Аглая - благословенная Эшьи звезда, освещающая Эрикрею своим светом.
Агния - ночная властительница неба.
Ашар - главный помощник Эшьи в его борьбе с Тьмой. По легенде, Ашар изначально был обычным человеком, жившим в одном из обитаемых миров. Однако этот мир со временем был захвачен поклонниками Мрака, начавшими открытую охоту на Свет. Ашар взмолился о помощи, и Эшьи услышал его молитву. И, поскольку его душа была чиста, Бог наделил того равноценной силой и дал завет вести с Тьмой нескончаемую войну. Не является слугой Эшьи, хотя и черпает свою силу от него. Описывается, как молодой юноша с объятым пламенем длинным мечом в правой руке и щитом из лебединых перьев - в левой. Еще одним обязательным условием, при его изображении, является наличие крыльев. Наиболее детальная скульптура Ашара расположена в Альире.
Восставшие Из Могил или же просто Восставшие - низшая нежить. Как правило, относится к случаю самоподнятия под действием внешних факторов. Таковыми факторами, к примеру, могут являться ветра Пустыни или же наличие поблизости от места погребения сильного источника энергии Мрака. При этом в Восставшего может превратиться не только умерший, но и тяжелораненый человек. Сила нежити напрямую зависит от силы поднимающих факторов.
Гет - мифологический Бог сна. Своей паствы на Эрикреи не имеет.
Заар - один из трех континентов Эрикреи, но единственный из доступных для освоения. По своим размерам занимает второе место.
Камера Ликса- ограниченное помещение без притока воздуха, предназначенное для казни преступников. Смерть наступает в результате удушения. Стоит отметить, что на данный момент такой метод казни считается варварским и более не применяется.
Катмай - особая техника, используемая бойцами Ордена Тенет. Ориентирована на быстрое и незаметное перемещение в пространстве, причем, незаметное как для обычных людей, так и для магов и следящих артефактов. Из-за этого ее еще считают техникой убийц.
Кранк - мелкий грызун, истребитель посевов и разносчик самых опасных болезней, с некоторыми из которых не могут справиться даже целители. В центральных районах Империи уничтожен полностью.
Кромешник (устар.) - ночной стражник.
Ксарки - четырехногие низкорослые животные, имеющие твердое чешуйчатое покрытие. Обитают в юго-восточных районах Империи. Практически все особи слепы от рождения, но имеют невероятно развитое обоняние и чувство Тьмы. Кроме того, они неприхотливы к еде и легко поддаются дрессировке, отчего их зачастую используют для розыска беглых преступников и определения запретной волшбы.
ЛедянойШторм - особо холодные ветра с севера, переродившиеся под действием дикой магии в нечто весьма смертоносное. Это крайне опасное явление проявляется спонтанно в любое время года, но чаще всего - в начале зимы. Стоит отметить, что центральную часть Империи вместе с Альиром от него прикрывают горы Эги, остальным же остается надеяться на помощь чародеев и на толщину стен своих жилищ. Особую опасность представляет для войск на марше.
Магистр - вторая ступень в постижении Искусства. Это выпускник Института, достигнувший решительного успеха в познании собственной Стихии. Как правило, на это уходит от тридцати лет постоянной практики, да и то далеко не каждый может раскрыть весь свой потенциал. Звание магистра присуждается Советом Мастеров.
Мастер - чародей, добившийся невероятных успехов в постижении всех четырех Стихий и представляющий собой очень грозного соперника. Появление лишь одного мастера на поле боя способно кардинально изменить результаты всего сражения.
Орден Тенет - "идущих тайными путями". Самый таинственный из всех существующих орденов. Зародился еще в седой древности, задолго до рождения Оммэра и последовавших за этим событий. Однако о нем самом известно крайне мало. Так, в частности, главу ордена именуют магистром, но даже то, сколько всего было магистров за долгую историю Ордена Тенет, остается загадкой. Имеет собственную резиденцию в столице Империи.
Пустыня Ветров - легендарное место, где по приданиям произошла битва Оммэра и его восьмидесятитысячного войска с черной армадой хронов. В результате высвобожденной силы всех примененных заклинаний и образовалась эта таинственная, не подчиняющаяся законам остального мира территория, которая несет смерть всему живому, что переступит ее границу.
Разумник - чародей, специализирующийся на магии разума, позволяющей ему не только защищать свое сознание от любых нападок внешнего мира, но, кроме прочего, еще и читать последние мысли и чувства умерших.
Хроны, Предавшие Свет - раса служителей Тьмы, в своей ереси зашедшая настолько далеко, что в открытую признает власть Ночи над Днем. Смерть - вот единственный способ, которым можно переубедить хрона. Однако сделать это не всегда бывает просто, ведь физически данная раса более крепка от природы.
Эр - уважительно обращение к магу, прошедшему обучение в Институте или же сдавшему выпускной экзамен, после обучения индивидуального.
Эрикрея - название планеты и мира, созданного Эшьи для своих чад.
Эшьи - Единственный Бог, чью власть над собой признают люди Заара. Изображается, как седой старец в белых одеждах. В истории известны случаи, когда Эшьи самолично являлся за душами умерших праведников.
Устройство пехотных частей Империи:
1
Армия.
Любое самостоятельное подразделение, численностью свыше 4000 человек считается армией. Командует армией генерал, который имеет в своем прямом подчинении четырех полковников.
2
Полк.
В зависимости от размеров армии, полк может насчитывать 1000 человек и более. Число полков в армии всегда равно четырем. Командую полками полковники, которым соответственно подчинены капитаны.
3
Батальон.
Число батальонов так же регламентировано и равно восьми. Численность от 500 человек. Командуют капитаны. Они же замыкают группу старших офицеров. Все, кто по званию ниже капитана, считаются младшими офицерами.
4
Сотня.
Подчиняется лейтенанту и насчитывает около 100 человек. Количество сотен в батальоне не ограниченно (то есть всегда больше или равно пяти), тогда как ее численность строго определенна. Лейтенант имеет в своем непосредственном подчинении двух старших сержантов, а тем, в свою очередь, подконтрольны по три сержанта.
Подразделения меньше сотни в современной Империи практически не используются, а потому упоминать о них нет никакого смысла.
Несколько интересных фактов:
1) В Империи Оммэр воссоздана такая система, когда численность армии напрямую зависит от способностей и заслуг ее предводителя. Это значит, что чем больше побед принес Империи генерал, тем выше будет оказываемое ему доверие, и тем больше солдат встанут в строй подконтрольного его военному гению войска.
2) При объединении нескольких армий в одну, ее структура претерпевает серьезные изменения в сторону усложнения. Старшим становится тот генерал, который имел больше всего солдат. Остальные практически приравниваются к его полковникам. Подобная система уже не раз отработана на практике и, вопреки всяким опасениям, не вызывает никакой путаницы.
3) В состав армии, помимо солдат, входят маги и подразделения метателей. Так же отработанны взаимодействия с конницей.
Иерархия магов Тьмы и их сравнение с современными магами Империи*:
Хранг.
Кзе`сир
Кзе`лин
Кзе`жед
Сьяш.
Шарг.
Дир.
Нерт.
Звание Нерт соответствует ученику-пятигодке.
Дир - выпускнику Института.
Шарг - это обычный чародей, проведший некоторое время в изысканиях и успевший поучаствовать в нескольких дуэлях с равным противником или в заварушках посерьезнее. То есть маг, получивший реальный боевой опыт.
Сьяш - боец, куда более серьезнее. Вполне может тягаться на равных с армейским чародеем, прошедшим ни одну военную кампанию.
Кзе`жед и Кзе`лин - звание, равное имперскому магистру. Причем, если у Кзе`жед относительно мало шансов выйти победителем из схватки с магистром, то у Кзе`лин они уже достаточно велики.
Кзе`сир - превосходит магистра ровно настолько, насколько он превосходит Кзе`жед. Два носителя Кзе`сир вполне успешно могут сопротивляться атакам мастера.
Хранг - вершина в иерархии темного народа. Чародей, имеющий реальное влияние на политику страны. Сравнение хранга и мастера сильно зависит от конкретных условий, так как и тех и других не так уж много. Однако "средний" хранг одолеет "среднего" мастера с шансом четыре к одному.
(Конечно же, данное сравнение является приблизительным, хотя бы из-за разности магических школ. Институт делает основной упор на Стихийную магию, а хроны - на Тьму. К тому же, слишком многое зависит и от конкретной личности. Так, Кзе`лин всегда Кзе`лин, а магистр может оказаться и не приспособленным к сражениям теоретиком.)*