Ситуационно-ролевая игра это - специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, и регламентированное правилами игры. Этот тип игр по нашему мнению возник в коммунарских объединениях в конце 70-х - начале 80 -х годов. Источниками возникновения ситуационно-ролевых игр послужили стихийные игры подростков и практика коллективно-творческой деятельности. В научно-практической деятельности костромских педагогов ситуационно-ролевые игры получили развитие как педагогический инструмент. Частным случаем ситуационно-ролевых игр могут быть признаны игры-эпопеи "Хоббитские игры" - ВДЦ "Орленок" - 1991, "Хроники Амбера" - Кострома- 1994-1998, "Диалог Культур"-Кострома-1999-2000. Игры-эпопеи по внутренней организации включают, как правило два вида игровой деятельности: интеллектуально-познавательные и ролевые игры - "Хоббитские игры", виртуальная военно-экономическая игра (типа компьютерной стратегии) и ситуационно-ролевая игра - "Хроники Амбера" и "Диалог Культур".
В отличие от других игр, игра-эпопея - это, прежде всего, форма организации жизнедеятельности временных летних объединений в условиях загородного детского центра. Она характеризуется тем, что ролевая имитация становится ядром лагерной смены, подчиняя себе деятельность временных объединений и кратковременных групп, общие массовые праздники. Игра -эпопея, по своему сюжету охватывая целый "исторический период", связанный с героическими подвигами и значительными событиями в жизни игровой страны, обладает рядом особенностей. Например, героем всех событий игры может стать каждый из участников лагерной смены (детей и взрослых). Во-вторых, сами события, возникающие в ходе игры, вызывают необходимость совершить поступок. Игра-эпопея является достаточно подробной копией законченного этапа жизни игрового народа, она имеет завязку - оформление противоречий между участниками, развитие игры в ходе игровых действий, яркую кульминацию - событие, в результате которого происходит разрешение конфликтов, заложенных в разработке игры.
Игра-эпопея предполагает придание всем окружающим участников смены элементам среды (деревьям, дорожкам, зданиям, сооружениям), объектам и предметам жизнедеятельности, явлениям (режимным моментам, занятиям), самим временным объединениям- названий соответствующим игровой легенде, игровому материалу.
Еще один важный компонент воображаемой ситуации - предметы игрового взаимодействия: игровые артефакты. Можно сказать, что в игре-эпопее соревнование ведется за право обладания предметами игрового взаимодействия. В "Диалоге Культур" выигравшей считается так команда, которая в результате получит карточку космического корабля.
Содержанием игры-эпопеи "Диалог Культур" является соревнование в решении задач игрового ролевого общения и имитации предметных действий. Данная деятельность подчинена подготовке участников программы к реализации себя в качестве субъектов социальных отношений. Воспитательные возможности игры-эпопеи "Диалог Культур" основываются на ее характерных чертах:
интенсивность ситуационно-ролевой имитации мобилизует участника, вызывает произвольную активность;
комуникативность расширяет представления об оптимальных способах решения задач общения: вступление в контакт, сбор информации о партнере общения, влияние на партнера (убеждение, внушение, требование), завершение общения, ведение переговоров и т.п.;
соревновательность приводит к актуализации ответственности за выполнение своих игровых функций, а любое действие наделяет признаками поступка (морально-нравственного выбора), заставляет многократно переживать радость успеха и горечь поражения;
интерактивность требует точности, педантичности в выполнении предметно-практических действий;
дискретность стимулирует субъектность (позволяла планировать свои действия, анализировать и рефлексировать деятельность);
имитационность дает возможность разделять игровые и межличностные отношения;
реальность вызывает настоящие переживания, размышления, требует решения возникающих проблем "здесь и теперь";
историчность позволяет ощутить себя творцами истории своего вымышленного народа, своей игровой биографии.
В основе сюжета смены лежит история, придуманная авторами игры, о существовании на планете Теллур и взаимоотношениях двух цивилизаций восточного (традиционного) и западного (технологического) типов. В период смены развертывается ситуационно- ролевая игра, которая направлена на подготовку старшеклассника к реализации себя как в качестве субъекта социальных отношений.
Ситуационно-ролевая имитация в игре-эпопее содержит в себе три взаимосвязанные составляющие: ролевую игру, предметную игру и виртуальную имитацию типа компьютерной стратегии. Игра-эпопея "Диалог Культур" сконструирована так, что субъектами ситуационно-ролевой имитации являются в первую очередь игровые группы - временные объединения старшеклассников и лишь во вторую - отдельные юноши и девушки.