Иванов Иван Израилевич : другие произведения.

Пока что человек

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    У "Вечности" было начало, но нет конца. Площадь мира-бесконечно. Разнообразие мира-бесконечно. Возможности-бесконечны. Предел развития-не существует.

  Для создания игровой системы автор скрестил Титан Квест с Обливионом, залил мутагеном и поставил на солнышко.
   Пролог.
   Гуляю я себе с дочкой по своему парку. Ну да,парк мой. Как и все на два километра вокруг. Как и тот милый трехэтажный домик в четырехстах тридцати метрах отсюда. Как и несколько охранных фирм. Как и несколько интересных химических производств. Но о производствах молчек. Нету их. Совсем нету, и никогда небыло. А кто о них вспомнит так у меня для этого умника фирмы есть. Охранные. Вика моя в очередной раз рассказывает о своих достижениях на почве генетического моделирования. Хвастается. Но хвастается заслуженно, она еще пять лет назад, будучи в возрасте когда большинство только начинает изучать общую генетику в школе, на собственноручно взломанном кухонном синтезаторе ухитрилась комарика сварганить. Ну почти комарика. Я вот даже не подозревал что некоторую технику для прислуги можно пользануть настолько экстравагантным способом. А вот заместитель начальника охраны был этому наверняка рад, поскольку нежданно негаданно вырос до начальника. А прошлый начальник уволился тогда. С концами. Ибо платил я ему за то, что бы он следил вообще за всем. А стандартные угрозы я получше него знаю. И хоть дочка и в папу пошла, но ее адски ядовитая тварь могла и бракованной получиться, могла и вместо указанной ей воспитательницы и кого другого куснуть. Было бы нехорошо. Ну вот, опять рассказывает как ее очередной гибрид ужа с ежом может по расчетам иксина сожрать все живое на планете за три месяца если его не обнаружат за первые две недели и не станут долбить антиматерией. Подопытных ей? Ладно, на день рождения организую, есть у меня в Колумбии один знакомый по этой части.
   Внезапно на зрачек выходит изображение с экрана комлинка. Только вот экран не стандартно-салатовый а красный.
   ПТ-2-36(10), 5.34
  Хорошо. Но плохо. Вернее хорошо, что надпись появилась. Но надпись плохая. Но хорошо что я к этому все-таки готов. Судя по реакции дочки у нее появилось аналогичное уведомление. Ну да, она надкусила зуб. Как и я. А что еще делать спрашивается? Для того там и хранится "Третье Дыхание". А теперь побежали. Как ни грустно но пора бежать, во всех смыслах. Ибо 36 ракет ПТ-2, из которых 10 гарантировано долетят сквозь ПВО это серьезно. И долетят они через 5.34..уже через 5.33 секунды. С учетом времени на "Полный Уход" у нас около 4х секунд что бы добраться до дома, ну а внутри уже сработает прямая сеть. На расстоянии она ,увы, не работает даже в вип комплектации, слишком уж большая скорость обмена данными нужна. Это вам не парочка паршивых эксабайт, которые можно передать с чего угодно на что угодно и откуда угодно в пределах планеты. Так что только прямая высокочастотная связь с ретранслятора, потом оптоволоконный кабель толщиной с руку до личного стационарного передатчика за четверть миллиарда а оттуда на сервер. А третье дыхание оказывается тянет на философию..надо же, не знал. Обычно его для других целей используют..вроде того инцидента в Океании, когда уколовшийся за те одиннадцать секунд пока оставался жив после принятия сего шедевра фармацевтики отправил на тот свет четыре с половиной сотни солдат, сбил три вертолета и аэрокосмический штурмовик. Который из ручного оружия по идее сбить нельзя. Так что я точно успею. А вот Вике труднее. Она в два с половиной раза легче меня. Хуже сцепка с грунтом. Труднее продавливать воздух. Моя скорость сейчас около 400кмч, до дома 200метров. И 2 секунды. А вот дочка отстает и сильно. Может подтолкнуть волной? Но ее пару штурмовых ф-62 для этого маловато будет..
  -Гранаты дай!
  Я уже говорил что у умных людей мысли сходятся? Ей видимо тоже пришло в голову заняться серфингом на взрывной волне. Подвешиваю пояс с гранатами в воздухе, на такой скорости они не успеют упасть. Хм как и моя правая кисть, оторвало ветром и инерцией движения.. Слышу за спиной взрыв и Вика меня обгоняет. Видок у нее конечно не очень. Ног ниже колен нет. В животе разрыв. Ушей и скальпа, ясен перец, нет, их и у меня давно ветром оторвало. Зато летит она точнехонько в окно, а ноги ей, как не трудно догадаться, служат в последний раз. Добрались, и почти четверть секунды в резерве. Хрен вам, ребята из планетарного правительства. В Вечности у меня давно все готово, и на себя и на дочку. Остался только прямой перенос сознания, но он при наличии оборудования вип класса 1.3 секунды занимает. А оттуда еще никого не доставали. Успеваю переглянуться с дочкой. Там, увы встретиться получится не раньше чем через пару десятков, а то и сотню лет. Передать игровую информацию внеигровым способом в обход Супер-иксина задачка мягко скажем затруднительная. Пытались многие, не вышло ни у кого. Так что только внутри игровой поиск. А это дело небыстрое.. Но дочку я воспитывал сам, уверен она не пропадет. В джунглях же в 3м классе не пропала? Так что тут тем более не пропадет. Там правда вокруг нее шесть человек в стелс-броне кружили, хоть и в километре, но зато в вечности безвыходных ситуаций быть не может по определению. Ну вот и все. Уход, полная оцифровка личности и старт двухсекундного таймера у заложенного под домом кобальтового фугаса..нельзя же не оставить на память подарок?
   Глава 1. Начало.
   Очнулся в кабинете. Это место так называется. Хотя по факту комната, на сотню квадратов, которую к тому же можно при желании достаточно быстро превратить в огромный комплекс с залами, бассейном, аллей для прогулок и много чем еще. Место для релаксации. Место, достать откуда человека без его желания не сможет никто и никак. Запереть могут. В очень редких случаях, только если человек сам высшую клятву дал и нарушил, и то на время. А вот достать не могут.
   Игра Вечность во многом противоречива. Созданная во время всемирного объединения, доступная для всех и не подчиняющаяся никому. Ее независимость была одним из требований самого богатого человека той эпохи, а если учитывать что он был в то же время создателем первых иксинов.. Вобщем криков было много во все времена, но Вечности на эти крики мягко скажем все равно. Ладно. Пойду дальше. Раньше я ознакомился с информацией только вкратце, так что обновлю ка знания. Неохота мне нубом быть. Итак, что мы имеем? Главное что бы не нас.. А система то помнит что я хоть и не геймер, но и не совсем нуб. Так что текст адаптирован соответствующе.
   Игра Вечность. Настоятельно советуем прочитать данный мануал, Игра во многом отличается от существующих. Данный мануал адаптирован под ваш уровень знаний.
   Краткая информация об игре:
  1. Тип-магическое фентези. Умный настраиваемый интерфейс у играющих, иксин-помощник для поиска и сортировки информации прилагается.
  2. Мир-практически бесконечен. Достраивается иксином по мере необходимости. На каждого игрока приходится как минимум 100 героических неписей, 10к(10000) обычных неписей, 1кк(миллион) мобов, 1кк квадратных километров. Одной из сложнейших задач при проэктировании было создание цельного и непротиворечивого пространства, которое в то же время предоставляет практически безграничный простор для творчеста играющих. Игровой мир представляет из себя большое количество отдельных кластеров-областей, связанных стационарными порталами. Добавление новой области выглядит как просто ее обнаружение и не вызывает логических противоречий ни у игроков ни у управляемых ии неписей. Так же работает и защита от уничтожения мира излишне агрессивными игроками. Одним из постулатов является что "мир не терпит пустоты", так что разрушение одних областей автоматически приводит к появлению других.
  3. Безопасность обычных и оцифрованных игроков. Вход непосредственно в игру происходит из личного кабинета. Способность "Административный уход в личный кабинет" присутствует у всех без исключения игроков. Способность является высшей административной, то есть не может быть отключена, заблокировна либо ограничена ни изнутри ни извне никаким способом. Активируется мысленной командой, мгновенна. Если игрок считает что игровая ситуация может нанести ему моральный, психологический либо иной вред ему следует воспользоваться данной способностью. В противном случае игрок берет на себя всю ответственность за собственное состояние. Обратите внимание, применение административной способности может иметь внутриигровые последствия. В обычной ситуации это удаление игрового персонажа.
  4. Истинное имя. Выбирается при первом посещении личного кабинета, до входа в игру. Привязано к учетной записи и Высшим характеристикам. Теоретически может быть изменено обращением к главному иксину игры, на практике в этом нет никакой необходимости так как внутри игры истинное имя игрока невозможно узнать никаким способом.
  5. Высшие характеристики. Первое-это Слияние. Слияние равно единице на старте, не может быть ниже 1. Эта характеристика была введена для безопасности игроков. В общем она отвечает за разблокировку для игрока более высокого уровня чувствительности(ощущений), более высокого уровня сложности(возможен дискомфорт), а так же всего того, к чему не приспособлен изначально человеческий мозг. Это вначале незначительное изменение внешности, а впоследствии и сложные в управлении, негуманоидные расы, иные виды чувств, более высокая детализация ощущений. Неподготовленный человек может получить ментальную травму если окажется в теле насекомого. Или к примеру получит полное эльфийское зрение, когда глядя с горы на поле видно в деталях каждую отдельную травинку. В процессе игры слияние в основном растет, но при длительном нахождении в личном кабинете или в некоторых других случаях может снижаться. Как правило чем более сложные действия выполняет игрок, тем быстрее рост.
  6. Вторая Высшая характеристика-это Судьба. Ее так же можно назвать главной характеристикой персонажа. На старте она равна 100 пунктам, находящимся в основном запасе. За каждое без исключения действие внутри игры игрок получает очки судьбы(больше 0) в текущий запас. Нужно учитывать что чем сложнее действия игрока(для него самого), чем выше его игровой уровень и чем сложнее его действия выглядят на фоне других игроков тем больше очков судьбы он получит. Так что если игрок сделает шаг по дороге он тут же получит за это награду. Например 10^-30 очков. В любой момент игрок может перенести любое количество очков судьбы из текущего запаса в основной. Очки судьбы, находящиеся в основном запасе, не могут быть утеряны. Их можно только временно вложить во что-либо, с возможностью в любой момент получить обратно. В игре есть 3 основных места для вложения очков судьбы. Первое-это при создании персонажа. Можно выбрать происхождение, генеалогическое древо, предков приведших к появлению такого замечательного вас. А это врожденные навыки, особенности, социальное положение, доступ к квестам.. Эти способности как правило наиболее эффективны, уникальны, масштабируемы. Но и вложить их можно только при создании, а вернуть-при удалении персонажа. Иногда при создании персонажа можно добиться введения новой немаленькой локации со своей историей, культурой, и вашей ролью в ней. Правда очков судьбы на такое уйдет много. Второе-в модернизацию навыков, способностей, характеристик итп. По эффективности ниже первого пункта, но и брать их можно в процессе игры, в получить обратно-сбросив навыки, что хоть и ограниченно, но доступно. Третья цель для вложения судьбы-вещи. Множество разнообразных улучшений на любой вкус. Единственное ограничение-вещи улучшенные судьбой персонажа получают к нему высшую административную привязку. Извлечь очки судьбы из вещей можно либо мгновенно-вероятнее всего предмет разрушится. Либо долго и дорого-есть шанс оставить как было раньше. Да и вкладывать очки судьбы в предмет лучше не на бегу-больше эффект будет. В общем третий путь по полезности для персонажа немного больше 1го, но он крайне ресурсозатратный. Особенно учитывая что большинство предметов далеко не вечны. При вложении очков судьбы во что-либо можно объединять основной и текущий запасы, но в случае рерола(он же высшее перерождение, он же удаление персонажа ) 20% от текущего запаса судьбы сгорит. Единственная причина не переводить сразу текущий запас в основной это то, что его можно использовать и безвозвратно. В основном-в качестве залога. Есть в игре такое, административная организация которая может под залог очков судьбы поручиться за персонажа взявшего на себя сложные обязательства, например наемничество. И в случае провала или нарушения обязанностей компенсировать наличкой потери пострадавшего. Но до 4го уровня сложности играть не меньше года, так что до того времени рекомендуется поставить автоматический перевод судьбы в основной запас.
  7. Уровни сложности. Казалось бы, ну какая сложность может быть в онлайн-игре? Но сложность есть. На низкой сложности игрок защищен от многих проблем, но и эффективность всех действий у игроков с более высокой сложностью выше. Там и множители на опыт и получаемую судьбу, и доступ в закрытые зоны, и некоторые другие особенности. К примеру на 1м уровне сложности на игроков иначе действует ментальная магия. Там где играющий на сложности 7+ получит головную боль, панику, почувствует агрессию или наоборот страх играющий на единичке не ощутит ничего. Но зато он получит кучу дебафов, урон, стан, потерю контроля..в общем ментал на низкой сложности бьет по персонажу-кукле, а на высокой сложности игрок ощутит всю прелесть воздействий на себе. Что неприятно, но опытный игрок ощущения и преодолеть сам может без игровых воздействий вроде различного лечения. На низкой сложности на игроков невозможно наложить неотображаемые воздействия- а на высоком вполне возможна ситуация когда вроде все нормально а на практике персонаж практически калека, вынужденный долго и муторно разбираться что произошло, кто виноват и в конце концов что с этим делать. Обратная сторона медали- все те воздействия которые должны были быть неотображаемы на взявших низкую сложность действуют значительно сильнее. Там где у одного непонятно почему урон упадет на четверть на пару минут, другой получит 70% снижение на пару часов. И красивую надпись "На Вас наложено заклинание Ослабление если хотите его снять идите к черту на рога и станцуйте там танец маленьких лебедят"..так как хоть обычное снятие чар есть у очень многих снимает оно далеко не все. Кроме прочего, в локациях для низкого уровня сложности нет или почти нет агрессивных неписей, неписей-лжецов(если сказали что относятся хорошо то нож в спину не всадят), ситуаций могущих вызвать сильные моральные терзания. Но и всех прилагающихся к этому плюшек тоже нет.
  8. Основные и вторичные игровые характеристики. За каждый уровень игрок получает 5 очков основных характеристик и 100 очков навыков. Сперва об основных
   Сила-основная физика, переносимый вес, удары.
   Ловкость-скорость и точность движений, множитель крита, скрыт.
   Выносливость-реген силы, ловкости, немного реген здоровья, восприятия и харизмы.
  
   Интеллект-сила магических воздействий, уменьшение отката заклинаний ( времени между кастами).
   Мудрость-запас маны, уменьшение времени на каст.
   Воля-реген маны, уменьшение шанса на срыв и прерывание заклинания.
  
   Здоровье-запас хп, скорость его регена.
   Восприятие-получение больше информации о мире. От тайников и до характеристик других персонажей.
   Харизма-социальное воздействие на других существ, управление собственными чувствами.
  
  Формулы не совсем стандартные. Так, почти все в игре завязано на вторичные характеристики. Как правило каждый пункт основной повышает вторичку на 1%. К примеру бар (количество очков, идея стырена из обливиона) силы, ловкости, маны, здоровья, восприятия и харизмы считаются по формуле A*(1.01^B). То есть 1% добавляется не от базы, а от текущего значения.
  Где А-база, зависящая от расы, и иных особенностей персонажа, а B-основная характеристика. Это приводит к тому что хоть единичка характеристики и дает немного, но зато она дает все тот же, небольшой, но заметный прирост хоть на 1м уровне хоть на 1000. Имеющий 1020 силы будет на те же 20% сильнее имеющего 1000. Но и вкачавший 20 не снесет имеющего 1 пункт походя. Выносливость по похожей формуле влияет на восстановление очков силы и ловкости,меньше на регенерацию здоровья, харизмы и восприятия. Воля-на реген маны, ну а скорость восстановления запасов здоровья, восприятия и харизмы зависит больше от них самих, чем от выносливости.
   Любое действие, от шага по дороге и до сложнейших навыков требует расходов. К примеру ходьба это сила что-бы идти, ловкость-что бы при этом не споткнуться, восприятие-что бы видеть куда идешь. Если больше груза-тратится больше силы. Идешь по канату-ловкости. В темноте-восприятия. С ранением в ногу-еще и здоровья. Навстречу добро улыбающемуся дракону-еще и харизма начнет тратиться. Управление стандартно интуитивное, указывать расход сил на каждый чих необходимости нет. Кроме того множество приемов требуют определенного соотношения вложенных очков. К примеру в тяжелый удар молотом нужно вложить ловкости не меньше 5% от вложенной силы. Иначе-как минимум не попадешь, а можно и покалечиться. Логично, на 1м уровне в итоге можно двигаться нормально, и в то же время вкачавший 999 пунктов ловкости не превратится в ракету.{ Кому интересна подробная механика- смотрите тома с 11го по 54 среднего расширенного приложения к игре. Или тома 2583-68109 полного сборника игровых формул.}
   Примерная скорость регенерации силы, ловкости и маны- 0.33%/сек(5 минут на все), для сферического персонажа в вакууме, у которого сила=ловкости=выносливости, а мудрость=воля, с учетом базовых коофициентов. Если что то гипертрофировано или наоборот сильно отстало то и цифры могут сильно измениться.
  9. Социальные отношения. Вечность значительно усложнила привычную многим геймерам шкалу, где отношения колеблются в пределах любовь-ненависть или их более благозвучные аналоги. В отношениях есть 3 основных пункта: Отношение, Уважение, Внимание. Отношение-привычная шкала, ненависть-нейтрал-любовь. Уважение-от отношения к мухе и до отношения к Королю/Учителю/Богу/Вставьте сами. Внимание-Король велик, Король любим, Король далеко. А сосед хоть и не велик, хоть и отношение средненькое, но его каждый день видишь. А уж если муха полдня над головой жужжит то и она внимания добьется. Так что финальное отношение сложится из сочетания этих трех факторов. Что очень важно, отношение действует на игроков. Базовое отношение вашего персонажа к другим будет сгенерировано на основе тех же 3х факторов, на основе характера присущего вашему персонажу. То-есть выбравший обычного эльфа по определению будет нелюбить орков. Казалось бы, персонаж нелюбит а игроку пофиг? Неверно. Если объединиться в группу с игроком, с которым плохие отношения то оба получат дебафы. С припиской например "Вы сражались бок о бок с ОРКОМ!! Вам нужно время что бы попытаться забыть об этом. Характеристики временно снижены". Правда можно попытаться улучшить отношения. Объявить об этом, действовать в выбранном направлении, и медленно поднимать отношение сперва к конкретному орку, потом у его клану, а потом может и ко всей расе мягче относится начнете. Вот только за скорость и качество подобной притирки отвечает Харизма, Так что пожелавшему стать рейд-лидером нужно еще и ухитриться набрать подходящую команду что бы между собой ладили, и самому кучу навыков основанных на харизме взять- Приказ Лидера это краткосрочный узкоспециализированный бафф. В сыгранной команде лидер чуть ли не каждый шаг командует, и бонусы от исполнения могут выйти огромные. Так же есть и обратная ситуация. Атаковав, явно подствив, ограбив "друга" получите дебафф от собственных действий. Совесть замучает, да. Чем выше отношение было и чем больше вред-тем сильнее. Есть правда и навыки негативной харизмы. Для убийц разных, политиков, шпионов.. Есть у них возможность максимально быстро менять собственное отношение к жизни и окружающим. Или, что проще, демонстрировать ложное с минимальными штрафами. В начальных локациях неписи таким не занимаются, а вот дальше можно и нарваться. А что бы не нарваться надо восприятие иметь нехилое, и навыки к нему-тогда можно и почуять второй слой. А характеристик в этой игре лишних небывает.
  10. Прокачка статов. Как правило раньше в играх преобладало два вида прокачки: либо больше базы всеравно не повысится, либо надо сидеть год на попе и качаццца. В Вечности с этим иначе. Характеристику можно прокачать, применяя. Но не больше чем на 10% от уже вложенного в нее. Вложил 100 очков? Можешь прокачать десятку до 110. вкачал еще 40? стало 150? а нет, стало 140 вложенных и 10 накачанных. Так что еще 4 пункта и кап.
  11. Навыки и их прокачка.(\в основе идеи ветки из титан квест/). Навыков в игре немало. Одних общедоступных веток 479 вышло. А есть еще и скрытые ветки. И доступные только для определенных рас. А взять один персонаж может 4 основных ветки, 8 дополнительных, которые работают на 25% слабее, и 4 небоевых профессии. И иногда можно 5ю расовую в основные впихнуть. За каждый уровень персонаж получает 100 очков навыков. Стоят навыки как правило 8-15 очков каждый. Дешево? Ну так навык первого уровня как правило дает мало. А что бы много давал нужно в него больше вкладывать. Что бы стал например 100м. А лучше 1000м. И у многих навыков 1000 это еще далеко не кап. А от навыка еще и его улучшения отходят. Удешевления, усиления, дополнительные эффекты..и в каждом усилений не меньше чем в базе. Так что очков навыков тоже много не будет. Так же, навыки прокачивать можно. И нужно. Ибо взятый навык изначально только в половину силы работать будет, вторую половину натренировать нужно. Впрочем, натренировать и впрок можно, но всеравно работать начнет только после вложения очков. Впрочем есть у навыков и еще одна особенность. Как правило, каждый взятый навык удешевляет множество других. На доли процента, но удешевляет. Правда удешевляет он как правило те навыки которые с выбранным сочетаются плохо. Можно например набрать кучу навыков, требующих для применения меч. И получить нехилую скидку на все то, что с мечем не выполняется. На копья например, на лечение, на магию разную. Таким образом система поощряет нестандартные билды. Иногда ну очень нестандартные. Простор для экспериментов здесь есть. Скидка на навыки до 70% доходить может, но вот играть получившимся чудиком может быть непросто. А ведь есть еще общие навыки, которые вне веток. Которые любой взять может. И есть жертвенные. Часть из них тоже вне веток, часть берутся как обычные. Отличие жертвенного навыка обычно в том, что он персонажа ослабляет. Но и некоторые навыки он удешевляет намного сильнее обычного. Например взяв висящий вне веток навык "Бережное ношение доспехов" можно добиться уменьшения стоимости четырех десятков веток более чем вдвое, а "Абсолютная Защита" вообще до 5% от базовой стоимости упадет. Вот только куда ее потом приткнуть будет вопрос, ветка ориентирована на броню типа супер-тяжелая, сверх-тяжелая и непроницаемая.. а броня такого класса которая вдруг становится призрачной что бы небыть поврежденной случайным ударом это оригинально.
  12. Расы. Рас в игре много. Одних только доступных на старте(единичка в слиянии) людей почти полторы сотни народов. А активно поиграв дня 3 и показав что не совсем тормознутый можно и ближайшие околочеловеческие расы открыть, благо там десятки слияния хватит. А их в сумме еще 3 сотни. Не думаете же вы что эльфы живут в одном-единственном лесу, и что культурных и исторических различий между ними нет? Их почти столько же как и людей будет. И различия хоть иногда и небольшие но могут серьезно повлиять на возможности персов. В игре к слову не стали придумывать свое название каждой расе. Используется обычно общее название и географический указатель, "а откуда оно такое взялось". Если же считать все расы, включая те которые ну совсем на людей не похожи то будет 2 тысячи. Это те, которые открыты. А ведь есть и скрытые, взять которые можно только после специфических квестов. Все еще кажется что рас много? Это пока капля в море. Ибо в игре можно скроить персонажу происхождение до 10го колена. Есть конечно расы которые с другими детей не заводят. Но вложив очки судьбы можно убедить мир что кальмар скрестился с титаном с помощью энта..правда выйдет такой гибрид ну очень недешевым в плане судьбы, и не сказать что бы особо эффективным, но возможность есть. А уж все человеческие и близкие к ним расы скрещиваются весьма дешево. Так что кто знает что такое комбинаторика может прикинуть сколько в игре может быть уникальных сочетаний предков-навыков-статов.. а кто не знает-может поверить, что намного больше чем потенциальных игроков.
  13. Боги. Есть в игре и объекты поклонения. В начальной локе для 1го уровня сложности-пара десятков наиболее умеренных. Дальше- встречаются и менее умеренные, и совсем неумеренные. А так же поклоняться можно демонам и духам. Основное отличие "божественных сущностей" в том, что они могут использовать особый вид энергии-веру. И нуждаются в ней. В игре все разумные, а иногда и неразумные существа вместе с очками судьбы получают и очки веры. И может эти очки передать указанной сущности. За что сущность может отдариться. Хотя здесь есть множество ньюансов. Первый- вера имеет "вкус" зависящий от того, за что именно она была получена. Убийство одних мобов-один. Убийство других-другой. Мечем-один. Из лука-другой. Другим персонажем-третий. Работа в кузнице-другой вкус. Работа поваром-тоже другой.. И каждому из богов лучше подходит какой то определенный тип веры. Он его переваривает лучше. Что так же стоит учитывать. Вообще при передаче энергии туда-обратно очень много теряется. На конвертацию того что есть у перса в то что надо богу. На расстояние до храма/представителя бога/места силы. На конвертацию того что бог может дать в то, о чем просил игрок. Так что передав богу кузнецов энергию полученную за хорошую игру на скрипке и попросив от него призвать ветер вы можете ожидать что он четно выполнит уговор. Вот и ветер..а может это кот зевнул? Каждый из богов может завести в мире проводников. В этой игре Паладин, Жрец, и Инквизитор-это именно божественные классы. Класс означает тут не только набор навыков как в некоторых других играх, а скорее Путь. Воина Веры, служителя храма, и искореняющего ересь соответственно. Бонусы от божественного класса во первых в уменьшении потерь за расстояние, во вторых-в постоянном договоре. Где и можно выбрать то что нравится. От постоянного усиления до спец-абилкок. Боги как правило лично плюшки не выдают, у них механизм простой работает. Попросил, заплатил-получи. Так же чем выше будет ранг в пирамиде последователей бога-тем эффективнее связь, тем меньше потери и тем больше соответствующий эффект. Если может первожрец может передать 20% энергии, капитан паладинов 0.1%, рядовой воин около 0.005% а случайно обратившийся не более 0.001% от запаса. Все остальное-теряется при передаче. Ну и самая качественная передача энергии будет от аватара. Может ли игрок вырасти в ранге? Конечно может. Богу нужна энергия. Следовательно, он повысит того кто передает больше других. Что-бы стало приходить еще больше. А что бы передавать больше надо во первых, совершать больше награждаемых деяний, а во вторых что бы эти деяния были как можно ближе по характеру к тому что нужно покровителю. Так что если кто то считает что паладин-это боец в сверкающем доспехе без страха и упрека то он сильно заблуждается. Паладин здесь-это тот, кто прикладывает силу для расширения влияния божества. Жрец-совершает служения с поклоняющимися. Инквизитор-борется с уходом верующих и с теми, кто тайно им вредит. А то как именно они будут выполнять такие функции зависит в основном от субъекта поклонения. Так паладину Аскеспия предстоит ходить по миру и лечить нуждающихся, жрецу-работать в созданных лечебницах, а инквизитору-определять носителей заразы. И им всем крайне не рекомендуется вообще наносить урон. А вот паладину бога воров предстоит лазить по сокровищницам и искать пополнение. Жрецам-держать обшак, хазу, связь с тюрьмой. Инквизиторам-объяснять доносящим на других всю глубину их неправоты. Ну а на высшей сложности есть немало любителей жертвоприношений разумных. Те же демоны например. Так что богослужения могут принять и весьма нелицеприятный облик. Принципиальное отличие природных духов в том, что у них как правило с почитателями негусто. Так что добиться высокого ранга намного проще. Но и возможности у такого существа все таки далеко не божественные.
  Можно ли поклоняться нескольким богам? Да бога ради, каламбур однако. Только вот чем выше ранг в божественном классе тем сильнее связь. И если к примеру пал начнет вести себя неподобающим образом то для покровителя это будет как отрава. В смысле энергия со знаком минус. Есть конечно некоторый кредит доверия, но какому богу понравится если от служителя вреда больше чем пользы? Правильно никакому. И будет как минимум понижение в ранге а как максимум и проклятие с отлучением получить можно. Так что чем выше ранг тем больше ограничений и больше требований свыше.
  14. Мобы и их виды и уровни. У всех существ игры есть те же виды характеристик что и у игроков. У многих-свои, индивидуальные ветки навыков. Те же уровневые законы. В среднем за каждые 10 уровней сила персонажа/непися/моба удваивается. То есть у каждого кролика есть свой уровень, а так же уровень опасности. Стандартный уровень опасности это 100. Это уровень опасности которую в игре может представлять необученный безоружный человек. Каждые 10 уровней опасности удваивают предполагаемую угрозу, для особо слабых существ с опасностью ниже 10 формула изменяется. Но для примерной оценки угрозы можно привести примеры опасности некоторых существ.
   -крольченок 50
   -кролик 70
   -заяц 80
   -лиса 90
   -волк 115
   -волк-вожак 130
   -ведмедь 150
   -носорог 180
   -слон 200
   -молодой дракон 300
   То есть безоружный и ничего не умеющий человек может с шансом 50% запинать 32 крольченка. Или 2х лис. Компанией из 8 человек можно поспорить с вожаком волков. Толпой в 1000 иметь шансы против слона.. Но все это работает только внутри одного боевого уровня. А так заяц 320го уровня по силе будет сопоставим со 100уровневым драконом. Для примерного расчета полной опасности вполне можно складывать обе уровневые характеристики. Возникает вопрос, зачем это надо? В чем разница для игрока бить моба 50го уровня с опасностью 150 или 100го с опасностью 100? Между собой эти существа условно равны. Только вот из моба 100го уровня и лут будет применим с 100го. А с 50го и требования к луту поменьше будут, и качество его существенно выше. И если игрок начнет охотиться на существ, чей уровень ниже его то опыт и лут со штрафом пойдут, большим. Харатеристики различных боссов отличаются. У них растет в первую очередь здоровье, появляются дополнительные способности, и только в 3ю очередь растет урон.
  
  15. Предметы в игре. Почти все вещи в игре имеют цифровые характеристики. Это во первых, минимальный уровень для использования. Который зависит как от использованных материалов так и от прочих элементов, вроде мастерства изготовителя. И второй, это уровень качества. Так что всякие уники-легендарки-эпики существуют только в личном, настраиваемом интерфейсе игрока, если ему так проще. Качество предметов напрямую перекликается с опасностью мобов, качество выпавшего лута и ингридиентов соответствует.
  
   Хм решил немного обновить знания и залип. И это ведь еще далеко не вся "Кратакая информация". В последний раз я в игровой виртуал еще 72 года назад заходил. Ну да, перед высшей школой снес все нафиг, ибо начав играть остановиться бывает сложно. И времени требует немало, так что либо реал либо виртуал. Но с реалом у меня увы и ах, все закончено. Так что можно и развлечься.
   Создание персонажа.
   Раса как нетрудно догадаться человек, тут выбора у меня пока нет. Поиграю им неделюку а там решу продолжать или выбрать что другое. Но вот кого из людей выбрать? А что мне нужно? В начале придется осталять полностью свою внешность, так можно взять 15% чувствительности, если изменить хотя бы лицо то будет не больше 10%. А чем выше чувствительность тем быстрее кач идет, особенно слияния. А меня в лицо и узнать могут. Сбор личности внутри вечности не меньше 3х дней проходит, мне вот помощник сообщает что уже 5 прошло. И эти 5 дней по половине каналов небось крутили про грязный взрыв. И рожу главного виновника. Не то что бы меня пугали доморощенные поборники справедливости, но в нубозонах нет пк. Так бы они с респа побегали и убрались а так будут ходить, ругаться, подруку лезть ну их нафиг я лучше где людей поменьше начну.
   Раса человек-аргловиан, место старта-деревня в дне пути от Арловиса. Джунгли и куча мобов прилагаются.
   База характеристик
  *Сила-126
  *Ловкость-139
  *Выносливость-151
  *Интеллект-69
  *Мудрость-65
  *Воля-74
  *Здоровье-114
  *Наблюдательность-162
  *Харизма-49
   Неплохо как по мне, воин-охотник получится хороший. Это не абстактный человек, у которого все по сотне. Это все коофициенты для расчета вторичек, а так я базовые 50 очков раскидал побыстрому.
  Сила-11
  Ловкость-12
  Выносливость-11
  Интеллект-1
  Мудрость-1
  Воля-1
  Здоровье-1
  Наблюдательность-11
  Харизма-1
  Я в лес собрался, некогда да и нечего там колдовать. И обшаться нескем. Из навыков взял "Путь бегущего по ветвям" как основной, "Лесной Воин" и "Рейнджер болот" как вторичные. Ну и Плотник В качестве мирной професси. Набор выживальщика вобщем, заодно и душой отдохну. Давно я по лесу не ходил.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"