой орк. И не надо распинаться, описывая, как бугрятся мышцы, торчат клыки и сколько золота и эльфийских ушей навешано на шее.
Ну а теперь, наконец, к Ивану Магазинникову с его "Мертвым инквизитором".
Текст из той категории, который заставил не спать меня ночь. Зачиталась.
Что понравилось?
Во-первый, достаточно мощный "внеигровой" конфликт. Использован часто встречающийся в киберпанке, но злободневный сегодня сюжет борьбы одиночек-правдолюбов против слившихся в экстазе погони за прибылью корпораций и государства. То есть общество вроде как - внешне - демократическое, либеральное и все из себя законопослушное, гуманное и толерантное, а государство защищает своих граждан - но только до тех пор, пока из действия не начинают угрожать корпорациям.
В итоге герой-игрок оказывается заточенным внутри игры не потому, что преступил закон или разочаровался в реальной жизни, а потому, что перешел дорогу корпорации. И, решая игровые задачи, он решает задачу освобождения и получения шанса призвать корпорацию к соблюдению законов.
Во-вторых, прием "анти-Марти-Сью". Читатели порой ворчат, что авторы наделяют героев слишком большим количеством "плюшек". Магазинников на начало игры загоняет персонажа в такую жопу... то есть могилу, наделяет такими ограничениями в развитии и "минусами", что шансов хоть что-то сделать у персонажа - минимум. Правда, пару "плюшек", которые убирают вопросы о правдоподобии, автор все-таки дает персонажу. Это, например, способность игрока отключить "функцию боли" и уполовиненые способности к ощущениям вкуса и запаха. Не было бы этих "читов", то можно бы было задавать вопрос о том, способна ли человеческая психика выдержать те испытания, которые автор заставляет пройти своего героя, ведь виртуальное погружение - полное.
В-третьих, отличное знание игротехники и логики игровых миров.
В-четвертых, специально введенные в мир "баги" вроде того, что вода, если ее пролить на землю, моментально впитывается, а налитая в предварительно выкопанную ямку - нет, так как программа классифицирует ямку как "водоем". Герой-игрок знает такие "баги" и великолепно ими пользуется.
В-пятых, буйство фантазии на грани "что курил автор". Реалии игры благодаря "нестандартности" персонажа оказываются иногда на грани стеба, абсурда, но в том-то и прелесть. Но это и не удивительно. Магазинников - сам геймостроитель, а у демиургов тоже есть свой профессиональный юмор.
Из минусов... из минусов мне показалось все-таки излишне подробной линия "статистики развития персонажа". Под конец первого тома уже становится пофиг, куда он очередную единичку умений кинул. Кстати, когда играла в "Дьябло", у меня была та же проблема - с какого-то уровня было уже лень грейдиться, думать, что взять повыгоднее.
В общем, буду теперь читать продолжения, которые Иван Магазинников выкладывает у себя на страничке СИ и приглядываться к тому, что создается в этом поджанре.
Ведь, оказывается, при желании и наличии умения можно сделать интересное произведение и при очень жестко заданных условиях.