# Глоссарий

Дэн Ракульт

Здесь представлены специальные термины романа "Игра на выбывание" в алфавитном порядке

Глоссарий


Адильяры (Высшие Минералы/Самоцветы) - все известные драгоценные и полудрагоценные камни, но с огромным магическим потенциалом. Стоили весьма дорого, хотя встречались довольно часто. Применялись прежде всего во всяких магических действах и при изготовлении волшебных предметов. С ювелирной точки зрения всегда были превосходного качества.


Алиония - древняя и невероятно могучая империя, территория которой охватывала весь Салион, за исключением его северных областей. Период существования этой страны был назван Золотой Эпохой (З.Э.) Луадора и продлился 1317 лет.


Артефакты Познания (АрПы) - группа мощных колдовских артефактов, предназначенных для чтения и записи тонкоматериальных структур, т.е. магических энергий на эфирных, астральных и ментальных слоях реальности. Причём практически любой чародей при помощи Магического Зрения мог без особого труда прочитать записи, сделанные таким артефактом на собственный внутренний Адильяр либо на внешний Кристалл Памяти. Артефакты Познания предназначались для обнаружения и отслеживания в пространстве следов того или иного волшебства, по которым иногда можно было определить и его автора. Как правило, имели самый разный вид, но чаще всего выглядели, как жезлы с Адильярами в набалдашнике, хотя неподготовленные или слабые чародеи нередко использовали парные артефакты (усиленные). В зависимости от того, с какими энергетическими слоями могли работать Артефакты Познания, они подразделялись на три уровня: Нижний, Средний и Высший, в соответствии с чем имели типовые (классовые) названия - "Зоркий глаз", "Провидец" и "Оракул".


Амулеты связи - весьма распространённые в некоторых странах Двулунья магические устройства для мгновенной голосовой и/или зрительной связи. Различались амулеты малой, средней и большой дальности, а также персональные (переносные) и стационарные. Последняя разновидность, как правило, снабжалась особыми зеркалами для зрительного контакта. Переносные амулеты имели обычно форму диска.


Аргулы - полудемоны самого низшего порядка. Имели весьма низкий рост, тёмно-бардовую кожу, уродливые морды и скверный характер. Физически были намного слабее людей, но тем не менее порой не брезговали питаться человечиной. Жили большими ордами в тёмных пещерах. Прямых лучей солнца и Ураноса избегали, т.к. они их обессиливали и иссушали. Были созданы в древности Ундамаром из какого-то мелкого демона и составили основу его первой армии.


Архимаг - звание и должность, которые получал любой глава магической гильдии или Министр Магии независимо от своего ранга; в последнем случае чародей приобретал звание Верховного Архимага, т.к. все магические гильдии любой страны подчинялись своему Министерству Магии.


Астриги, Летучие Корабли - скоростные воздушные суда на магической тяге. Собственно, имели вид узкого вытянутого корабля, лишённого парусного вооружения и с закрытыми со всех сторон палубами; частично открытой оставалась лишь корма. Для манёвренности в конструкции имелись небольшие жёсткие крылья и подвижный хвост. В качестве двигателей на астригах использовались сложные магические артефакты, которые так и назывались - движители. Астриги чаще всего применялись в военных целях (в качестве штурмовых единиц), потому как, помимо магических щитов, они снаряжались мощным вооружением в виде баллист, магических орудий и бомбомётов. Для перевозки пассажиров, десанта или грузов практически не использовались. Имели 1-3 палубы, отчего и стоили по-разному. Средняя цена на военную однопалубную астригу в Луадоре составляла 15 тысяч червонцев. Максимальный потолок в полёте - 3 км. Максимальная скорость - 150 км/ч.


Африд - так называемое волшебное золото, сплав, прочностью превосходивший булат, а по цене - алмазы. Секрет его изготовления знали лишь сильманы, т.к. для его производства требовалась их стихийная эманация. Был очень лёгок.


Балия - огромный полуостров, самая юго-западная часть Салиона, ограниченная на востоке Зелёным морем, на юге - Южным океаном, а на западе - Кипящим океаном. На нём располагались три страны: Митолия, Кальпия, и Пуния.


Боевой скипетр/жезл (Стреляющий скипетр/жезл), или боск - магическое устройство в виде короткого "Г-образного" стержня, "ствол" которого заканчивался набалдашником со вставленным в него тем или иным Адильяром либо, что реже, группой таковых. Наложенное на боск определённое боевое заклятье (в основном магии Огня и Воздуха, иногда других Школ) позволяло использовать его без знания стрелком самого заклинания. Стрельба же осуществлялась посредством нажатия на спусковой крючок у рукояти. Как правило, все эти жезлы снабжались функцией самостоятельного накопления растраченной энергии и могли аккумулировать десятки зарядов. Информация об энергетической наполненности жезла отображалась цифровым индикатором чуть выше рукояти: если цвет цифры был зелёным, значит, жезл полон зарядов, если жёлтым - опорожнён наполовину, если красным - осталось не более пяти выстрелов, а если вообще цифр нет - следовательно, энергия иссякла. Обычно боевые жезлы позволяли вести стрельбу одиночными зарядами, но существовали экземпляры с возможностью стрельбы дуплетом и даже короткими очередями, правда, стоили они намного дороже стандартных жезлов. Ещё реже встречались образцы с наложенными на них двумя и более заклятьями, что также отражалось на их цене. Кроме того, по силе наложенных чар жезлы, как и многие другие волшебные артефакты, подразделялись на несколько категорий (см. Справочные материалы: 1-я часть, раздел "Категории и типы некоторых магических устройств").


Видящие Зеркала - довольно сложные и редкие артефакты, предназначенные для наблюдения чего-либо на далёком расстоянии. Обычно эти зеркала могли показывать лишь настоящее, но некоторые демонстрировали ещё и прошлое с будущим. Притом с изумительной чёткостью, потому что основу данной категории артефактов порой составляли души демонов или стихийных духов. И чем могущественнее был до пленения узник, тем шире получался функционал и у Зеркала. Как можно понять из вышенаписанного, конструктивная база Видящих Зеркал напоминала структуру кладеня (см. пункт "Кладень"), но имела свои особенности. В силу этого изготавливать их могли только Великие Маги, а также... сарканиды высоких степеней посвящения (см. пункт "Сарканиды, Храмовники"). В связи с этим упомянутые артефакты делились на три разновидности: Стихийные, Одушевлённые и Духовные. Причём последнюю могли создавать лишь Храмовники, ибо там требовалась сугубо духовная эманация, лишь она одна способная пронизать время и пространство почти без ограничений, - т.е. подобное Зеркало могло показывать как пространство, так и события прошлого, настоящего и будущего. В свою очередь, Одушевлённые Зеркала работали за счёт привязанных к этим артефактам демонов и стихийных духов - эдаких полуджиннов с сильно урезанными возможностями. Видеть прошлое и будущее они не умели. Соответственно, мастерили эти артефакты либо демонологи - они же маги Крови, либо маги-стихийники. Что касается Стихийного типа Видящих Зеркал, то его, как можно догадаться, тоже изготовляли маги Стихий, только вместо духов, они использовали стихийные энергии. По этой причине Стихийные Зеркала могли показывать лишь области, доступные для той или иной стихии. Иначе говоря, благодаря, например, стихии Воды можно было обозревать глубины и поверхности ледников, морей, океанов, рек и прочих "мокрых" районов мира. Стихии Огня и Земли позволяли заглянуть внутрь недр земли и вулканов или наблюдать за потоками лавы и бушующими пожарами. Ну а энергия Воздуха давала возможность лицезреть все места, куда только могла проникнуть эта стихия. К слову, наиболее редкими считались Духовные Видящие Зеркала, а вот самыми распространёнными (если можно так сказать) являлись Стихийные, иногда сотворённые силами сразу нескольких чародеев разной магической специализации.


Видящие Камни - артефакты на основе Адильяров. Применялись в основном разного рода гадалками для предсказывания будущего, а также для изучения прошедших или происходящих где-либо в настоящем времени событий. В качестве Видящих Камней чаще всего использовались хрусталь или дымчатый кварц.


Воздушные острова (Пилары) - летающие острова-платформы сильфов.


Говорящий с мёртвыми (разг.) - некромант.


Грефлит - один из самых опасных хищников Земель Ужаса. Достигал шести метров в длину и походил на огромную ящерицу, покрытую толстым иссиня-черным хитином. Хотя мордой отдалённо больше напоминал льва - возможно, из-за окружавшей голову гривы, состоявшей из длинных острейших шипов, в спокойствии плотно прилегавших к телу, но в нужный момент мгновенно топорщившихся, делая голову похожей на огромную шипастую булаву. К тому же в момент боя между кончиками этих шипов могли искриться индиговые электрические разряды, образуя опасно потрескивающую энергосеть. Эти разряды имели такую силу, что мгновенно убивали не наделённую соответствующей защитой жертву, коснувшуюся их. Но более всего поражали глаза грефлита: четыре пышущие красным огнём длинные щели, по две с каждой стороны головы, расположенные друг над другом. Этот хищник был очень силён и быстр, к тому же хитёр и с мощными защитными магическими щитами. Срок жизни неизвестен.


Двулунье, Луадор - самоназвание мира книги. Первое название просторечное, второе - официальное.


Дженты - Воздушные гондолы - тихоходные летающие суда на магической тяге. Предназначались для пассажирских и транспортных перевозок. Представляли собой довольно крупные и несколько неуклюжие пузатые корабли с большим газовым баллоном над крышей верхней палубы, заключённые, подобно астриге, в единый корпус. Управлялись посредством коротких, но широких жёстких крыльев и большого подвижного хвоста. В качестве двигателя использовали сложные магические движители. Военные дженты оснащались тем же вооружением, что и астриги. Имели 1-3 палубы, отчего и стоили по-разному. Средняя цена на однопалубную дженту в Луадоре составляла 7 тысяч червонцев. Максимальный потолок в полёте - 1,5 км. Максимальная скорость - 70 км/ч.


Дракс - так называемая Малая Драконова Корона. Всего их было 6, и каждая давала своему обладателю власть над двумя видами драконов или драконоидов. В неописуемой древности, ещё до падения Нэрилота-Ундамара, их изготовили Элькоданы для своих потомков, возглавлявших тогда Перворожденных и людей. Любой Дракс представлял собой обруч из африда, инкрустированный вдоль обода различными Адильярами. Спереди и по бокам обруч венчался искусной фигуркой дракона с Высшими Минералами вместо глаз. Все Драксы давали своему обладателю колоссальное здоровье, нечувствительность к ядам и возможность выявить их, знание различных языков, за исключением языков фауны, наделяли верным чувством пространственной ориентации, исцеляли ожоги, заживляли раны и защищали практически от любой магии (считалось, что только Великие Маги могли преодолеть эту защиту). Кроме того, Драксы увеличивали на одну ступень магические силы своего владельца, если тот являлся магом. Могли полноценно использоваться только потомками Элькоданов и служили символами верховной власти.


Дракуланы - Карликовые драконы - самые маленькие драконы Двулунья. Достигали в среднем размера вороны, но, как и любой другой полноценный дракон, могли изрыгать огонь. Вдобавок обладали отличным иммунитетом против магии низших степеней. Очень тяжело приручались. Полуразумны. Словно сороки, таскали (воровали) блестящие предметы. Селились в древних лесах (в дуплах деревьев), скалах, в холмах либо невысоких горах, где или рыли/выгрызали себе норы, или жили в уже готовых. Имели очень острые зубы, способные легко крошить не только камень, но даже некоторые металлы. Различались виды: Серые, Красные, Зелёные, Золотистые, Голубые, Пятнистые, Звёздчатые. Дракуланы обычно применялись на охоте, для поиска и охраны кладов или залежей драгоценных руд, которые они чуяли за версту (в основном серебро и золото), а также для разведки и воровства, т.к. обладали потрясающей аурой незаметности. Жили долго - минимум столетия, а в особых случаях (при сокровищах, в качестве сторожей для кладов и ценных захоронений) и вовсе вечно, подпитываясь, подобно прочим драконам, сокровенной энергией драгоценностей. Нередко были в услужении у своих более крупных и разумных собратьев, особенно когда те собирались в стаю, хотя вполне могли прижиться и у других разумных существ.


Древнелесье - огромный древний лес на северо-западе Салиона, покрывший места былых сражений сторонников Элькоданов и Ундамара. Второе по опасности, после Каратура, место Луадора. Там водились Зелёные медведи, Черноволки, некоторые виды драконов и другие необыкновенные и опасные существа.


Заклинатель мёртвых (разг.) - некромант.


Защитный амулет - оберег с наложенным на него охранным заклятьем (чаще всего это был "Силовой Щит"), хотя иногда встречались амулеты с несколькими защитными заклинаниями, причём порой самых разных Школ магии. В отличие от собственной, "природной", защиты мага, он создавал вокруг владельца сплошной магический кокон небольшого диаметра, невидимый обычным зрением. Кроме того, данный Щит имел ячеистую структуру, сильно напоминавшую соты, причём характер ячеек разнился в зависимости от магического уровня оберега. Эти артефакты, как правило, снабжались функцией самостоятельного накопления растраченной энергии и могли быть самых разных форм и размеров, но обычно представляли собой небольшие диски или многоугольные пластинки либо ювелирные украшения вроде ожерелий, кулонов, браслетов, колец и т.д. Чаще всего для защиты единичного объекта использовался один амулет, реже - 2-3; применение же большего количества оберегов считалось нецелесообразным, ибо увеличения коэффициента полезного действия при этом не наблюдалось. По мощи наложенных на них чар все охранные амулеты подразделялись на категории (см. Справочные материалы: 1-я часть, раздел "Категории и типы некоторых магических устройств").


Зелёный медведь - медведеобразное существо со слабой магической защитой, обитавшее в Древнелесье и на прилегающих к нему территориях. Достигал пяти метров длины и веса в три тонны. Невероятно могучий и выносливый хищник.


Земли Ужаса - давно покинутые разумными расами загадочные и смертельно опасные территории, раскинувшиеся почти на весь Каратур. Когда-то эти земли принадлежали некой могучей державе, уничтоженной страшной войной. Лишь древние руины напоминали о былом величии сгинувшей страны. Большую часть Земель Ужаса покрывали смертоносные леса со всякой страшной живностью, порождённой чудовищной магией той войны и зверскими экспериментами воюющих сторон. Только охотники за редкостями ныне отваживались посещать окраины этой территории в поисках диковинных животных или артефактов, но мало кто из них вернулся обратно. В связи со столь удручающими обстоятельствами морские суда предпочитали не плавать вблизи берегов этих земель, а воздушные корабли не рисковали их пересекать по верху.


Змееродные Маги, Лорды/Леди - чародеи с колоссальным по силе магическим даром, потенциальные Великие Маги, по мощи равные если и не богам, то полубогам точно. В случае постоянной магической практики жили вечно и при желании не старели, вдобавок не были подвержены различным возрастным заболеваниям. Их социальный статус приравнивался к аристократам (см. Справочные материалы, 1-я часть. Магия, Ранги чародеев. Змееродные Маги являлись единственными, к кому обращались словом "милорд" или "миледи", даже особы королевской крови не имели такой привилегии. Истинно могучей считалась держава, у которой на службе состояли Лорды. Рождались они весьма редко и преимущественно мужского пола. Змееродными Магами могли быть только люди или человеческие полукровки; у остальных же рас имелись свои особенности. Лорды обычно обнаруживали предрасположенность не менее чем к двум Школам магии одновременно, из которых только одна (очень редко - больше) проявляла себя ярче прочих. Отличить их без Пельта от простых волшебников представлялось возможным только с помощью Артефактов Познания или Магического Зрения любого уровня по мощной, искрящейся, словно фейерверк, ауре, тогда как у обычных магов эти излучения были намного слабее и не искрили. Считалось, что многие Лорды, если вообще не все, вели свою родословную от Ундамара-Нэрилота и Элькоданов либо от их Детей, которые за миллионы лет существования мира много раз приходили в него тайно или явно в разных телах и за это время народили немало потомков, которые, в свою очередь, тоже прилично расплодились. Однако маги, тем более Лорды, рождались далеко не у всех из них. В случае доказанной Звёздной, как её ещё называли, родословной такой Лорд мог получить больше уважения и привилегий, чем в случае забытой родословной. Ну и, как можно понять, термин "Змееродный Маг" появился именно из-за кровной связи с Элькоданами и их Детьми, которых ещё иногда называли Звёздными Змеями или Змиями.


Императорская лань - вид оленя, водившегося в лесах Союза Трёх. Различались Белые, Чёрные и Серебристые. Например, самая редкая разновидность - Белая - обитала лишь в Южном лесу. Главной особенностью этого прекрасного животного являлось то, что небольшие чёрные рога, своей формой напоминавшие корону, носили не только самцы, но и самки, только у первых они были крупнее.


Кабулька - распространённый среди простолюдинов человеческих государств Луадора задорный и разухабистый весёлый танец, исполняемый под быстрый музыкальный ритм. Не являлся парным, но нередко исполнялся целыми группами. Отличался несколько нелепыми и смешными подскоками и дрыганьями ног.


Калаты - гигантские деревья Красного Леса, достигавшие в среднем шестидесяти метров в высоту и имевшие форму семигранных пирамид. Отращивали огромные, почти метровые ярко-красные листья, очертаниями напоминавшие листья инжира.


Каратур - большой полуостров на юге восточного Салиона. Пожалуй, самое жуткое место на всём Луадоре, вместилище вышеописанных Земель Ужаса.


Кладень - Темница/Узилище Джиннов, Вместилище/Ловушка Душ - могучий артефакт, способный заточить в особом Пространственном кармане любое живое существо, обрекая его на вечный плен и рабство у владельца этой вещи. Кладень мог иметь самые разные формы: ларца, кувшина, бутылки, лампы, зеркала, кольца и др. Темнице Душ могли более-менее успешно противостоять лишь боги, полубоги и Великие Маги любой специализации. В отличие от многих других артефактов Вместилище Душ не "фонило" магическими излучениями, искусно запирая их внутри себя, иначе идея ловушки была бы обречена на провал в отношении чародеев и волшебных зверей. Попав в Узилище Джиннов, существо становилось безропотным чудодейственным слугой, ибо артефакт обладал огромной колдовской силой, которой наделял своего узника, при этом подавляя всякое проявление его воли и принуждая безоговорочно исполнять пожелания хозяина кладеня. Как правило, получившийся джинн овладевал возможностями лишь тех Разделов магии, которые заложил в кладень его создатель, - это минимум одно направление; кладени же сразу со всеми Школами магии или хотя бы несколькими встречались крайне редко. Если узником становилось неразумное существо (например, зверь), то оно приобретало только бойцовские магические качества, не требующих особых мозгов, а заодно могло использоваться в качестве тягловой и ездовой силы; магия материализации, иллюзий, любви и превращений такому джинну (ифриту) была доступна в меньшей степени. По преданиям, первые кладени создал сам Ундамар, передав секрет их изготовления своим последователям. В дальнейшем эта тайна от них утекла и стала достоянием узкого круга магической элиты, оставив о себе лишь общие описания в справочниках. Обязательным же условием создания кладеня являлось наличие у его творца одарённости в Школе Любви, благодаря которой и было возможным подавлять волю джиннов. Из этого следовало, что действительно мощные Вместилища Душ могли изготовить только Великие Маги указанной специализации, но рождались они даже реже, чем Тёмные Лорды.


Книга Связи - артефакт в виде книги, служивший для мгновенной связи на любом расстоянии посредством написания текста.


Кольцевой Преобразователь - сложный артефакт, использовавшийся только магическими и военными учебными заведениями людских государств для изменения свойств и характеристик Пельтов учащихся, магов и искушённых в военных дисциплинах воинов.


Корона Власти (Императорская Драконова Корона) - древний артефакт, символ верховной власти Пресветлых императоров Алионии. Была изготовлена Элькоданами ещё до падения Нэрилота-Ундамара. Обладала большей силой и возможностями в сравнении с Драксами и давала власть над всеми драконами и драконоидами без исключения. Также наделяла своего полноценного владельца теми же способностями, что и Малые Драконовы Короны. Кроме того, повышала магический ранг владельца-мага минимум на две ступени. Считалась главной среди всех Драконовых Корон и являлась необходимым элементом для запуска сети Луанитов.


Кристаллы Памяти - особые Адильяры, служившие магам для записи той или иной тонкоматериальной информации. Как правило, были переносными. Их размеры могли варьироваться в зависимости от назначения. В принципе, при желании чародей мог использовать в качестве Кристалла Памяти любой Адильяр, но обычно такое название применялось лишь к внешним, мобильным, камням, не встроенным в какой-либо магический артефакт. Считывание информации с Кристаллов Памяти могло производиться либо при помощи специальных устройств, либо вручную - с использованием некоторых заклинаний (слабые маги) или же мысленно (Лорды среднего звена и выше).


Кристальная Цепь (Кристаллический Барьер) - комплекс мощнейших артефактов, сооружённых ещё во времена Алионии на стенах столицы Силхамона в защитных целях. В частности, этот комплекс, создавая над городом почти незримый даже для магического взгляда серебристый купол, мог с лёгкостью противостоять любой враждебной волшбе. Также он становился непреодолимой преградой для различной нечисти и опасных существ вроде виверн и некоторых видов драконов. Но самую большую опасность он представлял для Чёрных магов, причём независимо от их ранга - проникновение в Трисат просто-напросто сулило им мгновенную смерть. Во время гражданской войны на закате существования Алионии Кристаллический Барьер был разрушен магом Родиартом изнутри с помощью лазутчиков.


Личный Щит Мага - так называемая природная защитная оболочка чародея, невидимая обычным зрением, которую он мог создавать собственными силами вокруг себя. В отличие от искусственных охранных заклятий, наложенных, к примеру, на защитные амулеты, для магического взора данный Щит имел вид прозрачной плёнки, обволакивавшей мага практически вплотную и повторявшей контуры его тела. Однако при желании опытный волшебник мог значительно раздвинуть Щит, формируя вокруг себя подобие кокона, полусферы или полноценной сферы. Образованный из "сырой" магической энергии, этот Щит, тем не менее, был способен успешно противостоять заклинаниям любых Школ магии, главное, чтобы у самого чародея хватило сил на его поддержание.


Ловчие маги (маги-охотники, маги-убийцы) - маги-охотники за головами.


Луадор, Двулунье - самоназвание мира книги. Первое название официальное, второе - просторечное.


Луаниты - портальная сеть Двулунья, созданная Элькоданами на заре мира для перемещения между Луадором и его лунами, в пору, когда мир Селены ещё процветал. Луанитов было шесть, по одной на каждую человекообразную расу.


Маги-искусники (маги-артефактологи) - специализировались на изготовлении всевозможных магических предметов, големов и прочих сложных колдовских конструкций. К их среде иногда относили и магов-алхимиков.


Магические Матрицы, Матричные Конструкции (эфирные, астральные, ментальные) - своего рода энергоинформационные заготовки магов на той или иной сфере бытия, на которые наносились одиночные или множественные знаки заклятий либо их элементов. Позволяли на ходу (порой за доли секунды) составлять сложнейшие заклинания, без траты времени на элементарные магические плетения. С Матрицами могли работать только Лорды.


Магические наручники - мощный артефакт, представлявший собой запястные оковы для чародеев, способные заблокировать их колдовские навыки. Иногда пасовали лишь перед сильными проявлениями Белой и Чёрной магии.


Магические Усилители - артефакты на основе Адильяров, служившие для усиления заклинаний и волшебной мощи чародеев. Были способны накапливать колоссальный объём магической энергии, отчего их также иногда называли Магическими Накопителями. Могли иметь различную форму и подразделялись на 4 стандартные категории - Нулевую, Нижнюю, Среднюю и Высшую.


Магический Алфавит - специальные графические фигуры и знаки, в т.ч. буквы и цифры, использовавшиеся магами для построения своих заклятий. Часть знаков этого алфавита изначально содержала в себе особую магическую силу, а часть лишь способствовала манипуляциям энергиями при творении чар.


Магический визор - волшебная конструкция, родственная Артефактам Познания, но способная также непосредственно передавать изображение на синхронизированные с ней магические экраны, в качестве которых чаще всего выступали особые зеркала.


Магический Покров - заклинание, идентичное всевозможным магическим щитам, только обычно использовавшееся для защиты от различных магических и физических воздействий не одиночных целей, а групп их, нередко на обширной территории.


Магический Почерк - характерный для любого чародея энергетический след, оставляемый им при волшбе, по которому его можно было узнать даже спустя длительное время после совершения колдовского действа.


Магическое Зрение - заклинание и одноимённая способность магов видеть тонкоматериальные слои пространства. Различались Эфирное Зрение - самое низкоуровневое, Астральное - среднеуровневое и Ментальное - высокоуровневое. Последние два были доступны только Лордам.


Магическое орудие - боевой артефакт огромной мощи, увеличенный в разы аналог стреляющих жезлов. В силу своих размеров являлся стационарным и использовался в основном на военных судах или в крепостях.


Магическое Оцепенение - универсальное заклинание, входившее в арсенал любой магической Школы. Применялось только против магов и магических существ, блокируя их навыки в Традиционных Школах магии и возможность использования Пельта и других имеющихся артефактов. Сила и длительность воздействия напрямую зависела от ранга мага, его опыта и желания. Нередко применялось в связке с заклинаниями "Оцепенение" и "Порабощение Воли". На Змееродных Магов высших степеней почти не действовало.


Магическое Послание/Письмо - волшебный способ связи. Могло быть четырёх типов - простым, эфирным, астральным и ментальным. Во всех случаях представляло собой магический аналог видеозаписи или голограммы, в которой автор письма был виден полностью или частично и сам же озвучивал своё послание. Чтобы использовать последние три типа, требовалось владение соответствующими магическими возможностями или артефактами. Первый же вариант позволял наблюдать его невооружённым глазом. Как правило, в качестве Магического Письма или Послания мог послужить любой предмет, заговорённый особым методом (каждая Школа магии имела свои приёмы).


МИС - Магическая Информационная Сеть - своего рода Интернет для волшебников Двулунья, созданный ещё в глубокой древности усилиями многих Высших Магов. По сути же она представляла собой смесь облачного сервиса и энергоинформационной базы данных для адептов Традиционной магии, содержание материалов которой полностью контролировалось их Гильдиями под патронажем Министерств Магии. Данная система была фрагментарной, то есть у каждой страны имелась своя собственная секция МИС, поделённая, в свою очередь, на отдельные городские или областные кластеры. Кроме соответствующих тематических материалов, Сеть содержала актуальные сведения об учениках того или иного магического заведения и полноценных дипломированных чародеях. МИС состояла как из общедоступных зон, так и закрытых, допуск в которые требовал определённого звукового либо мысленного пароля, заклинания, ауры, колдовского устройства или большой магической силы. МИС имела свои разделы в эфирных, астральных и ментальных слоях пространства, причём филлягам были доступны лишь два первых из них, да и то астральный раздел они могли читать только посредством Артефактов Познания. Из-за особенностей своего устройства и энергозатратной процедуры "закачки" информации МИС для дистанционного общения практически не использовалась; в редких случаях исключение составляли особые государственные структуры, способные оперативно выставлять депеши для своих удалённых агентов и иных компетентных лиц.


Небесная сталь - изготовлялась из некоторых метеоритов, поэтому была чрезвычайно редка и дорога. Имела чёрный цвет, который после специальной обработки приобретал перламутровый блеск. По твёрдости не уступала булату, но была тяжелее. Не поддавалась ржавчине, а также легко противостояла действию кислот и щёлочей. Секрет её изготовления знали очень немногие кузнецы Луадора.


Оковы Хартуса - более мощная разновидность Магического Оцепенения, блокировавшая у чародея или волшебного зверя также и навыки Чёрной магии. Эти чары были доступны только Магистрам Магии.


Пельс (Пельт Власти) - магическая печатка, которую обычно имели все правители, сановники и аристократы Двулунья. Особенностью этого кольца, как и вообще любых Пельтов, являлась способность служить личной печатью владельца без предварительного обмакивания в чернила. У Пельсов чаще всего отсутствовали вставленные самоцветы, а если таковые всё же находились, то были всегда в единственном числе и закрывали собой всю платформу, повторяя её очертания и имея плоскую верхнюю грань. В отличие от Пельтов магов, основа Пельсов могла быть наборной, т.е. состоять из самых разных материалов, либо же изготовленная из какого-то одного целиком. После гибели владельца Пельсы, как и прочие Пельты, обычно сразу разрушались, не оставляя после себя никаких следов.


Пельты - волшебные печатки, которые в обязательном порядке носили властители государств, аристократы, дипломированные чародеи и мастера воинских искусств, а также учащиеся магических и воинских учебных заведений.


Перворожденные - Стихийные Расы - сильманы, гномы, сильфы, найданы и эльфы. В отличие от людей имели врождённую склонность только к одной стихии и одному конкретному Разделу магии. Были созданы Элькоданами на заре сотворения Луадора в качестве своих помощников.


Период Смут (сокр. П.С.) - так в Двулунье называли тридцатилетний период истории Салиона, начавшийся гражданской войной в Алионии незадолго до её распада и завершившийся утверждением Анфора, Свободных Селений, Силхамона, Денушита, Анмофоза и других областей Империи в статусе независимых государств.


Перстень (Печатка, Кольцо) Мага - разновидность Пельта, волшебный перстень любого дипломированного чародея, который он получал при поступлении в своё первое учебное магическое учреждение и который, претерпевая эволюционные изменения в зависимости от рангового роста колдуна, оставался с ним на всю жизнь. Перстень прежде всего выполнял функции накопительного артефакта, терафима, позволяя магу навешивать на него различное количество всяческих заклинаний. Кроме этого, он носил информационные функции, сообщая окружающим следующие данные о своём владельце: ранг чаровника, принадлежность его к той или иной Школе магии, а заодно знак учебного заведения, где перстень был выдан и подвергался дальнейшим трансформациям. Если маг являлся Лордом, то форма платформы печатки была восьмигранной, а не прямоугольной, как у филляг, и имела крупный оттиск рунической буквы "Л". В зависимости от ранга владельца на Пельт наносились те или иные рунические буквы, выдавленные в металле и выложенные крошечными Адильярами. Принадлежность к Стихийным Школам выделялась следующим образом: Огонь символизировался рубином, Воздух - сапфиром, Вода - голубым аквамарином, Земля - жёлтым топазом. Принадлежность к другим Разделам отмечалась по тому же принципу: Белая магия - бесцветный бриллиант, магия Природы - изумруд, магия Любви - розовый гранат, магия Иллюзий - солнечный камень, магия Трансформаций - аметист, магия Материализации - лунный камень. Также чародеи использовали свои Пельты в качестве Пельсов, т.е. как личные печати. При всём при этом из-за особенностей конструкции данных Колец их можно было носить лишь в единственном экземпляре. В чужих же руках они и вовсе не функционировали по причине привязки этих артефактов к магической сущности их хозяина. Более того, в случае смерти мага его Перстень обычно сразу разрушался, не оставляя после себя никаких следов.


Пульсар (Электрический либо Огненный) - боевое заклинание, доступное только Мастерам Магии. Обладало взрывным эффектом и переменной светимостью, т.е. мерцанием. Примерно в 1,5 раза превосходило по мощи заклинания "Шаровая Молния" и "Огнешар" аналогичного уровня. Представляло собой каплевидный сгусток энергии и являлось одним из самых сильных индивидуальных заклятий в арсенале филляг.


С.Э. (сокр.) - Современная Эпоха (Эра) - началом её принято считать момент окончательного развала Алионии.


Салион - самый крупный материк Луадора, населённый в основном людьми. Его протяжённость достигала 13 тысяч км, равномерная ширина - 11 тысяч км.


Сарканиды, Храмовники - монахи радикального культа Звёздных Драконов, входивших в Орден Детей Света. Они не создавали храмов, зато располагали несколькими закрытыми монастырями на Салионе, выполнявших роль военных и магических академий одновременно. Благодаря высочайшей воинской подготовке выпускники любого подобного монастыря слыли едва ли не лучшими бойцами Луадора. А применение особых психических практик нередко пробуждали у них колоссальную духовную мощь, позволявшую храмовникам творить различные феномены не хуже иных магов. Сарканиды имели собственную весьма строгую иерархическую систему и ревностно соблюдали заведённый у них Кодекс Принципов. С каждым новым духовным рангом монахи получали в монастырях на некоторые места своего тела так называемые Духовные Печати - своего рода татуировки, которые обладали большой духовной силой, прежде всего защитных и целительных функций.


Северные Бастионы - так называлась цепь могучих крепостей, охранявшая северную границу Силхамона. Совместными усилиями Союза Трёх эти цитадели были построены там сразу после развала Алионии, хотя их гарнизоны почти целиком составляли только воины и маги Денушита и Анмофоза.


Селена - одна из лун Двулунья. Находилась достаточно близко к Луадору, а потому обладала приличной светимостью, особенно в пору полнолуния, и в такие дни её размер на небосклоне легко равнялся размеру блюдца. Имела бледно-жёлтый цвет.


Сефаль - последний Великий Маг и прорицатель Алионии, имевший колоссальный дар ясновидения. Наставник Белого Мага Тэхоана. Таинственным образом пропал в Период Смут.


Сиалы - магические лампы, фонари. Изготавливались магами-искусниками Школ Света, Огня и Воздуха. Распространены были широко.


Слоп - миниатюрная переносная тюремная камера, предназначенная для заключения в неё особо опасных преступников, главным образом, магов. Изначально секрет изготовления слопов знали только сильфы, но впоследствии люди тоже научились делать их, хотя качество таких артефактов иногда всё же уступало изделиям Перворожденных. Любой слоп представлял собой некое подобие врат в Пространственный карман весьма большого размера. Порой некоторые из них могли вместить даже несколько узников, но подобные артефакты встречались крайне редко. Ещё реже попадались слопы, использовать которые могли чародеи любой ступени. Стоит отметить, что все эти Ключи-камеры способны были делать лишь отдельные мастера-артефактологи из числа Высших Магов, которые далеко не всегда утруждали себя задачей приспосабливать слопы под нужды волшебников низших рангов.


Союз Трёх (сокр., полное название - Союз Трёх Королевств) - дружеское единение Силхамона, Анмофоза и Денушита, образованное сразу после крушения Алионии.


Сурадия - второй по величине (по площади) материк Луадора. Протяжённость с северо-запада на юго-восток составляла 21,5 тысяч км, ширина - 9 тысяч км. Центральная часть его, Драконтия, была практически не исследована и населена различными чудовищами и прочими диковинными существами.


Телепорт - мощный артефакт для мгновенного перемещения в пространстве посредством портала. Существовало два вида телепортов - переносные и стационарные. Последние, как правило, располагались вблизи природных магических Источников, имели значительные размеры и были нетранспортабельны. Зато они обладали неисчерпаемым запасом энергии и порой могли перемещать даже очень большие и тяжёлые объекты на многие тысячи километров, в том числе к другим стационарным порталам. Мобильные же телепорты обычно представляли собой самые разнообразные предметы - кубы, жезлы, диски, а также различные украшения вроде медальонов, колец, браслетов и т.п. Они отличались от своих стационарных аналогов весьма ограниченным запасом энергии, которой чаще всего хватало лишь на один Прыжок в пространстве, в связи с чем подобные телепорты всегда снабжались функцией самостоятельной перезарядки. Кроме того, порталы переносных телепортов в силу своих размеров могли перемещать объекты не крупнее всадника. Все мобильные телепорты обычно изготовлялись Алмазными Магами Воздуха, но иногда могли производиться и прочими Магистрами этой Школы, если в их распоряжении имелся мощный природный Источник магических сил. Правда, последним способом невозможно было сконструировать телепорты двух высших уровней (см. ниже), т.е. способных перебрасывать на дистанцию свыше тысячи километров. От естественного портала, создаваемого Высшим Магом своими силами, искусственные пространственные врата отличались круговыми "волнами", ритмично расходившимися от центра к краям. Нужные условия или точку перемещения можно было задать мыслью непосредственно перед Прыжком либо же заранее - путём начертания в определённом месте схемы (пентаграммы) приёма. В противном случае телепорт сам выбирал случайное место перемещения, свободное от различных физических или энергетических преград.


Термокоробка - специальная упаковка со слабым магическим эффектом, позволявшая сохранять внутри неё необходимый температурный режим. Применялась в основном для хранения пищи.


Уранос - вторая луна Двулунья, родина Элькоданов. Находилась сравнительно далеко от Луадора, а потому её размер на небосводе не превышал размера горошины. Тем не менее Уранос обладал собственной, а не отражённой, светимостью, причём весьма яркой. Имел голубовато-серебристый цвет.


Фантир - один из Драксов, издревле принадлежавший королям Силхамона. Был окантован овальными сапфировыми кабошонами и гравирован повторяющимися изображениями Сахарного Вулкана и Чудо-растений у его подножья. Спереди имел скульптурную миниатюру красно-чёрного цвета в виде головы, шеи, передних лап, вцепившихся в обруч, и раскрытых вдоль обода крыльев дракона. Изначально подчинял себе Красных и Чёрных Драконов. По преданию, был создан самим Нэрилотом для людей, задолго до того, как он стал Ундамаром.


Филляги - название обычных, смертных, магов с относительно слабым магическим потенциалом. Эти чародеи благодаря своим магическим практикам могли жить в несколько раз дольше обычных людей, но бессмертие им было недоступно, в отличие от Змееродных Магов. При этом они очень медленно старели, хотя сам процесс контролировать не умели. Также не все из них достигали звания Мастера Магии, а уж выше Золотого ранга не поднялся ещё никто. Вообще за всю историю Двулунья филляги никогда ещё полностью не оканчивали ни одной академии магии; обычно учёба в упомянутых заведениях завершалась для них на первом курсе, т.к. на втором всё упиралось в мощь их Источника Силы. Этим магам после академии выдавался и особый диплом - Стальной, свидетельствовавший, что данный волшебник является не полноценным выпускником академии, а слушателем, что звучало, мягко выражаясь, не очень престижно и било по самолюбию этих чародеев, хотя в их среде даже подобный диплом ценился весьма высоко. Филляги обычно имели врождённую склонность лишь к какой-то одной Школе магии.


Черноволк - огромный волк размером с быка, обитавший в Древнелесье и на востоке Анфора. Сильный и выносливый хищник, со слабой магической защитой, причём весьма кровожадный и ненасытный. Его глаза светились в темноте ярким пурпурным цветом.


Чешуйчатая крыса - небольшой сумчатый грызун, широко распространённый по всей Сурадии. Тело было покрыто перламутровыми чешуйками. Вредитель.


Элькоданы - Звёздные Драконы (Змии) - канонизированные (главные) боги Двулунья. Являлись произвольными оборотнями: в облике людей имели рост до 50 метров, но могли и уменьшиться до 2 м или даже меньше; когда же принимали вид драконов, то достигали минимум 100 метров в длину. Изначально их было восемь. Наиболее младший, Нэрилот, первый участвовал в подготовке Двулунья к приходу людей с умирающей Селены, а до этого принимал самое активное участие в "изготовлении" людей; после своего падения породил основные виды драконов и драконоидов для борьбы со своими собратьями и утратил право называться Элькоданом. Самый же старший и главный среди Звёздных Драконов, Нэбир, после прихода в Двулунье взял на себя ответственность за эволюционные процессы на Луадоре. Эльфональ - второй по старшинству, покровительствовал эльфам. Искайрос - третий по старшинству, покровительствовал сильманам. Хэокин - четвёртый по старшинству, покровительствовал гномам. Сайрот - пятый из Элькоданов, покровительствовал людям. Онэль - шестой по старшинству, покровительствовал сильфам. И седьмой - Унальо - покровительствовал найданам. Управляла Звёздными Драконами в основном Драконья Мать (Змиевна, Нагиня) - Кинченаль, а также её божественный муж Ниор, создатель Луадора, Селены, Ураноса и некоторых других более отдалённых миров.

Эританы - так назывались младшие боги (полубоги), дети Элькоданов. Воплощаясь в физические тела, они далеко не всегда являлись кровными потомками Звёздных Драконов.


13