Аннотация: Информация о мире Скидбладнира и его обитателях. Добавил Топ-10 кланов.
Всезнайка!
Сила. - Физическая атака, сила умений. Соотношение урона - 1:0.3. Сила умений 1:0.3%.
Телосложение. - Жизнь, восстановление жизни вне боя. Соотношение жизни 1:5. Грузоподъёмность. Соотношение грузоподъемности 1:0.3 кг. Восстановление жизни 1:0.1.
Выносливость. - Энергия, восстановление энергии вне боя. Соотношение энергии 1:5. Соотношение восстановления 1:0.1.
Меткость. - Четкость зрения и дальность атаки. Дальности атаки 1:0.1 метра. Четкость зрений 1:0.1.
Мощь магии. - Урон и сила заклинаний. Соотношение 1:0.1.
Резерв маны. - Количество маны, восстановление маны. Соотношение восстановление 1:0.1 ед. Соотношение маны кол-во 1:5.
Люди - Стандартная раса, не имеют плюсов, кроме чуть более быстрой прокачки репутации, но и минусов не имеют.
Расовый навык - Имеют право на два навыка на выбор.
Тифлинги - полу-демоны. Народ что не имеет своего дома. Они разбросаны по всему Скидбладниру и живут своими караванами. Из-за демонического родства к этой расе относятся со страхом и недоверием, причисляя к темным.
Бонусы:
Глаза демона - Тифлинги способны видеть магию и потусторонних невидимых существ.
Разум демона - Тифлинги имеют в себе силу Первозданного Хаоса и лучше разбираются в магии Соотношение 1:6.
Изгои - Тифлинги не принимаемы другими из-за демонической сути, поэтому они научились ускользать и быть незаметными. Скрытность растет на 5% быстрее.
Ловкачи - Тяжелая жизнь научила Тифлингов быть быстрее и проворнее. Пассивные навыки растут на 10% быстрее.
Ловкий хвост - Хвост тифлинга это не только часть тела, но сильное оружие. Волоски на кисточке хвоста могут порезать противника.
Расовый навык - Магия огня.
Штрафы:
Слабость в этом бытие - Тифлинги полудемоны и их суть Хаоса слабее в мире смертных. Физический урон 1:0,2, Грузоподъемность 1:0.25.
Демоническая кровь - Демонов не любят везде. Репутация растет на 10% хуже. Сложные отношения с Аасимарами.
Недруг света - Магия света недоступна Тифлигнам.
Бессистемный маг - Тифлинги - кочующий народ, и у них нет единой системы образования. Урон от заклинаний 1:0.07 .
Солеры. Солнечные эльфы - бессмертные благородные создания. Солеры могучие маги и созданы для нее. Редко кто отважится отказаться от силы в пользу клинка, но и тут они превосходные бойцы.
Бонусы:
Солнечный разум - Эльфы солнца бессмертные создания и они чтят магию. Соотношение маны 1-7. Урон магии 1:0.3.
Душа Сида - Эльфы прирожденные маги и пользуются ей всегда. Сила магии 1:0,2.
Легкий воин - Эльфы быстры и ловки, они не приемлют другой для себя воинской стези. Сила умений 1:0,4%.
Расовый навык - Арканная магия.
Штрафы:
Тело солеров - Эльфы красивы и изящны, они не приемлют грязной работы. Физический урон 1:0,2. Телосложение 1:4
Дальность источника - Солеры привыкли к близости магии и вдали от нее восстанавливаются медленнее. Восстановление маны 1:0.07 ед.
Лунари. Лунные эльфы - бессмертные служители луны. Часть эльфов отделилась от Солеров и ушли в леса, чтобы жить в гармонии с природой и ночь. Они служат богине луны Селине.
Бонусы:
Ночное зрение - Лунари ночью видят даже лучше чем днем.
Слуга луны - Лунные эльфы живут под луной и почитают ее власть и таинственность. Магия Иллюзий растет на 5% быстрее.
Житель лесов - Лунари привыкли жить в лесу, они гораздо сильнее своих светлых собратьев. Энергия 1:6.
Соколиный глаз - Лунари отличные стрелки всегда найдут свою цель. Четкость зрения 1:0.2. Дальность атаки 1:0.2 метра.
Объятия луны - Богиня Селина наделяет своих подданных силой быть незаметными под луной.
Расовый навык - Магия Иллюзий.
Штрафы:
Эльфийское телосложение - Пусть Лунари и сильнее своих светлых собратьев, но все равно они столь же слабы. Физически урон 1:0,2. Соотношение жизни 1:4.
Под палящим солнцем - Лунари привыкли к темноте и солнечный свет для них неприятен. При ярком солнце зрение хуже, чем ночью.
Печать Селены - Лунари дети лесов и свободы, лишившись этого, они будут слабеть. Восстановление маны, жизни и энергии под землей слабее на 15%.
Гномы - не высокие, но крепкие жители гор. Одна из первых рас населивших Скидбладнир. Откуда они появились известно только им самим.
Бонусы:
Крепкое здоровье - Тяжелая работа гномов сделала их сильнее и выносливее. Физический урон 1:4. Восстановление энергии 1:0.2.
Сила гор - Гномы известные гулены и пьяницы, но их тело легче переносить все напасти. Соотношения здоровья 1:7. Сопротивляемость ядам +5%.
Оружие с рождения - Гномы с самого детства постигают искусство владения оружием. Все оружейные навыки растут на 5% быстрее.
Компактность - Гномы низкорослы, а жизнь в пещерах приучила их быть незаметными и тихими, когда нужно. Скрытность растет на 5% быстрее.
Расовый навык - Любой оружейный или доспешный навык на выбор.
Штрафы:
Проклятье магии - Давным-давно гномы растеряли свои магические силы, а то, что смогли возродить на порядок слабее. Сила и урон магии 1:0,04, Мана 1:3, Восстановление маны 1:0.05.
Короткий бросок - Гномы сильны, на коротких дистанциях, длинные пешие переходы не для них. Скорость передвижения ниже на 15%.
Мутный глаз - Гномы не очень метко стреляют. Жизнь в тесных горах не развивал их точность. Четкость зрения 1:0,05
Дампиры - полу-вампиры. Некогда слуги вампиров, они отреклись от Бога Жертв, предали своих хозяев и освободились от тьмы. Теперь они народ несущий в себе частички былой мощи. Дампиры так как и Тифлинги не признанный народ, которого опасаются и называют темным.
Бонусы:
Ночное зрение - Дампиры видят в темноте.
Монеты жизни - Дампиры, помимо обычной пищи, должны пить кровь, для восстановления и утоления Жажды.
Дитя ночи - Жизнь, мана, энергия ночью восстанавливаются быстрее на 15%.
Зловещие люди - Дампирам не доступен свет и они всегда отвергнуты им, а вот темная сторона всегда за них. Магия тьмы наносит на 5% большой урон. Все проклятия на 10% сильнее.
Воины крови - Дампиры лучше всех знают, как убивать и проливать кровь. Урон 1:0,4
Сила бывшего вампира - Дампиры сильнее обычного человека, но слабее полноценных Носферату. Соотношение жизни 1:6. Магия крови растет на 5% быстрее.
Штрафы:
Враг света - Заклинания школы Света недоступны дампиру, даже наоборот, любые воздействия силы света наносят ему урон. Сопротивляемость свету -5%. Сложные отношения с Аасимарами.
Жажда крови - Дампир должен каждый день пить кровь, иначе он ослабнет и умрет.
Дефект магии - Дампиры после отречения от божественной крови стали слабее в плане магии Соотношение Мана 1:4. Урон и сила магии 1:0.05.
Жестокое солнце - Дампиры хуже восстанавливают свою жизнь при свете солнца. Восстановление жизни хуже на 15%.
Аасимары - полу-ангелы. Народ полу-ангелов некогда ушедших со Скидбладнира, но вновь вернувшихся вместе со Светоносным. Ярые приверженцы дела света и справедливости.
Бонусы:
Свет в крови - Аасимары создания небес и света. Магия света растет на 5% быстрее и сила ее на 5% больше. Физический урон 1:0.5.
Воины неба - Аасимары воины от бога и всегда готовы сражаться за правое дело. Навыки оружий и доспехов растут на 5% быстрее.
Дитя дня - Все Аасимары рождены днем и днем они сильнее. Восстановление жизни и энергии днем на 5% быстрее.
Сила воли - Аасимары отличные воины, постоянные тренировки закалили их тело и разум. Соотношение энергии 1:6. Сопротивляемость ментальным атакам +5%.
Штрафы:
Враги ночи - Аасимары страшатся власти тьмы и ночью они слабее. Восстановление энергии и жизни ночью на 5% слабее.
Гроза тьмы - Аасимары не приемлют темную магию и никогда не станут ее учить и понимать. Магия тьмы и крови не доступна. Урон от магии тьмы -5%. Сложные отношения с Дампирами и Тифлингами.
Непонимание магии - Аасимары слабо понимают магию, ведь свет дает нам больше. Соотношение маны 1:4. Магическая сила 1:0,03. Восстановление маны 1:0.05.
Навыки магии.
Огонь - Магия огня и жара. Эффект - Поджигание. - Шанс поджечь противника при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость огню +5%.
Вода - Магия воды и льда. Эффект - Заморозка. Шанс заморозить противника при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость холоду +5%.
Земля - Магия земли, грязи и камня. Эффект - Увязание. Шанс замедлить противника при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость дробящим атакам+5%.
Воздух - Магия ветра. Эффект - Режущий ветер. Шанс оставить кровоточащую рану противнику при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость рубящим атакам +5%.
Молния - Магия молнии. Эффект - Сжигание маны. Шанс сжечь часть маны противника при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость молнии +5%.
Природа - Магия растений. - Коррозия. Нанесение вреда предметам. Бонус: +1 к Жизни за уровень
Свет - Святая магия. - Благословение +15%. Шанс Благословить союзника увеличивая все его характеристики на 15% на 5 секунд при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость свету +5%.
Бенефика - Магия усилений. - Вспышка эффекта. Шанс что усиление усилится на 15% на 5 секунд. Усиление эффекта на 5%
Иллюзии - Магия миражей и мороков. - Внушение. Шанс внушить противнику страх при контакте с заклинанием. Бонус: +0.1 к Четкости зрения.
Псионика - Магия разума. - Забвение. Шанс заставить противника забыть умения на 4 секунды при контакте с заклинанием. Бонус: Ментальной сопротивляемости +5%.
Арканная магия - Магия пустоты, чар тайного волшебства. - Щит маны. Шанс что часть урона перейдет на ману. Бонус: +1 ед. к мане за уровень.
Тьма - Магия тьмы и бездны. - Скверна -15%. Шанс Осквернить противника уменьшая все его характеристики на 15% на 5 секунд при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость тьме +5%.
Смерть - Магия загробного мира. - Реаниматор. Шанс что поднятый мертвец будет обладать частью тех способностей, что были у него при жизни. Бонус: Ослабление посмертных эффектов на 5%.
Малефика - Магия проклятий. - Вспышка эффекта. Шанс что проклятие усилится на 15% на 5 секунд. Бонус: Усиление эффекта на 5%.
Кровь - Магия крови и жизни. - Канал Жизни. Шанс установить Канал Жизни, который будет вытягивать из живого противника 1% жизни в секунду на 10 секунд. Бонус: Сопротивляемость кровотечению +5%.
Призыв - Магия призыва магических существ. - Сила зова. Шанс что на зов ответит более сильное создание.
Мантра - Сила разогревать собственную душу для усиления. - Взор Тысячи. Шанс обратить на себя взор Тысячи богов продлевая время мантр на 50%. Бонус: +1 ед. энергии за уровень.
Дух - Магия астрального мира духов. - Отторжение. Шанс наложить на иномирную цель дебафф 'Отторжение', уменьшающее ее характеристики на 30%.
Пассивные и полупассивные навыки.
Акробатика - Ловкость и скорость. Эффект - Скорость передвижения. Увеличивает скорость передвижения.
Атлетика - Восстановление энергии. Эффект - Восстановление энергии. С ростом навыка восстановление в бою становится таким же, как и вне его.
Регенерация - Восстановление жизни. Эффект - Восстановление жизни. С ростом навыка восстановление в бою становится таким же, как и вне его.
Эрудиция - Восстановление маны. Эффект - Восстановление магы. С ростом навыка восстановление в бою становится таким же, как и вне его.
Скрытность. - Умения скрываться и быть незаметным. Эффект - Неприметность. Игрока сложнее заметить.
Шпионаж. - Умение добывать информацию. Эффект - Харизма. Лучше располагает собеседника во время беседы.
Следопыт. - Выслеживание цели. Эффект - Острый глаз. Позволяет работать с более поздними следами.
Фамильяр. - Прокачка привязанного существа с бонусами. Эффект - Союз душ. Усиливает взаимодействие хозяина и фамильяра.
Анимагия. - Умения превращаться в животных. Эффект - Понимание зверя. Позволяет использовать больше умений в форме зверя.
Оружейные навыки.
Легкое дробящее. Одноручные молоты, булавы, дубины. Эффект - Онемение. Может парализовать часть тела цели импульсом удара.
Средние доспехи - Крепкая кольчуга, Кожа. Латы. Эффект - Агрессор. Усиливает внимание противников на себя.
Легкие доспехи - Кожаные, Легкая Кольчуга, Деревянные, Костяные. Эффект - Неважность. Ослабляет внимание противников на себя.
Материалы оружие и доспехов.
Металлы. - Прочный материал, самый классический и удобный, но довольно тяжелый.Металлические доспехи хорошо защищают от колющих и режущих ударов, но слабее от дробящих и магических. Сильно сковывают движения и много весят. Изготавливают почти все оружие, но с магическим сложнее, тут все зависит от самого металла.
Кости. - Умерено прочный, но нет возможности ремонта. Доспехи с средней защитой от практически всех атак, но при этом быстро ломаются. Вес средний, зависит от самой кости, движения тоже ограничивает в зависимости от кости. Оружие из него лучше магическое и короткое из-за слабой прочности.
Дерево. - Легкий материал с слабой прочностью, но лучше поддается магическим усилениям. Слабая физическая защита компенсируется высокой магической. Магические предметы из дерева лучшие, но и просто оружие довольно приемлемо.
Кристаллы. - Самый твердый материал, но весьма хрупок и так же без возможности ремонта. Хорошая магическая защита, но легко разрушается от дробящих атак. Оружие получается только магическое, просто оружие может сломаться в бою.
Кожа. - Легкий материал, но со слабыми защитными свойствами. Слабые защитные свойства, но неплохая защита от дробящих ударов и почти не сковывают движения. Оружие почти невозможно. Исключение кнуты.
Времена года - Месяцы
Зима - Хрив/Рхив.
Весна - Туил/Туйо.
Лето - Лаир/Лоер.
Осень - Ялие/Нарки.
Века. Главные события.
10.Век Бриза - Мирный век и пришествие бессмертных.
9.Век Шторма - Мировая война, окончание Великим потоком.
6.Век Клинков - Век, когда магия ослабла и преследовалась.
5.Век Жужжания - Война с Арахнидами.
4.Забытый век - Век войн, сведения о нем утеряны.
3.Век Ненависти - Пришествие магии и мировая чума.
2.Век Лучей - Мирное начало мира.
1.Изначальный век - Зарождение верхних земель.
Торговые дома.
Дом Носорога - Торги с Аркадой.
Дом Льва - Торги с Союзом.
Дом Лебедя - Торги со Святой землей.
Дом Крысы - Незаконные торги.
Дом Феникса - Торговля магией.
Дом Дракона - Торговля гномов.
Ремесла.
Травничество - процесс сбора трав, грибов, корений и ингредиентов с флоритов. Качается сбором растений и позволяет их лучше замечать.
Свежевание - процесс сбора внутренних органов, шкур, мяса, костей и других ингредиентов с живых и не живых существ. Качается сбором ингредиентов с тел.
Горное дело - добыча руды и камня из жил и земных элементалей. Качается добычей ресурсов.
Лесоруб - добыча древесины с деревьев или древесных флоритов, таких как энты, дендроиды и прочие.
Рыбная ловля - ловля рыбы, и других водных обитателей. Качается рыбалкой.
Астрономия - расчет гороскопа, сложных вычислений для ритуалов и ремесла. Качается расчетами и сложными математическими задачами.
Геомантия - поиск руд, воды и магически насыщенных мест
Ритуалистика - комплекс ритуалов служащих разным целям и направлениям.
Вскрытие замков - вскрывает замки на дверях, сундуках и прочее.
Воровство - умение воровать вещи других игроков и местных, при этом сохраняя шанс быть не пойманными.
Алхимия - создание зелий, ядов, тоников и мазей. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Яды/Антидоты. Тоники. Мази. Парфюмерия.
Кузнец - создание и ремонт доспехов и оружия. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Доспехи. Оружие. Ремонт.
Портной - создание одежды из ткани и кожи. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Одежда. Сапоги. Детали.
Кожевник - создание кожаных доспехов и выделка кожи. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах.
Кулинария - приготовление пищи из разных ингредиентов дающая положительные или отрицательные эффекты. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Выпечка. Напитки. Десерты.
Ювелирное дело - создание ювелирных изделий, аксессуаров и гравюр. Кольца. Амулеты.
Руны - работа с рунами и свитками, дающие те или иные эффекты.
Плотник - работа с древесиной, строительство и создание сооружений из дерева.
Инженер - работа с механизмами и создание технических приспособлений. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах.
Художник - рисование пейзажей, фигур и магических кругов.
Фермер - выращивание овощей и скотоводство. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Скотовод. Садовник.
Химеролог - работа с биологическим материалом. Улучшение тела и физических возможностей, создание химер.
Флорист - создание прекрасных букетов, венков и других аксессуаров из цветов и растений.
Первая помощь - оказание первой помощи раненому, а так же устранение посмертных эффектов.
Ловушки - создание, установка и обезвреживание ловушек.
Мародерство - увеличение количества лута с разумных и игроков.
Материалы оружие и доспехов.
Металлы. - Прочный материал, самый классический и удобный, но довольно тяжелый. Металлические доспехи хорошо защищают от колющих и режущих ударов, но слабее от дробящих и магических. Сильно сковывают движения и много весят. Изготавливают почти все оружие, но с магическим сложнее, тут все зависит от самого металла. Однако есть металлы-исключения, которые могут быть совершенно уникальными. Такие, например как маго-проводящие металлы.
Маго-проводящие
Громмит - Молния
Ветролитит - Воздух
Терратиум - Земля
Игнило - Огонь
Фризонил - Лед
Некромор - Смерть
Кровитум - Кровь
Магнитит - Ментал
Абисум - Тьма
Арканон - Аркана
Люмилил - Свет
Спиримон - Дух
Кости. - Умерено прочный, но нет возможности ремонта. Доспехи с средней защитой от практически всех атак, но при этом быстро ломаются. Вес средний, зависит от самой кости, движения тоже ограничивает в зависимости от кости. Оружие из него лучше магическое и короткое из-за слабой прочности.
Дерево. - Легкий материал со слабой прочностью, но лучше поддается магическим усилениям. Слабая физическая защита компенсируется высокой магической. Магические предметы из дерева лучшие, но и просто оружие довольно приемлемо.
Кристаллы. - Самый твердый материал, но весьма хрупок и так же без возможности ремонта. Хорошая магическая защита, но легко разрушается от дробящих атак. Оружие получается только магическое, просто оружие может сломаться в бою.
Кожа. - Легкий материал, но со слабыми защитными свойствами. Слабые защитные свойства, но неплохая защита от дробящих ударов и почти не сковывают движения. Оружие почти невозможно. Исключение кнуты.
Трансформа
Дроу. Темные эльфы - бессмертные создания тьмы. Дроу могучие маги и созданы для нее. Редко кто отважится отказаться от силы в пользу клинка, но и тут они превосходные бойцы.
Процедура Трансформации:
Дроу ненавидят своих светлых родичей, и попавшего в плен солера подвергают проклятию Паучьей Королевы. Однако только 15% проклятых становятся дроу - остальные превращаются в Дреугов - мерзких арахнидоподобных созданий. Обряд проводят в Храме Богини, подробности отсутствуют.
Бонусы:
Сумрачный разум - Эльфы тьмы считают магию лучшим из доступных инструментов и неустанно развивают свои магические таланты. Соотношение маны 1-7. Урон от заклинаний 1:0.4.
Душа Сида - Эльфы прирожденные маги и пользуются ей всегда. Сила, продолжительность и урон 1:0,2.
Легкий воин тьмы - Эльфы быстры и ловки, они не приемлют другой для себя воинской стези. Сила умений 1:0,6%.
Темный Дар - Соотношение восстановления Маны 1:0.2
Штрафы:
Эльфийское телосложение - Эльфы красивы и изящны, они не приемлют грязной работы. Физический урон 1:0,2. Телосложение 1:4
Светобоязнь - Дроу тысячелетиями жили во тьме и их глаза не приемлят света. Четкость зрения на свету -30%, Восстановление здоровья -50%
Темная Слава - Веками Дроу несли смерть на поверхность. Нет народа, что не пострадал бы от их действий. Напряженные отношения со всеми светлыми и нейтральными расами.
Лич - это высшая форма некромантии. Те, кто готов отдать свою плоть за силу, обретают небывалое могущество.
Однако чтобы стать таким нужно пожертвовать многим и быть готовым к трудностям, ибо эта сила, еще и великое проклятие. При становлении личом все расовые бонусы и штрафы аннулируются, так как ставший личом теряет плоть и остается скелетом.
Бонусы:
Повелители Магии - соотношение маны 1:10, Сила магии 1:0,2, Магический урон 1:0,3, Восстановления Маны 1:0,2
Заклятая кость - Ваши кости невероятно крепки и сильны, сломать лича крайне сложно. Соотношение здоровья 1:8.Физическая сопротивляемость на 5% выше.
Немертвый - иммунитет к магии крови, эффектам кровотечения и онемения. Магия смерти на 20% эффективней
Темные существа - Личи навсегда всегда отвергнуты светом, а тьма им послушна. Магия тьмы наносит на 10% большой урон. Все проклятия на 20% сильнее. Темные твари и нежить не воспринимают лича как врага, если он не атакует их.
Пустые глазницы - вы видите в абсолютной темноте, а также можете воспринимать магию и ауры живых существ.
Филактерия - лич может воскресать там, где установит связь, храмы для него закрыты.
Штрафы:
Твердая кость - Дробящий урон наносит на 25% больше ущерба. Тело лича считается предметом и на него действуют способности, увеличивающие урон по предметам.
Нечестивое существо - магия духа действует на вас. Вы получаете 50% уязвимость к магии духа. Вы получаете на 20% больший урон от магии света. Репутация со всеми светлыми и нейтральными расами снижена
Отвергнутый жизнью - магии природы, света и крови недоступны для вас.
Изгои - вы не воскресаете в храме возрождения. Если филактерия разрушена, вы воскресаете на месте проведения ритуала личефикации с дебафом "сломленный". Такое воскрешение занимает 8 часов.
Архонты - истинное воплощение магии. Им может стать каждый, кто достиг вершин в магии. Для начала нужно полностью закрыть Аркану, которая является обязательной для становления архонтом, а затем еще одну школу магии, к которой маг и будет относится, хотя можно и только с одной арканой. Школа должна быть одна, так как две и более вызовут дистабилизацию и будут мешать друг другу.
Бонусы:
- Тень прежнего себя - соотношения всех параметров, кроме Маны и Восстановления маны, здоровья, восстановления здоровья и грузоподьемности, а также всех способности, кроме метаболических, переносятся от предыдущего тела персонажа.
- Ядро духа - вы получаете очки Магического резерва в размере, равном значению вашего телосложения. Однако, количество маны, получаемое от этих очков несгораемо - вы можете потратить их только на компенсацию ущерба щитом маны.
- Манафагия - вы способны вытягивать ману из предметов, содержащих ее в неупорядоченном виде [например, из зелий маны]
- Апофеоз Мага - Соотношение Маны 1:8. Соотношение восстановления маны 1:0.4.
- Телекинезис - архонты способны на стихийные проявления телекинеза. Соотношение грузоподьемности с магической силой 1: 1. Вы способны левитировать со скоростью 0.5 м/с
Бескровный - вы неуязвимы к магии крови. Магия крови недоступна вам. (отсутствует у Архонта Крови)
- Дитя Магии - архонт получает бонусы соответственно тому, воплощением какой магии является.
Штрафы:
- Чистый Дух - вы уязвимы к магии духа.
- Бестелесный - у вас больше нет характеристики "телосложение". Вы не можете принимать пищу или употреблять зелья.
Кланы.
Топ-10 кланов. Самые сильные кланы Скидбладнира.
1.Звездопад - сильнейший клан. Сильно связан с армией Пепла, имеет самых мощных магов в игре. У них лучшие артиллерийский маги, которые превосходят многие машины. Живя в Аркаде Пепла они полностью подчинены армии, непосредственно Гранд-Маршалу Дебютту.
Глава клана - Ода Нобунага.
2.Золотой легион - самый богатый клан Скида. Сборище донатеров, богатеев и вообще людей, которые могу себе позволить тратить реальные деньги на игру, а не только зарабатывать.
Глава клана - Рекс Гринд Рим.
3.Саблезубые - торговый клан, который ведет неплохие торги со многими фракциями, землями и островами Скида. В основном ведет дела в Мироу, Нейтральных землях и Гахабе. Основной состав клана местные.
Глава клана - Эредин Бреак Глас.
4.Льдистые души - клан застрявших. Специально созданный клан для людей, которые по тем или иным причинам не могут выйти из игры. Врачами давно доказано, что люди ограниченные в реальности, могут вести нормальную жизнь в виртуальности. Те, кто в коме, проходит психологические сеансы и прочее. Клан мирный, воевать с ними никто не станет, их сама Администрация оберегает, но там все же есть сильные игроки. Известны своей нелюбовью к пиратам и преступникам, из-за чего часто устраивают им облавы. Имеют дружественные отношения с многими фракциями и кланами.
Глава клана - Давид Мидрок.
5. Ветер перемен - сильный рейдовый клан. Весьма скрытный, туда сложно попасть. Но бойцы клана одни из лучших, натренированы для подземелий и рейдов. Их флот считается самым маленьким в топе, но зато среди них много наездников и анимагов. Стая птиц не привлекает внимание до тех пор, пока не доберется до корабля врага и не обратиться в отряды бойцов.
Глава клана - Эль Мариачи
6. Бесцветная каста - клан Святой земли Арканфель. На территории Святой земли кланам довольно сложно жить, просто потому что все контролирует церковь, а значит и кланам нужно подчиняться Единому и Мудрейшему богу. Бесцветные единственные кто смогли удержаться там и закрепиться, как уважаемые члены общества.
Глава клана - Сильфиль Нелс Лаада.
7. Мертвые паруса - пиратский клан. Сильный и богатый клан, обитающий в Нейтральных землях, в особенности на территории Дома Крысы. Грабят других, отдают долю Дому, прикрывают, кого скажут. Имеет самый большой флот среди игроков.
Глава клана - Джек Сперроу.
8. Разжигатели войны - клан пиратов и мародеров. Имеют репутацию лжецов, трусов и бандитов. Часто поджидают рейды на выходе нападая на ослабленных врагов для того чтобы отнять их добычу. Часто нарушают договора, предают и вообще типы неприятные. Заключают с ними сделки только от безысходности, потому как верить на слово нельзя. Известны тем, что их ненавидит 90% всего Скида, но вот поймать не могут, база гадов очень хорошо спрятана. Поговаривают, что обитают они в другом измерении.
Глава клана - Мерунес Дагон.
9. Боги Конвейера - Клан ремесленников сильно завязанный на Святую землю Арканфель. Подчинены непосредственно Белой касте. Мастера ремесла, делают много всего и партии у них огромны. Конвейер неделями может производить что-то на благо Святой земли или помощи Бесцветной касте. Единственный клан, который умеет делать корабли, которые лишь немного уступают Дому Дракона и Аркаде. Среди ремесленничьих кланов они самый богатый, и самый многочисленный, зарабатывают реальные деньги.
Глава клана - Онара Куат.
10. Смертники - отвязный, больной на голову, но весьма сильный клан наемников-смертников. Берутся за самые безумные заказы, смерти или посмертных эффектов вообще не боятся, страха нет, потому и ценятся многими для суицидальных работ. Считаются самым слабым кланом в десятке, потому как с них и начинаются остальные. Топа-10 в мире нет, 9-ка вот мировые лидеры, а 10-ые уже никогда не преодолеют разрыв. Стать десятым кланом не так сложно, они часто меняются с другими кланами, хотя Смертники довольно крепко держатся за свое место. Они не лезут вперед, что ценится другими кланами и не нарушает привычный распорядок Топа.