|
|
||
Официальное название фантома - "Homo Virtualis", человек виртуальный, и это более всего отражает суть того, что он такое. Это обитающее в виртуальных средах виртуальное существо, строением тела визуально уподобленное человеку, и обладающее мыслительным аппаратом, в точности воспроизводящим деятельность человеческого мозга. Это попросту многомерная многомодульная многопоточная программа, воссоздающая процессы мышления по тем же закономерностям, по каким осуществляются те у людей. Таким образом фантом есть как минимум псевдоразумный индивидуум, способный обучаться, творчески мыслить, принимать самостоятельные решения, проявлять волю и характер при их принятии, у него имеются программно реализованные сознание, чувства и эмоции, во многом схожие с человеческими. Вообще, наряду с роботами живого класса (см. подраздел о классификации роботов раздела о домашних роботах), фантомов относят к техническим формам жизни и, так же как разумных роботов, позиционируют обладателями технического сознания. Чтобы хорошо понимать, что такое техническая жизнь и техническое сознание, вам следует ознакомиться с описанием домашних роботов, прежде всего разумных и живых животноподобных. Но если вам недосуг заниматься столь скучным занятием, остаётся лишь пересказать здесь основные из приведённых там моментов. Всякий искусственный процесс, технически воссоздающий деятельность некоего биологического процесса, можно назвать техническим аналогом последнего. В частности, если у механического созданья есть мыслительный аппарат, состоящий из набора псевдо органов, выполняющих те же функции, что и органы мозга человеческого существа, и взаимодействующих между собой по тем же принципам, в плане выработки интеллектуальных решений оно ничем не будет отличаться от своего биологического прототипа. И не важно, как эти органы в указанном аппарате реализованы - посредством чипов или в виде программных модулей, работу чипов (органов) эмулирующих. Важен результат - состоящая из электронных компонентов машина будет способна мыслить и принимать решения как человек. Так же если у машины нервная система построена на базе технической органики, неорганических материалов, или даже реализована программно - т.е. является виртуальной, но при этом загружает интеллектуально-аналитический аппарат сигналами, аналогичными сигналам нервной системы природных тварей, она (машина) будет реагировать на события окружающей среды, словно живая, а себя неизбежно примет за истинно чувствующую, так как её восприятие ничем не будет отличаться от восприятия истинно живого существа. Суть в том, что естественный мозг точно так же загружен виртуальными ощущениями, как и его технический двойник, и даже собственно сама загрузка ощущениями осуществляется у них фактически одинаково - передачей электрических сигналов, разница только в механизме передачи: у первого он электрохимический, а у второго чисто электрический (иными словами, электричество течёт по нервам чуть более сложным способом, чем по проводникам). Мы чувствуем боль в руке, если её ударим, однако в действительности это всего лишь электрические импульсы, передаваемые организмом от ударенного места в мозг. Они не боль, они - просто электрические импульсы, а то, что мозг расценивает их как боль - его личная виртуальная интерпретация, кроме того получается, и чувствуем-то мы их по правде не рукой, как нам кажется, а головой, и значит, все эти наши ощущения - ровно такое же надувательство, как и ощущения робота. Отличие фантома от робота и человека ещё и в том, что у него нет реального сенсорного обеспечения, нет реальных ни мозга ни тела, и его нельзя ударить реально. Тем не менее и здесь специалист по техническим формам жизни не заметит ничего экстраординарного. Сенсорным обеспечением виртуальным созданьям служит сам виртуальный мир, ударишь их в нём, и программный обработчик событий загрузит их программно реализованную нервную систему болевыми сигналами. У человека есть клеточные рецепторы, посылающие в нервную систему электрические импульсы от прикосновения, робот имеет тактильные сенсоры, выполняющие те же функции, у фантома в качестве сенсоров и рецепторов выступает программная среда обитания. Программа выполняется в электронном устройстве, действующем на основе электричества, значит можно утверждать, что и у фантома нервная система основана на прохождении электрических сигналов. Ну и в чём тогда разница? Впрочем, так думают лишь специалисты в области кибер технологий, причём далеко не все, в империи на описываемый момент времени официальная имперская наука всё ещё не пришла к единому мнению в вопросе, считать ли технические формы жизни истинно живыми или безусловно неживыми, и в целом каждый сам выбирает, какой точки зрения придерживаться. Как правило люди в данном случае всё же склонны к скепсису, руководствуясь мыслью, что неорганическая неживая материя чувствовать не способна, а значит она безусловно мертва. Подталкивает их к скептицизму и империя, законодательно закрепляя положение о невозможности официального признания технических форм жизни истинно живыми независимо от экспертных оценок. Соотношение между числом верящих в техническую жизнь и неверящих имеет решительный перевес в пользу последних. К слову, абсолютное большинство граждан подобный вопрос и вовсе совершенно не интересует.
К фантомам принято относить всякий программный аналог живого существа. Прежде всего это конечно виртуальные аналоги людей, но если программа моделирует мышление и тело животного, точно так же есть все основания называть такое созданье фантомом, просто оно будет фантомом-животным, а не человеком, уже не "Homo", но вполне "Virtualis". Соответственно, программный аналог растения - это фантом-растение, воспроизводящий механизмы функционирования организма, состоящего из растительных клеток. И всё же представители флоры и фауны упоминаются здесь лишь в целях сохранения полноты описания. Для подавляющей массы людей фантомы растений и животных не заключают в себе никакого практического смысла, хотя бы потому что почти не встречаются в общественных виртуальных средах. Они скорее атрибут деятельности учёных, работающих в сфере виртуального моделирования биологических процессов или виртуальной селекции. На языке обывателя "фантом" и "Homo Virtualis" - совершенно синонимичные понятия. Далее по тексту и мы под фантомом будем подразумевать исключительно Homo Virtualis, если специально не указано иное.
Фантомы сосуществуют с человечеством уже очень давно, и можно с уверенностью засвидетельствовать, вполне процветают. Казалось бы, человек не очень-то склонен терпеть конкуренцию за место под солнцем с кем бы то ни было. Особенно с техникой. Но вот с ними успешно уживается. Благодаря чему это так, мы сейчас и попытаемся рассказать. Как известно, первые из фантомов были созданы в недрах лабораторий "Института Кибернетической Психики и Искусственного Интеллекта" чуть ли не в глубокой древности, в далёкую эпоху начала становления империи. И тогда по большому счёту ничто не предвещало их последующий успех. Инициатором их разработки выступали неугомонные военные с целью получить недорогие идеальные системы интеллектуального контроля вооружения. Фантомы в этом плане абсолютно не оправдали возложенных на них надежд, оказавшись не слишком психически устойчивыми, весьма непредсказуемыми и слабо контролируемыми. Намного прагматичнее было применять вместо них лишённое собственной воли пусть и менее умное программное обеспечение. Долгое время их потенциал был слабо раскрыт, они использовались лишь в развлекательных системах вплоть до видеоигр. Всё изменилось с появлением революционной концепции учёных одной из крупных корпораций о стабилизации психической и интеллектуальной устойчивости Homo Virtualis и повышении их контролируемости через стабилизацию условий их жизнефункционирования. Достаточно было дать им свой мир, свободу в его рамках и надежду на будущее, как очень скоро они превратились в полностью адекватные управляемые исключительно полезные существа, обеспечившие корпорации-владельцу такие дивиденды, от которых глаза экономистов полезли на лоб. Всё, что сделала корпорация, это просто создала обширную виртуальную среду, населила её фантомами и отдала им её в полное владение, с гарантией технической поддержки и её и их в течение неограниченного времени. Они могли жить внутри своего мира как хотели, но с двумя оговорками: 1) социальная и гражданская модель их цивилизации должны соответствовать реальному миру; 2) они считаются гражданами корпорации - владельца их мира, а не империи, и как всякий гражданин, обязаны платить налоги.
Безусловно, сотворение полноценного сообщества виртуальных существ и полноценной среды обитания для них с нуля далеко не самая простая задача, одной концепции здесь недостаточно. Для начала вспомним то, что мы уже знаем из раздела о разумных роботах: функционально аналогичный человеческому технический мыслительный аппарат и развивать его требует аналогичным образом. Так же как и люди и разумные роботы, фантомы появляются на свет с психикой и интеллектуальным уровнем, соответствующим младенцу, и должны в процессе взросления быть воспитаны и обучены, иначе у них нет шанса сформироваться в действительно псевдоразумное создание, в способную сознавать и мыслить личность. Отсюда понятно, что начальную их популяцию необходимо выращивать и воспитывать людям. Множеству специально обученного человеческого персонала придётся десятки лет почти безвылазно сидеть в виртуальной среде, служа приёмными родителями программным чадам. Однако как только первое поколение фантомов вырастает, концепция самодостаточности превращает дальнейшее наращивание их числа в совершенно необременительное по трудозатратам предприятие, они сами начнут заводить, растить и воспитывать детей в рамках своего естественного поведения. Да, понадобится какое-то время, пока населённость их цивилизации не достигнет расчётной величины, и всё же по большому счёту его надо будет не так уж и много, ведь когда нет демографических ограничений, есть целенаправленная пропаганда семейных ценностей и социальная поддержка семей с детьми, а экономическая ситуация стабильна, прирост населения всегда идёт семимильными темпами. Наличие собственной среды обитания даёт фантомам огромнейшие преимущества по сравнению с теми же разумными роботами. В рамках неё они обладают полной свободой, они растут в совершенно благоприятных для себя условиях, в виртуальном мире, где у них есть полноценные семьи, родные родители, которые их любят и окружают заботой, есть друзья-сверстники, такие же Homo Virtualis. Есть школы, где они вместе с друзьями учатся у таких же виртуальных учителей. Именно поэтому фантомы исключительно психически устойчивы и хорошо развиты интеллектуально. Именно этим они отличаются от своих предшественников, от первых Homo Virtualis, создававшихся единичными экземплярами без всякого концептуального подхода в лабораториях, воспитывавшихся учёными более как подопытные, чем как дети, росших непонятно где, в пустынных ограниченных игроподобных программных средах, без своего круга общения, без шанса обрести семью и завести потомство. Без смысла существования и без надежды на будущее. Здесь и сокрыт главный секрет успешности современных фантомов. Впрочем им одним объяснение процветанию их вида всё же не исчерпывается.
Сами фантомы, созданные упомянутой корпорацией, были так же чуточку изменены по сравнению со всеми предыдущими модификациями. Ключевыми изменениями мы бы отметили два:
Немалую роль в общей успешности фантомов играют и их естественные преимущества - т.е. несвязанные с какими-либо правками и концепциями, данные им по определению, "от природы", под чем мы подразумеваем их виртуальную природу - то, что они виртуальные существа. Более всего здесь выделяются два их достоинства - безопасность и стоимость. Безопасность - одно из наиважнейших неотъемлемых качеств Homo Virtualis, выгодно отличающее их, скажем, от той же разумной робототехники. Считается, они не заключают в себе никаких угроз для человека ни и в бытовом ни в цивилизационном плане. В бытовом - потому что у них отсутствуют материальные тела, а значит даже самый психически неустойчивый агрессивный представитель их вида имеет очень слабые шансы причинить людям физический вред (фактически он может сделать это только если обретёт контроль над устройством реального мира, скажем, над дистанционно управляемым механизмом, оружием, или т.п.). В цивилизационном - фантомы почти не представляют опасности для человеческой цивилизации, так как не являются прямыми конкурентами людям за пространство и ресурсы. У них попросту иная среда обитания - виртуальная. Никто не спорит, для них было бы колоссальным благом истребить человечество, чтобы не зависеть от воли Homo Sapiens, способных при желании одним решением, одним нажатием кнопки разом стереть и самих фантомов и весь их мир. Обслуживать поддерживающее последний техническое оборудование они теоретически вполне могли бы посредством роботов или даже специально созданных неких кибер-тел - этаких скафандров для пребывания в материальной вселенной. Однако в практическом плане война с людьми для них настолько трудноисполнимая и малоперспективная задача, что принимать её всерьёз за угрозу пожалуй глупо. К тому же виртуальная среда абсолютно доступна для наблюдения спецслужбами, появись в природе злоумышленный фантом - злой гений, строящий исполнимые планы по завоеванию реального мира, скрыть свою деятельность он не сможет.
Вообще, нельзя не отметить важный факт - в целом фантомы гораздо счастливее разумных роботов - и потому что свободны, тогда как робот всегда чья-то собственность, и потому что растут в собственном сообществе - то есть не изгоями, и вследствие жизнелюбивости своей психики. А счастливое существо менее расположено делать несчастными других. Это тоже определённый вклад в копилку их безопасности. Казалось бы, уж понимание-то своего в сущности служебного назначения - дабы работать во благо своих создателей, должно омрачать Homo Virtualis жизнь, наводя их на грустные мысли. Но не наблюдается такого. Дело тут и, опять же, в жизнелюбивости, и в том, что они рождаются в подобных условиях и потому считают те естественными для себя. Но главное наверное всё-таки воспитание. Мир фантомов, как ни крути, строго ориентирован под потребности человека. Они вроде бы сами управляют своей цивилизацией, однако полагать, что человечество не вмешивается там где надо в этот процесс и не задаёт ему желаемое направление, было бы крайним верхом наивности. Формирование ценностных убеждений Homo Virtualis происходит далеко не случайным образом, они растут и воспитываются в среде, которая не допускает пропаганды негативного отношения к людям, и напротив, пропагандирует стремление быть для тех полезными, хорошими исполнительными работниками, как наиболее простой, перспективный и правильный путь достижения успешности. Причём собственно к самой указанной пропаганде представители рода людского отношения фактически не имеют. Не вмешиваются они столь грубо в дела виртуальных собратьев, их вмешательство тоньше и незримее. Оно в выстраивании взаимосвязей. Фантомы сами отлично понимают, что будут иметь будущее лишь пока нужны человечеству, и потому сами формируют в своём обществе ценностный моральный тренд, направленный на служение людям, и приучают не видеть в том ничего зазорного, недостойного или уязвляющего.
Что касается стоимости, здесь опять же есть смысл сравнить фантома с единственным носителем технического сознания иной видовой принадлежности - разумным роботом. В то время как робот оснащён умопомрачительно дорогостоящим сложно устроенным телом и сложно структурированным искусственным мозгом, программный процесс фантома обслуживается по сути всего лишь одним мегапроцессором (мегапроцессор - современный тип процессорного устройства, процессорный суперчип на основе минимум тысяч, максимум миллионов внутренних "ядер") и более ничем. Столь упрощённое строение имеет и отрицательную сторону - замедленность восприятия, люди и роботы реагируют на внешние события и принимают решения несколько быстрее, в труде, где нужна отличная реакция или высокая скорость осмысленных действий, они будут существенно более эффективны. Однако в прочих видах деятельности и в быту разница почти не заметна, так как выражается десятых долях секунды (в среднем рефлекторный отклик на ситуацию происходит у фантома на 0,1-0,18 секунды позже, чем у человека). Согласно объективным данным многочисленных сравнительных исследований, среднестатистический Homo Virtualis уступает в интеллектуальном плане среднестатистическому Homo Sapiens примерно на 3-5%. Причиной этому указывают меньшую эффективность программных эмуляций функций мозга по сравнению с аппаратной их реализацией. К слову, мегапроцессор фантома - очень сложное узкоспециализированное устройство, поддерживающее некоторые из функций аппаратным способом, его внутренняя структура не ограничивается одними лишь "ядрами", и не все его ядра функционально одинаковы.
Но и это ещё не всё в перечислении знаменательных достоинств фантома. Некоторые специалисты называют главным секретом его успеха простоту разработки его новых модификаций и отбраковки неудачных версий, которая, по их утверждению, базируется на "трёх китах": безопасности, затратах и естественном отборе. Под безопасностью здесь имеется в виду отсутствие риска в работе с экспериментальными моделями - вышедшие ненароком неадекватными или агрессивными особи живут в своём виртуальном мире и непосредственной угрозы для человека не представляют, они - головная боль самих фантомов. Затраты ещё более важный "кит", подразумевающий относительную дешевизну создания новых вариаций психики Homo Virtualis, ведь по сути они всего лишь программы, это вам не разработать новую модель сложного мозга разумного робота, собрать его прототип, погрузить в близкие к естественным условия, потратить 20 лет на его обучение и посмотреть на результат, проанализировать скудные статистические данные, которые изначально не могут быть надёжными из-за столь бедного исследовательского материала, как единичный испытуемый, сделать предварительный вывод о перспективности новой модели, далее собрать уже много прототипов, и снова 20 лет обучать их и копить статистические данные. И потом ещё надо как-то доказать имперским чиновникам, что сия модель не опасна и может быть пущена в свободную продажу. Последнее сложнее всего - ни одна статистика не способна гарантировать абсолютную безопасность обладающей сознанием машины, и никакой чиновник не хочет рисковать своим креслом, беря на себя ответственность. Но самое огромное преимущество фантомов - это естественный отбор. Они растут и развиваются в своём мире, в нормальных для них условиях, конкурируют друг с другом, кто-то добивается большего, кто-то меньшего, всё перед глазами, запусти тысячи модификаций и смотри, какие из них наиболее успешны и жизнеспособны. Да впрочем и смотреть не надо. Нежизнеспособные вымрут, неадекватные и агрессивные будут изолированы самим фантомьим сообществом в целях защиты себя и не дадут потомства. Всё сверх меры просто и чрезвычайно эффективно. Правда, это уже история, дни экспериментального модифицирования фантомов давно миновали. Современный описываемому времени Homo Virtualis - выверенный совершенно определённый вид виртуального существа, результат огромной бюрократической работы, более нескольких сотен лет согласовывавшей все даже самые наимельчайшие аспекты и детали его физиологии. Ныне, подобно всякому реальному живому существу, он может претерпевать видовую модификацию лишь передачей генетического материала от родителей детям и в этом плане не более вариативен, чем человек.
Возникает вопрос: ну и что? Зачем всё это? Что даёт наличие населённого программными индивидуумами масштабного дорогостоящего виртуального мира корпорации-создателю помимо существенных расходов на его создание и бессрочное техническое сопровождение? Если фантомы, живя в своём компьютерном измерении, даже и работают, произведённые ими ресурсы так же нематериальны, как и они сами, и не имеют практического значения в реальном мире. И это правда, вот почему фантомы никаких иных ресурсов кроме интеллектуальных особо не производят. Представьте, у вас есть, к примеру, миллион вполне разумных виртуальных существ, построивших собственную цивилизацию, внутри которой они сами учат друг друга, сами развиваются, сами ставят какие-то свои цели и добиваются тех, сами находят к чему стремиться, но основной их работодатель вы, вы определяете, что будет для них оптимальным путём к успеху. Нужны вам учёные, такую работу вы предлагаете на их рынке труда, и вот у вас уже сотни тысяч научных деятелей, востребованы технические конструктора - и самые талантливые из их молодёжи идут учиться на инженеров-конструкторов, создают собственные конструкторские бюро и фирмы, в которых обсчитывают для вас ваши инженерные идеи или выдвигают собственные, изобретают чего-то; востребованы у вас писатели, композиторы, дизайнеры и прочие творческие гуманитарии - и те из них, что склонны к этому, пишут, ищут, творят. И все произведённые ими интеллектуальные продукты - ваши (во всяком случае если они работают в организованных вами компаниях), и всё, что вы даёте им взамен - лишь жалкая по сравнению с зарплатой живых людей мелочь, необходимая им для закупки вычислительных мощностей - зачем виртуальному созданью деньги, кроме как для поддержания своего программного процесса? Но даже если выплачивать им достойный гонорар, миллион способных к труду существ - серьёзный ресурс, с которым можно добиться очень многого, к тому же все они платят налоги, и платят их вам. Пусть те из них, для кого у вас не нашлось работы, ищут её сами в реальном мире, такую, что можно выполнять виртуально - творческую, интеллектуальную, связанную с управлением техническими системами или общением: операторами, диспетчерами, консультантами, аналитиками, сотрудниками по контактам с прессой, учителями, психологами, кем угодно, лишь бы наниматель платил им зарплату, а они вам налоги. С миллионом существ это очень выгодно. А что если их миллиард? Больше? Естественно, построить целую виртуальную цивилизацию, населённую миллиардами, крайне сложно, очень дорого и требует довольно много времени. Сотни лет. Но это стоит того, оно окупается.
Как настоящий мир не служит местом обитания одних лишь людей, так виртуальный мир фантомов очевидно населён не только ими. В настоящем мире есть флора и фауна, а ещё рукотворные механические твари - роботы. В виртуальном всё это тоже присутствует, разница в том, что здесь он сам рукотворен, он менее ограничен законами мирозданья, а потому разнообразие классов населяющих его существ выше. Чтобы далее лучше понимать особенности быта и бытия фантомов, нам не помешает кратко ознакомиться с классификацией сосуществующих с ними действующих объектов.
Отметим что в современном бытовом языке отчётливо наблюдается тенденция к именованию всех персонифицированных (наделённых лже личностью) объектов виртуальной среды тенями. Не только человекоподобных - притворяющихся осознано мыслящими существами, но и в образе животных - изображающих из себя живых тварей. Таким образом, с позиций бытового сленга назвать бот или нод тенью - не неправильно, персонифицированных сабюзера или АВУ - тоже вполне допустимо. А вот человек, фантом, разумный робот и фант - никак не тени, они прямая их противоположность.
Ну и приведём так же описание ряда терминов, которые классифицируют виртуальных обитателей несколько с иных более общих позиций.
Как мы помним, фантом - это виртуальный человек, не удивительно, что и тело его в визуальном смысле уподоблено человеческому. Он не просто гуманоид и антропоид, он имеет выраженную анатомическую схожесть с Homo Sapiens, начиная от ногтей и волос и заканчивая пропорциями туловища и подкожным мышечным рельефом. Единственное, что зрительно отличает его от людей, но отличает весьма заметно, это его лицо. Оно наделено своеобразной стилистикой черт. Характерной видовой особенностью Homo Virtualis являются прежде всего очень большие глаза с крупными зрачками. Чуть по-другому, хотя уже и не столь ощутимо, выглядят у них нос и брови. Для женских особей так же свойственен маленький ротик с пухлыми губками. Перепутать фантомов с людьми невозможно, не выйдет при всём желании, хотя и радикально иной эстетику их внешности не назовёшь, она вполне человеческая. Человекоподобная. Указанная непохожесть введена в них далеко не случайно и не из прихоти их создателей-разработчиков, выглядеть так указывается одним из главных технических требований в компоненте внешности к ним, как к виду. Для чего? Ответ вас пожалуй немало удивит. Ради минимизации возможности возникновения романтических отношений между ними и людьми. Общество, надо признаться, не слишком волнует проблема межвидовой романтики с виртуальными собратьями. Нет в ней вроде бы никакого ущерба для общественной морали. Но вот государство и учёные не считают себя в праве игнорировать подобные вопросы. Люди и фантомы нередко свободно общаются, выгляди фантом в точности как человек, подсознание последнего не сможет отличить его от представителей своего вида, а значит есть риск и истинно полюбить. Любовь же к программному существу не имеет для индивидуума реальности никакого практического смысла, не принесёт ему пользы, он будет впустую тратить время и эмоции, зря растрачивать жизнь, вместо того чтобы обрести нормальную семью, воспитывать детей, быть полезным гражданином, пропагандирующим своим бытием семейные ценности.
В общем, физиономическое расхождение Homo Virtualis с Homo Sapiens - целенаправленная защитная мера, понижающая риск пробуждения внутренних физиологических механизмов, ответственных за возникновение любви, при контакте данных двух видов друг с другом. С позиций человека фантомье лицо выглядит неестественно, так же как и человеческое лицо с позиций фантома. И хотя в целом немало людей находят Homo Virtualis красивыми и даже эстетически совершенными, подобная принудительная видовая дифференциация приносит свои плоды. Обыватель реального мира, контактируя с виртуальными представителями себе подобных противоположного пола, всегда в том числе на уровне подсознания понимает, что перед ним иллюзорные существа, и это препятствует возникновению у него истинных глубоких чувств к какому-нибудь из них, сколь распрекрасным внешне оно бы ему не казалось. Фантомы же созданы воспринимать большие глаза привлекательной чертой, отсутствие таковых у человека в немалой степени снижает их романтический интерес к нему. Нельзя отрицать, что устойчивые романтические отношения между Homo Sapiens и Homo Virtualis всё же случаются, однако статистические исследования определяют число таких случаев, как несущественное. Правда различия во внешности - не единственный и далеко не главный фактор препятствования межвидовой романтике. Главные факторы - это, как ни крути, различия во внутренней физиологии, психике, менталитете, культурной среде и, особенно, в среде обитания и неверии людей в технические формы жизни. На вопрос, почему бы не сделать фантомов абсолютно непривлекательными для человека, скажем обезьянками, гигантскими пауками или осьминогами, ответ тоже вполне прагматичный - они созданы служить людям, служить в качестве интеллектуального ресурса, их рабочие специальности связаны с умственной деятельностью и общением, причём они конкурируют на этом поприще с реальными гражданами. Имей они отталкивающую внешность, не пробуждай хоть какую-то симпатию, кажись ущербными, слишком контрастируй своей непохожестью, интегрироваться в человеческую трудовую и социальную среду им бы было гораздо сложнее. Всё должно быть в меру, для них "в меру" - это напоминать о своей виртуальной природе вполне эстетичными но иными физиономическими чертами. Так считает современная социологическая наука, такой подход она определяет оптимальным. К тому же, говорит она, не будь Homo Virtualis почти людьми, конфликтный потенциал между ними и людьми был бы намного выше, общество реального мира относилось бы к ним с брезгливостью, отвращением или чрезмерным пренебрежением, что сделало бы их эксплуатацию нерентабельной, а возможность их сосуществования с человечеством вызывающей сомнения.
Но вернёмся от вопросов видового сосуществования снова к внешнему виду. Виртуальное бытие обладает рядом знаменательных преимуществ над реальностью, в частности дарит способность к визуальной изменчивости. Чем фантомы пользуются в полной мере. Скажем, они совершенно не привязаны к одной и той же физиономии. Как мы знаем из раздела об эстетической медицине, многие из людей тоже обладают подобной способностью, но она у них не врождённая, она приобретается посредством специальной операции, называемой киберпластикой, приобретается за немалые деньги и не ранее чем после совершеннолетия. Фантомы же рождаются с умением модифицировать свою внешность в исключительно широких пределах, какие большинству носителей киберимплантов и не снились. В частности всякому из них доступно управлять цветом, размером и формой своих глаз, цветом и длиной волос, формой, размером и позицией относительно друг друга носа, подбородка, губ, ушей, лицевых костей (которые у них условно имеются), окраской и узором ногтей, а так же пигментацией кожи, причём по-разному в разных её местах в динамике, с возможностью отображать на ней рисунки и транслировать видео. Ну и ещё они в некоторых пределах умеют подправлять пропорции и объёмы своего тела. Широта их изменчивости столь глубока, что при желании позволяет выглядеть им даже почти неотличимыми от человека (правда таковое желание они обнаруживают редко). Имеется у фантомов и понятие киберпластики, т.е. приобретаемой за деньги расширенной трансформируемости, когда они могут уже превращаться в том числе в монстроподобное, фантастическое или фантазийное существо, отращивать лишние руки, щупальца, насекомоподобные усики и т.д. Так что встретить на улицах виртуальных городов удивительное и при этом очень эстетичное чудище не так уж и сложно, девушку с крыльями ангела, феи или бабочки - проще простого (у девушек Homo Virtualis крылышки всегда в моде). Здесь лишь важно не путать способность к трансформации в мире проживания фантомов с пользовательскими преобразованиями тела в развлекательных виртуальных мирах вроде игр - в каждой игре свои правила, присоединяясь к какой-либо из них юзер обретает те или иные умения согласно её условиям, независимо от того, кто он - человек (в лице персонажа, которым он управляет) или фантом. Обладание мультивнешностью (т.е. доступным для модифицирования естественным обликом) считается важным стимуляционным фактором фантомов, одним из источников поведения, побуждающим их на деятельность. Им нравится стремиться к внешностному совершенству и нравится постоянно менять что-то в себе, впрочем как и людям, но возможности они имеют для этого несомненно намного большие. Не удивительно, что в несколько раз больше у них (в пересчёте на душу населения) и салонов фейс-дизайна (в таких профессиональные модельеры внешности предлагают услуги по подбору уникальных эстетических конфигураций черт лица), имидж-студий (создают клиенту законченный новый внешний вид, гармонично сочетающий физиономию, причёску и наряд), и т.п.
Каким же образом фантомы узнают друг друга при столь высокой изменчивости? И как люди отличают знакомых фантомов от незнакомых? Ведь очевидно, что их нельзя различать по внешности, по визуальному образу. Ответ на эти вопросы не менее очевиден - для тех кто, как мы с вами, уже ознакомился с разделом ЭБ об идентификации человека. Посредством ПИ (приборов идентификации). Виртуальная идентификация технологически гораздо проще реальной, она не зависит ни от дистанции до идентифицируемого объекта, ни от его одежды, ни от его позы или ракурса его сканирования, системный программный процесс обрабатывает действия всякого виртуального существа, а значит хорошо знает, кто их источник. Людям привычно пользоваться ПИ в реальном мире, поэтому и в виртуальном сия практика не вызывает у них дискомфорта. Фантомы же и вовсе рождаются со встроенным ПИ, поставляющим идентификационные данные непосредственно в их нервную систему. Всякий из них, когда смотрит на кого-то знакомого, сразу чувствует, кто это, узнаёт его по некоему особому ощущению, для них отличать известных лиц друг от друга и от незнакомцев так же естественно, как для нас дышать. Представьте, что вы находитесь в запертой комнате со своим другом, и вот вы от него отвернулись, вы к нему спиной, но слышите, как он ходит. Вы же точно знаете, кто это ходит, хотя в текущий момент не видите его. Приблизительно так различает знакомых фантом. Он просто сразу понимает, кто перед ним, как бы тот не выглядел внешне.
Несмотря на свою нематериальность фантом, если и не является формой жизни, то как минимум имитирует оную, а значит в той или иной мере обладает набором пусть и виртуальных но вполне физиологических функций, отвечающих за особенности внутренней работы его тела. Казалось бы, ну зачем всё это виртуальному созданию, если реально для поддержания существования ему требуется всего лишь процессор, выполняющий его программу. Но фантом не просто виртуальное создание, это создание, считающее себя живым и разумным, чувствующее себя таковым, и именно для того, чтобы оно могло так считать и так чувствовать, ему нужна физиология, т.е. виртуальный организм, функционирующий по определённым закономерностям и позволяющий ощущать его, что он живёт и функционирует, что он есть. Технический разум - сложная штука, людям неизвестны иные формы разумности помимо собственной, не удивительно, что все производимые виды осознанно мыслящих существ они штампуют по своему образу и подобию, будь то фантом или робот. К тому же фантомы созданы для служения человеку, и значит должны уметь хорошо понимать своего создателя, а наиболее просто этого добиться, когда они чувствуют примерно так же, как и он сам. Без органов тут никак не обойтись. Известно, что первые Homo Virtualis копировали людей во всём, не только умственной деятельностью и внешностью, но и физиологически. Они имели полноценные виртуальные внутренности, довольно точно повторяющие человеческие вплоть до кишок, печени, почек и лимфатических узлов. С тех пор прошло много времени, и современный описываемому периоду фантом - всё же нечто принципиально иное. Про его отличия внешности и психологии мы уже знаем, что до физиологии, здесь расхождения с людьми ещё более существенны. Внутренние органы у него ныне не более чем имитация. Их называют формальными органами. Они наличествуют в нём лишь для самоощущения, никак не участвуя в реальном поддержании его жизнефункционирования. Он их просто чувствует (не в большей степени, чем человек). Он может ощущать биение своего сердца, при том что в действительности оно вовсе не перегоняет кровь по его кровеносной системе, да и системы этой у него нет, хотя кровь условно имеется. Он дышит и испытывает потребность дышать, однако работа лёгких не приводит к насыщению его виртуальной крови виртуальным кислородом, тем не менее, его физические возможности, такие как длительный бег или другие динамические нагрузки, безусловно зависят от дыхания. У него есть развитая нервная система - обладателю сознания без неё никак, и пусть она совершенно виртуальна, т.е. его плоть не пронизана огромным числом нервов, их в нём вообще нет, но он способен чувствовать тепло и холод, прикосновение, боль. Он способен чувствовать. Себя, своё тело, окружающий виртуальный мир. Или как минимум уверен, что способен чувствовать их. Всё это позволяет ему быть тем, кто он есть - псевдоразумным виртуальным существом, носителем технического разума. Фантомом.
Формальность организма теоретически наделяет фантомов рядом значимых преимуществ по сравнению с природными биологическими созданиями. Прежде всего тремя. Во-первых они не стареют. Во-вторых, не могут умереть от повреждения их виртуальных тел, каким бы критичным то ни было. Их практически нельзя убить в рамках их мира - даже если кого-то из них расплющить в лепёшку дорожным катком или изрешетить из пулемёта, он останется живёхонек. Они гарантированно не погибнут вследствие аварии или несчастного случая, к примеру, вполне переживут падение виртуального кирпича с большой высоты на голову. Хотя от ранений у них обязательно будет идти кровь - программным обработчиком кровотечения они снабжены. Единственным фатальным событием для Homo Virtualis по сути является сбой или выход из строя их мегапроцессора. Ну и в третьих, физическая боль не должна быть для них неизбежным последствием при получении физического ущерба. К сожалению на практике всё немного более сложно, чем видится в теории. Стареть они и правда не стареют. Однако, как мы знаем из раздела о разумных роботах, человечество ревностно относится к вопросу срока пребывания на свете, когда речь идёт об искусственных осознанно мыслящих существах - кибер девушек законодательно запрещено снабжать длительностью бытия, превышающей людскую. Фантомов это тоже в полной мере касается, среднестатистический их представитель живёт не дольше, чем среднестатистический человек, а большинство из них умирает, условно говоря, от старости. Детальнее об аспектах продолжительности их жизни мы расскажем чуть позже в рамках отдельного подраздела. Что касается убийств и боли, есть и здесь свой весомый камень преткновения. Современные Homo Virtualis не просто чувствуют боль почти столь же выражено, как природные твари, они с такой же вероятностью могут от неё умереть - от болевого шока. И это уже не прихоть и не ревность кого бы то ни было, а совершенно вынужденная мера. Потому что фантом создан не из каких-то высших побуждений, и не ради торжества научной мысли. Единственное его назначение, как мы уже сказали, служить человеку. Не зная, что такое физические страдания, не имея возможности прочувствовать, чем те плохи, он не сможет адекватно выстраивать диалог с людьми, ему станет очень легко причинять муки тем, кто способен их чувствовать, у него не будет страха к физическим видам конфронтации с другими индивидуумами, у него вообще будет очень мало поводов для страха. Ведь болевые ощущения - самый мощный из отрицательных стимулов, то, чего всякое живое существо всеми средствами стремится избегать. Они заставляют осуществлять своё взаимодействие с окружающей средой в соответствии с законами этой среды, привносят в него границы, логику. Иначе существо станет попросту нежизнеспособным. Если буйвол не чувствует боли, ну и чего ему бояться льва, он продолжит спокойно пастись, даже когда тот грызёт его ляжку - пусть грызёт, раз ему больше нечем заняться, кому это мешает. Для носителя разума боль ещё значимее, она позволяет получать трагический опыт, в том числе через который личность развивается, становится сильнее, мудрее, закалённее. Отдельные учёные-виртуалисты даже ведут речь, что фантомам необходимо стать смертными в рамках виртуальности, т.е. желательно чтобы при критических физических повреждениях их виртуальных тел они не только испытывали страдания, но могли и умереть, лишь тогда они обретут шанс в личностном развитии достигать высот, близких к самым волевым и сильным духом представителям Homo Sapiens. Но не все с этим согласны. Фантомы итак вполне смертны, просто их смертность лежит более за пределами виртуального, она в реальном мире, там, где пребывают их мегапроцессоры - которые могут выйти из строя сами по себе или получить механические повреждения вследствие некоего происшествия. К тому же люди не слишком верят в технические формы жизни, будь им доступно уничтожать программных собратьев непосредственно в виртуальной среде, обязательно сыщется немало придурков, видящих в такой возможности хороший способ позабавиться, что безусловно и усилит нестабильность социума Homo Virtualis и ухудшит их отношения с человечеством.
Важно отметить, фантом чувствует боль только внутри мира своего проживания - том, где он иннер. В любых других мирах он ничем не отличается от пользователей-людей, обретая полноценный виртуальный статус, в своём же подвержен всем типам физических страданий - способен обжечься, получить ожёг холодом, порезаться, удариться, ушибиться, сломать свои виртуальные кости. Он всё равно имеет миллион преимуществ по сравнению с биологическими обитателями реальности. Лечение отнимает у него заметно меньше времени, тело неизменно восстанавливается полностью, какие бы повреждения не получило. И главное, он не может умереть - иначе чем от болевого шока, к которому склонен не более человека. К тому же обладает полным набором свойственных живым существам механизмов защиты от боли - потерей сознания, переключением сознания (когда сосредоточение внимания на чём-то внешнем позволяет отвлечься от негативных ощущений, сделать их менее заметными), выработкой внутренних обезболивающих типа адреналина. Да и обезболивающие лекарства для программных созданий тоже есть. Но это не меняет грустной сути - умереть он может, страдать физически тоже, а ещё излишне сильные мучения способны привести к поломке его психики, иначе говоря, к психическим или умственным расстройствам, личностной надломленности или помешательству. Некоторые фантомы клянут за боль людей, называя тех злыми, жестокосердными, а то и фантомоненавистниками. Однако абсолютное их большинство всё же не разделяет подобной точки зрения. Ведь будучи детьми они учатся в школах, а там им разъясняют, зачем боль дана и почему она столь важна для всякого разумного индивидуума. Не даром же её изобрела природа - нерукотворный гений, сотворивший наш мир.
Из прочих особенностей физиологии Homo Virtualis отметим следующие:
Об особенностях пищепотребления фантомов и их репродуктивной функции мы поговорим ниже в отдельных подразделах.
Говорят, душа человека - это не орган, а функция, и потому она виртуальна, нематериальна, невещественна, она результат деятельности головного мозга - пока тот действует, она есть, присутствует в реальном мире. Т.е. после смерти душа в современной интерпретации не отлетает, а прекращается, потому что мозг перестаёт исполнять её. Так же и у фантома - его душа прекращается, когда прекращается его программный процесс. Но покуда тот исполняется, она реальна, он живой, он живёт. Только если у человека, обладающего физической оболочкой, душа - лишь часть сущности, фантом по сути весь равнозначен ей, так как весь он и есть программный процесс. Посему он существо бесплотное, эфемерное. Однако же и он имеет физическую материальную компоненту, ту что исполняет его душу - свой мегапроцессор.
Мегапроцессор фантомов - это особый узкоспециализированный мультиядерный микрочип, предназначенный для обслуживания функционирования одного их экземпляра и более ничего. Он заточен исключительно под "исполнение души" Homo Virtualis и для других задач малопригоден, к тому же как правило дороже прочих чипов сходного уровня интеллекта, а потому пытаться использовать его не по прямому назначению экономически нецелесообразно. Вообще, разных типов процессорных устройств в современном мире очень много, дабы не путаться, далее говоря в данном разделе "мегапроцессор" мы будем подразумевать именно фантомьи их разновидности. Принципиальной особенностью всякого такого прибора является прежде всего его свойство несбрасываемости. При отключении питания он просто приостанавливает свою деятельность, но ни один из его внутренних регистров не обнуляется, ни один транзистор не изменяет своё состояние, у него наступает нечто вроде электронного анабиоза или электронной комы, а когда питание подаётся вновь, он возобновляет исполнение программы ровно с того места, где она остановилась, словно никакого обесточивания и не было. Непрерывность, условно говоря, души - виртуальной ли или реальной, в настоящее описываемому время считается неотъемлемым базисным качеством бытия живого существа (подробней об этом см. подраздел о ментальной индивидуальности раздела о копировании человека). Любая перезагрузка ментальной сущности носителя разума равнозначна его стиранию, умерщвлению и созданию его копии. Таким образом несбрасываемость - важный элемент обеспечения психологической стабильности жизнефункционирования Homo Virtualis, позволяющая им с большей уверенностью причислять себя к живым индивидуумам, обосновывающая их, как живущих индивидуумов, с философских позиций. К слову, фантом столь мультипоточная программа (мультипоточная - разделённая на множество не связанных напрямую между собой подпрограмм, обрабатываемых каждая в своём ядре), что сбой в его отдельном программном процессе как правило совершенно не заметен, не влияет на его адекватность, не приводит к появлению аномалий в его поведении, сбойный процесс быстро локализуется, исправляется и восстанавливается внутренними служебными цепями мегапроцессора, поэтому фактически не бывает ситуаций, когда Homo Virtualis нуждаются в перезагрузке вследствие программного сбоя.
Табу на перезагрузки вкупе с требованием к непрерывности и несбрасываемости подразумевает наличие у фантомов одного очень серьёзного (для программных существ) недостатка. Они жёстко привязаны каждый к своему процессору, привязаны примерно в той же степени, как люди к своему мозгу. Их нельзя "перекинуть", скопировать на другой процессор, если их собственный перестал должным образом функционировать, утратил стабильность работы или получил повреждения. При любой его поломке они обречены. Вернее говоря, скопировать-то их можно, вот только полученная особь будет уже не сам копируемый, а его дубликат, иная персона, просто имеющая те же личностные черты, интеллект и память. Это очевидно хотя бы из того, что копия и оригинал могут функционировать одновременно независимо друг от друга. От подобного "спасения" самому спасаемому радости мало, так или иначе он умрёт. Правда всем прочим, с кем он связан семейными, дружескими, деловыми и т.п. отношениями, его подмена - приемлемый вариант. Они никакой разницы не заметят, да с их позиций её собственно и нет, ведь подменённый и подменивший полностью идентичны (при условии идентичности их процессоров). Разница лишь в осознании факта, что он в действительности не он. Но это всё равно лучше, чем безусловная безвременная потеря. В результате в виртуальном мире наблюдается одно весьма занятное явление, нехарактерное для реальности. Всякий фантом, располагающий достаточными финансовыми средствами, имеет возможность застраховать свою жизнь очень специфическим образом - на воскрешение себя в виде копии в случае гибели от неестественных причин. Это называется страхованием от смерти. Нередко компании, нанимающие фантома - специалиста высокого уровня, прописывают в его контракте условие о страховом воскрешении, и оплачивают ему страховку за свой счёт. Подстраховываются, дабы не лишиться ценного работника. Сами фантомы страхуют себя так, когда желают защитить семью от потери кормильца либо просто уменьшить боль близких от утраты. Или, очень редко, бывает, застраховывают от смерти своих детей, хотя в целом фантомье общество осуждает такую практику, называя её приверженцев эгоистичными моральными уродами, для которых душевный комфорт значимей собственного ребёнка (хорошо бы вы себя чувствовали, зная, что в случае вашей кончины родители просто заменят вас двойником и продолжат себе счастливо поживать, как ни в чём не бывало?). Важно отметить, возвращённый из мёртвых Homo Virtualis обретает полные права своего оригинала - его гражданский статус, его движимое и недвижимое имущество, его семейное положение, работу. И даже полностью сохраняет все его дружеские связи - в социальной среде фантомов нет негативного отношения к воскрешённым, наоборот, им выказывают сочувствие и участие.
Неразделимость Homo Virtualis с их процессорами в общем-то не является чрезмерной проблемой для использования их людьми. Возможность страхования от смерти частично нивелирует самые негативные её стороны, но главный во многом сводящий её на нет фактор здесь безусловно свойство несбрасываемости самых процессорных устройств. Ведь благодаря ему виртуальные индивидуумы обретают столь важное эксплуатационное качество, как транспортабельность. Их (т.е. их процессор) можно отключить от питания, извлечь из оборудования, соединяющего их с сетью, и перевезти куда-то в другое место - на другую планету, в другую звёздную систему, или даже установить в цепи управления некоей автономной техники, чтобы они осуществляли контроль над ней непосредственно изнутри, как пилот (последнее, правда, почти не практикуется). Это полностью устраняет препятствия к расселению фантомов по разным виртуальным мирам разных планет и к заселению ими новых свежесозданных виртуальных миров, а так же одаривает их самих способностью путешествовать, в частности, посещать другие планеты и расположенные там миры своих соплеменников в туристических, деловых и прочих целях. Теоретически несбрасываемость позволяет при желании намного глубже интегрировать Homo Virtualis в реальность, например, наделив их кибер телами - чем-то вроде скафандров для материальной среды, чтобы они могли в ней перемещаться и действовать. Имеется в виду, установи их мегапроцессор в робота вместо его ИИ (искусственного интеллекта), и они станут способны жить вне компьютерных измерений, пилотируя оный механизм изнутри, а если использовать в тех же целях личного робота (см. раздел о личных роботах), т.е. обладающего синтетической плотью, у них и вовсе появится вполне настоящее кибер тело, которое они будут чувствовать даже не скафандром, а именно телом, так как у личных роботов есть фактически полноценная нервная система, восприимчивая к ощущениям прикосновений, тепла, холода, боли. Однако на практике империя находит необходимым ввести значительные ограничения на подобного рода интеграционные процессы, боясь наводнять свои пределы разумными существами иной видовой принадлежности. Да и сами фантомы не особо жаждут быть "интегрированными", их виртуальная среда обитания намного ярче, красивей и интересней какой-то там яви.
Стандартизированность современного фантома (наличие у него, как вида, строгой технической спецификации) не позволяет производителям электроники свободно разрабатывать новые модели мегапроцессоров с экспериментальными улучшенными физиологическими или интеллектуальными характеристиками. Улучшение требуется сначала самой спецификации, а это уже прерогатива учёных, но и у них руки связаны множеством законодательных ограничений - империя считает возможность появления на свет псевдоразумных созданий, интеллектуально превосходящих Homo Sapiens, потенциально чересчур опасной и потому недопустимой. Лишь не обладающие самосознанием, а иже с ним собственными желаниями и волей, интеллектуальные приборы законами дозволено создавать любой степени интеллектуальности, умнее человека насколько угодно. Фантомам же разрешено максимум быть с последним приблизительно на равных. Известно, что в массе своей они немного уступают людям в сообразительности, скорости реакции и быстроте принятия решений, виной чему мегапроцессоры нижнего и среднего ценового класса, на базе которых подавляющее большинство Homo Virtualis функционирует. Чтобы стать равными человеку, им нужен дорогостоящий высококачественный тип процессорного устройства. При этом, как мы помним, они не могут сменить оное - с каким были рождены, с тем и останутся. Навсегда. Проще говоря, необходимым условием обретения ими продвинутых физиологических способностей является наличие у них состоятельных родителей, способных купить суперпроцессор. Об особенностях репродуктивной функции фантомов мы расскажем отдельно чуть ниже, здесь же вкратце коснёмся темы собственно покупки процессора будущему чаду. Для обывателя реальности моделирование параметров ребёнка порой кажется немного дикостью или святотатством, вмешательством в таинство провидения, хотя вообще-то нечто сходное есть и у людей. Мы уже упоминали об этом в разделе о продолжительности жизни, богатые граждане вполне могут подправить геном своего нерождённого дитя, пока то пребывает в стадии одноклеточного эмбриона, правда только в параметрах внешности и для устранения наследственных заболеваний. Фантомам внешность править ни к чему, она у них управляемая, наследственных болезней они не имеют, зато имеют процессор, который не геном и не передаётся потомству, но определяет в нём слишком многое. Предоставлять им здесь право выбора вполне логично. Кроме того, так у них появляется ещё один мощный стимул работать - чтобы зарабатывать на лучшее будущее своих будущих отпрысков. Есть тут польза и для людей - она в обеспечении добросовестной конкуренции между производителями интеллектуальной электроники (не будь Homo Virtualis позволено выбирать, за них выбирал бы кто-то другой, руководствуясь какими-то своими причинами, в том числе, кто знает, может и коррупционными).
Итак, фантомы имеют возможность избирательно купить процессор для будущего дитя. Делать это доступно им либо до зачатия, либо на ранней стадии беременности, пока зародышевый программный процесс слишком примитивен, чтобы считаться обладающим индивидуальными особенностями восприятия. Указанное приобретение не является обязательным условием деторождения - если не предпринимать в его направлении никаких шагов, будет случайным образом бесплатно выделен один из стандартных типов процессоров. Но многие всё же покупают, а те кто имеют деньги и хотят для наследника гарантированных преференций в судьбе, покупают непременно. Выбор мегапроцессора - чрезвычайно непростая задача, существуют тысячи их модификаций, самые дорогие, недоступные большинству представителей виртуального сообщества, обеспечивают максимальные характеристики во всех параметрах, но даже и у них диапазон моделей весьма широк, так или иначе будущим родителям придётся решать, какими способностями и в каких пропорциях они хотят наделить малыша - дать ли ему чуть больше интеллекта, или акцентировать приоритеты на повышенной скорости принятия решений, или остановиться на улучшенной обработке подаваемых в нервную систему внешних сигналов, что обеспечит высокую быстроту реакции, или предпочесть продвинутую аналитическую эффективность, или вложиться в прибор с удлинённым эксплуатационным ресурсом, дабы чадо прожило как можно дольше, или же сосредоточится на параметрах надёжности, дающих повышенные гарантии от возникновения неисправностей и фатальных сбоев. Хороший процессор одаривает фантома рядом ценных преимуществ, сверх высококачественный позволяет на равных взаимодействовать с людьми, например не уступать им при соперничестве в видеоиграх или виртуальных спортивных состязаниях. Не удивительно что в профессиональных видах спорта топ-спортсмены фантомьего мира в подавляющем большинстве случаев выходцы из очень богатых семей. Соотношение Homo Virtualis - носителей суперпроцессоров ко всем прочим статистика оценивает приблизительно как один к 1200.
Стоимость даже стандартных мегапроцессоров относительно велика. Причиной чему считаются прежде всего высокие требования к их надёжности. Ведь фантом живёт примерно столь же долго, как и человек - не менее пары сотен лет (см. раздел о продолжительности жизни). То есть как минимум двести лет его "материальная компонента" обязана отработать без серьёзных поломок и сбоев. У суперпроцессоров характеристики длительности эксплуатации ещё выше, порой уходя и за 400 лет. Однако в их стоимости доля надёжности как раз несущественна, их запредельная дороговизна обусловлена чисто искусственными причинами. Дело опять же в империи. Боясь превосходства технических существ над людьми она ограничивает количество суперпроцессоров на рынке - интеллектуальные чипы сложная штука, у них огромное число параметров, все не отследишь, так надёжнее, снижает общий потенциал опасности. Чем продвинутее мегапроцессор, тем меньшее число его экземпляров поступает в год в продажу. Именно высокий спрос при низком предложении задирает цену на лучшие модели до таких высот, какая по карману только очень состоятельным виртуальным персонам. Хотя нельзя не признать, пожалуй и без искусственно создаваемого дефицита они были бы доступны немногим.
Чрезмерно дотошные из сведущих в вопросах компьютерных технологий читателей могут спросить - с чего это фантомам испытывать нужду в мощностной пище и даже умирать от её нехватки, если программу каждого из них исполняет его собственный процессор? Ведь по сути тот и есть "мощность", ему необходимо электричество для питания, но никак не поддержка некими другими процессорами извне. Ответа тут целых три. Во-первых, собственный процессор фантомов обслуживает только программу их физиологии и мышления, но не взаимодействия с окружающей виртуальной реальностью. При недостатке внешних мощностей у них возникает заторможенность, они начинают медленнее реагировать на происходящие вокруг события и ситуации, хуже видят, слышат, обоняют, осязают. При полном же отсутствии мощностей извне всякий из них словно бы пребывает в абсолютной пустоте, лишён всех иных ощущений кроме внутренних ощущений тела. Для разумного осознанно мыслящего индивидуума это очень угнетающий утомительный мучительный способ существования. Во-вторых, помимо самих фантомов есть ещё и мир, в котором они живут - грандиозная по масштабам виртуальная среда, и вот на её поддержку мощностей требуется очень много. Вполне логично распределять те по её населению, включая в мощностные потребности каждого программного гражданина соответствующую долю. Ну а в-третьих, насущная потребность в пище, как мы уже говорили, введена в Homo Virtualis принудительно, дабы служить им стимулом и наделять их сходными с человеком потребностями для лучшего понимания последнего. Реальных объективных обусловленных некими законами природы причин быть смертными от голода (как и от боли) у них конечно же нет.
Пищепотребление фантомов хотя и сделано по образу и подобию человеческого, заметно отличается от него множеством нюансов. Основными причинами, почему эти отличия имеют место быть, считаются три:
Для начала подробней расскажем обо всём, что касается мощности. Как мы знаем, она поставляется из реальности. Соответственно, наделённые ей виртуальные продукты нельзя сгенерировать или вырастить. Их можно только купить - у представителей реального мира за реальные деньги. По идее это должно привносить массу всяческих неудобств в сферу виртуального пищепотребления, затрудняя и саму торговлю мощностью, и обеспечение фантомам достаточного продовольственного разнообразия. Однако на практике всё гораздо проще. Дело в том, что не имеющая мощностей пища абсолютно доступна для насыщения ими, иначе в ней не было бы смысла. Поэтому человеческий мир как правило поставляет программному потребителю вовсе не продукты, а лишь картриджи с ресурсами мощности, дабы тот мог сам обогащать ей своё съестное в желаемых пропорциях. Благодаря такому подходу виртуальное сообщество нисколько не зависит в выборе питания от воли и вкусов людей. Занятно, что насыщенная мощностями и лишённая оных виртуальная еда заметно отличается для Homo Virtualis и на вкус, и по запаху, и даже визуально они различают её без труда, при том что для человека на вид никаких отличий в ней нет. Это одна из их особых способностей. В пищепотребительном же смысле разницу между ней проще всего сравнить с тем, как разнится для нас калорийная пища с той, что напрочь лишена калорий. Обе они обладают вкусовыми свойствами и обе важны в кулинарном плане, как ингредиенты для изготовления блюд, вот только поедание "безкалорийной" ничего не даёт организму. Желудок наполняется, а энергии ноль. Желудок у фантомов формально тоже есть и тоже ограничен в объёме, налегая на немощностную снедь пресытишься, переешь, а голод не утолишь. Такой вот парадокс. Хотя для них ничего парадоксального здесь нет, они всегда так жили и не знают иного. С позиций их восприятия это норма.
Внедрение мощности в виртуальную провизию производится посредством специального виртуального бытового прибора - кухонного инжектора. В который и устанавливается вышеупомянутый картридж. Инжектор способен работать и в обратную сторону, в реверсном режиме, извлекая мощности из съестного назад в картридж, правда с 33% их потерей. Те из фантомов, кто склонен или вынужден экономить, всегда подвергают остатки своей трапезы извлечению. Мощности придают вкусу пищи яркость, не меняя его, что можно сравнить с солёностью провианта материального мира, хотя прямую параллель с солью здесь проводить всё же не стоит. Когда их слишком много, еда станет несъедобной, когда слишком мало - "блёклой", не очень вкусной (за исключением ряда отдельных продуктов, которые традиционно почитаются у Homo Virtualis именно в слабомощностном виде). Посему наряду с солёностью поиск баланса мощностей - одно из искусств фантомьей кулинарии. Продовольственные товары продаются в виртуальных магазинах преимущественно уже мощностно насыщенные, что означает, иметь каждому программному гражданину инжектор на кухне совсем не обязательно. Скорость инжектирования зависит от веса продуктов и однородности их молекулярного строения - чем ниже первый единообразнее второе, тем она выше. Тогда как скорость извлечения постоянна, никак не связана ни с весом ни с однородностью. Насыщение пищи мощностями обычно осуществляется пока та представляет из себя отдельные ингредиенты. На стадии готовых блюд оно практикуется значительно реже, хотя бы потому что далеко не всегда равномерное распределение мощности по блюду позволяет придавать ему оптимальные вкусовые свойства.
О мощности на этом всё, переходим к вопросу виртуальности пищевых ресурсов. Замечательная особенность виртуальной среды - отсутствие жёсткой взаимосвязи любого физического предмета с его сущностью. Характеристики предметов не незыблемы, не обусловлены законами миропорядка, а определяются программой и в любой момент могут быть изменены. В частотности, как мы знаем, фантом не привязан к своей внешности, способен модифицировать её в относительно широких пределах. Продуктов питания виртуальность тоже в полной мере касается. Их доступно не только менять по виду, но и синтезировать, создавать из ничего. Теоретически мы должны ожидать, что в фантомьем мире нетрудно сгенерировать любое блюдо - захотел рагу из устриц с трюфелями, говоришь "ахалай-махалай" - и вот тебе полная тарелка. В действительности всё немного сложнее. Во-первых, чтобы обладать вкусом пище нужны вкусовые свойства: уровень кислоты, солёности, сладости, пряности, горечи и остроты, плюс текстура, консистенция, и даже аромат, который хоть и не чувствуется на язык, имея отношение лишь к обонянию, тем не менее значительно влияет на вкусовое восприятие. Виртуальные предметы тоже снабжены индивидуальными чертами, в частности продукты наделены вкусовыми качествами, фантом ощущает вкус далеко не условно, он распознаёт его таким, каким тот заложен в еду. Что означает, для генерации последней необходим как минимум точный рецепт, описывающий все ингредиенты - их пропорции, как они смешаны, как приготовлены. Это визуально воспроизвести образ блюда не проблема, для компьютерной-то яви уж несомненно, сфотал в объёме и отобразил такое же. Вкус же сложная многогранная недоступная глазам категория, фотками тут не обойдёшься. Ну а во-вторых, бытие фантомов тоже наполнено ограничениями. Там, где они живут, они не летают как птицы, не перемещают предметы усилием воли, не оказываются в нужном месте по мановению руки, и не получают материальные (с позиций виртуальной реальности) блага без труда. Если сразу и задарма обретать желаемое, жизнь лишится смысла, индивидуум перестанет мечтать, желать, стремиться к чему-либо, развиваться, будет только деградировать. В тех же видеоиграх вы ведь не становитесь победителем сразу. Приходится тратить время, силы, эмоции. А иначе зачем было бы и играть - нажал на кнопку, и ура, ты выиграл. Пища же является для всякого живого существа мощнейшим стимулом, провоцирующим его на деятельность, здесь тем более недопустимо запросто получать всё что ни захочешь. В общем, в виртуальной кулинарии свои ограничения тоже есть. Главными из них мы бы обозначили четыре:
Из вышесказанного становится вполне очевидно, что у фантомов стоимость всякого пищевого ингредиента (сырой неприготовленной пищи) засвистит фактически только от того, сколько в тот внедрено мощностей и более ни от чего. У них не бывает и не может быть в принципе дорогих сортов фруктов, мяса и т.п. Главный положительный момент здесь - виртуальной цивилизации не приходится излишне расходовать свои трудовые ресурсы на обеспечение масштабного по разнообразию продовольственного снабжения населения. Что высвобождает оные ресурсы для гораздо более эффективного использования в интеллектуальных видах труда. Но есть здесь и отрицательная сторона. Для человеческого мира ценовая неоднородность продуктов - важный стимулирующий фактор, редкие стоят дороже, попадают на стол рядовому потребителю реже, или даже не попадают совсем, соответственно он их желает, а бывает и жаждет, мечтает попробовать. Это делает само достижение успешности более желанным - мечтой, обеспечивающей многие прочие мечты, в частности и гастрономические. У фантомов же неприготовленные продукты по стоимости все одинаковы, все равноценно недороги, получается и пищевой стимул у них менее выражен. Дабы компенсировать данный недостаток, им дано расширенное восприятие вкуса. Они различают вкусовые свойства еды приблизительно в 25 раз лучше человека. Как следствие, для них практически не бывает двух одинаковых блюд - там где даже самые лучшие дегустаторы людского мира не увидят разницы, любой рядовой обыватель мира фантомьего обнаружит множество отличий, а в питании для всякого из них на первый план выходят качество и новизна вкусовых ощущений, тонкие оттенки, нюансы, особые многонаборные сочетания, заставляющие говорить о неповторимости, утончённости, яркости, изысканности созданного вкусового и ароматического букета. В результате с пищевыми стимулами у них тоже нет никаких проблем. Затраты труда и времени на приготовление, культура приготовления, традиции приготовления, поварское мастерство и искусство, изобретательная рецептура - вот то, что придаёт их провизии необходимый ценовой разброс, а заодно делает их жизнь насыщеннее, разнообразнее и одухотворённее. Не сырые продукты, не ингредиенты, но умение обращаться с ними и превращать в блюда, удовлетворяющие высоким требованиям виртуального потребителя к вкусовой гармонии. С виду и по названию один и тот же предмет продовольствия может стоить в магазинах фантомов очень по-разному в зависимости от бренда изготовителя, а еда у них пожалуй ещё более, чем у людей, делится на обычную, особенную, редкую, элитную и эксклюзивную. И последние две категории для многих недостижимы, доступны лишь состоятельным завсегдатаям дорогих ресторанов. Лучшие фантомьи повара держат свои рецепты в строгом секрете, детали же в этих рецептах таковы, что реальных поваров порой ввергают в шок умопомрачительными требованиями к педантичности - с измерением веса в миллиграммах, а времени готовки в микросекундах. При этом не следует считать всех Homo Virtualis поголовно помешанными на еде гурманами. Они помешаны на ней не более чем люди. Просто у них значительно тоньше и развитее восприятие вкуса, что и вынуждает их проявлять чрезмерную (по человеческим меркам) разборчивость в питании.
Ну и осталось нам рассказать о третьем факторе, серьёзно влияющем на пищепотребление фантомов. О конфликтности. Проблема здесь в том, что виртуальный мир их обитания нисколько не изолированная от человека среда, о чём вы подробней узнаете чуть ниже. Люди постоянно в нём присутствуют. Кто-то делает это в развлекательных целях, кто-то в деловых, кто-то спортивных, кто-то в личных, кто-то в туристических. Так или иначе пользователей извне в нём всегда много. Вот только есть, находясь в компьютерной реальности, они не могут. Поэтому нет ничего хорошего в том, чтобы виртуальная пища мозолила им глаза. Некоторым людям напоминание о еде причиняет дискомфорт, некоторых провоцирует лишний раз подкрепиться, некоторых заставляет исходить слюной. Казалось бы, подумаешь увидел изредка на экране, как кто-то что-то жуёт или некий аппетитный продукт на прилавке. Тут нужно сделать две поправки. Первую - на реализм. Большинство натуральных граждан посещают виртуальные среды вовсе не созерцанием их на экране, а посредством видео-очков (см. раздел о визуализации) - полным визуальным погружением, когда картинка зрительно окружает вас со всех сторон, и ничего из реальности вы не видите. При этом современное качество графики делает виртуальный мир в смысле деталей неотличимым от яви. Любая еда будет вам казаться абсолютно настоящей - вроде бы только протяни руку и сможешь её попробовать. Вторая же поправка - определённый процент людей владеет СГИ (Системами Глубокой Интеграции с сетью, см. раздел о системах интеграции). При помощи которых можно чувствовать в виртуальной среде и запах. И вот запахи невинным провоцирующим фактором уже не назовёшь. Если же СГИ поддерживает ещё и ощущение вкуса, здесь вам не только слюнотечение, но и желудочные расстройства теоретически имеется высокий шанс приобрести. По большому счёту вся эта проблема с питанием наверное всё же мелочь, но мелочь нагнетающая ненужный конфликтный потенциал между программным и материальным сообществами. Создатели фантомов сочли необходимым её решить. Причём подошли к её решению весьма оригинальным образом. Наделили Homo Virtualis двумя отличительными (от человека) особенностями:
Стыдливость пищепотребления и стремление к бесконфликтному сосуществованию с людьми неизбежно находит отражение и в административных законах фантомьего мира. Главные из них мы тоже сейчас перечислим.
Так же как и люди, фантомы делятся на два пола - мужчин и женщин. Так же, как и люди, они вступают в брак, заводят детей. На первый взгляд может даже показаться, что их семейный уклад ничем не отличается от обычного человеческого. Но это совершеннейшее заблуждение. Тема межполовых взаимоотношений слишком затрагивает интересы и властей и гражданского общества империи, чтобы отдать её на откуп мнению каких-то там учёных, и хотя последние не устают нудить, что "компонента полового поведения для человека является одной из наиболее мощно побуждающих и мотивирующих, во многом определяя его поведение в целом, и потому при очевидных отличиях в ней фантомы и люди чрезмерно отдалятся как виды, будут слабо способны понимать друг друга", на поводу у них никто не идёт. В межполовые отношения фантомов принудительно заложена определённая идеализированность. В отличие от своих биологических собратьев притяжение к противоположному полу они испытывают фактически лишь на психоэмоциональном уровне, поэтому любовь для них есть возведённое в высшую степень чувство, основанное на симпатии, дружбе, привязанности и стремлении заботиться о ком-то. Они безусловно могут испытывать и физическое влечение к объекту своего романтического интереса, но только если действительно по-настоящему влюблены, и это влечение заключается всего лишь в невинной жажде прикосновений, объятий и поцелуев. Таким образом, в том числе, практически сводится на нет сама возможность интимной близости между ними и живыми пользователями. На способ интима людей фантомы смотрят с непониманием и абсолютным неприятием. Ещё у них редки измены - кратковременно подменить свою вторую половинку кем-то чужим, к кому ничего особенного не чувствуешь - для них это поистине фантастический вариант, это действие, лишённое всякого смысла. Иное дело, что они существа влюбчивые, и если эмоциональная связь с партнёром у них ослабла, и возникла более сильная к другому лицу, но с партнёром они по каким-то причинам не могут расстаться, либо сложно определиться, кому из двух отдать предпочтение, в таком случае измены могут иметь место.
Отсюда возникает вопрос - как же Homo Virtualis обзаводятся потомством, если человеческий способ для них неприемлем, а иного природа не изобрела (ну может кроме почкования). Благо они создания прогресса, а не природы. Так же как и людям, им дано иметь детей, так же вынашивать и рожать детей удел их женщин. Однако на этом схожесть фактически и заканчивается. Зачатие ребёнка происходит у них очень романтическим образом - через поцелуй. Естественно, не каждое соприкосновение губ будет иметь для виртуальной пары столь знаменательные последствия, человеку вообще не слишком понятно, чем этот особый поцелуй отличается от обычного, единственно, этот уж очень затяжной, но сами фантомы описывают ощущение от него как нечто особенно прекрасное и романтичное, то, что надолго остаётся в памяти и в душе, максимально сближая два сердца. Интересен факт, что как и у людей, незапланированные беременности у Homo Virtualis тоже случаются, а у их поцелуев есть градации интимности. Скажем, в дружеском вообще нет ничего предрассудительного, нежный у влюблённых "на публике" вполне приемлем, лишь добавляет романтизма моменту, а вот чрезмерно страстный недопустим, аморален и постыден, такие полагается производить не иначе как в уединении, вдали от чужих глаз. При длительном отсутствии романтических отношений достигшие взрослого возраста фантомы склонны впадать в угнетённое состояние. Тоскуют, страдают, погружаются в депрессии. И чем дольше нет любви в их жизни, тем сильнее. Особенно это выражено у их женщин, но и мужчинам вполне свойственно. Хотя иные из Homo Virtualis отлично справляются с одиночеством, всё зависит от характера, силы духа и воли. Влечение к противоположному полу у них объективная данность, непреложная часть их внутренней сущности, в чём они вполне подобны людям.
Продолжительность вынашивания дитя у фантомов ровно такая же, как у человека - 9 месяцев. Однако для них она не принципиальна - если парочке невтерпёж произвести малыша, они могут её ускорить, сократить до 5-7 месяцев, или даже всего до 3-х. Некоторые специалисты в области фантомьей физиологии утверждают, что долгое вынашивание способствует лучшему развитию младенца и последующей установке более глубоких эмоциональных связей между ним и его родителями. Однако другие говорят, разница меж скоро и нескоро рожденными виртуальными детьми столь несущественна, что вполне может быть отнесена к статистической погрешности. И всё же большинство фантомов склоняются к полному девятимесячному предродовому периоду, дабы не снизить развитость чада даже на микроскопическую величину. Тем более что никакого дискомфорта от беременности будущие мамы не испытывают - их не тошнит, им не тяжело ходить на поздних сроках, и у них совсем нет "живота", человек совершенно не в состоянии зрительно отличать их, определять на глаз, что они "в положении", хотя сами фантомы отличают их сразу и утверждают, что беременные представительницы их вида выглядят для них особенно прекрасными. При этом беременная фантом беременна вовсе не условно - всякий Homo Virtualis начинает своё жизнефункционирование с зародышевой стадии в утробе матери, он там присутствует физически (с позиций виртуального мира), растёт и развивается до состояния младенца. И на свет он появляется традиционным для людей способом. Через роды.
Каждый фантом обладает собственным уникальным ДНК, содержащим сведенья обо всех особенностях строения его тела и психики, и как и у реальных живых существ, передаёт случайный набор половины этих сведений своим детям. Правда если у живого существа ДНК присутствует в каждой клеточке организма, у фантомов она просто некая характеристика, ни в каком конкретном органе не содержащаяся. Самое интересное здесь, что всякий человек-пользователь при желании и наличии энной достаточно существенной суммы денег может пройти процедуру девиртуализации, то есть преобразовать внутреннее устройство трёхмерного персонажа, под видом которого он погружается в виртуальную среду, к физиологической структуре Homo Virtualis, с полноценным виртуальным ДНК - специалисты в области виртуальной генетики создадут её путём конвертации из его (пользователя) натуральной человеческой ДНК. Технология конвертации не слишком точна, приводит к значительным потерям и искажению наследственной информации, тем не менее она позволяет получить виртуальные гены, в определённой степени отражающие особенности строения тела и психики реального индивидуума. Всё это означает, финансово обеспеченным людям, вступившим в отношения с виртуальным партнёром, вполне доступно заводить детей-фантомов, причём действительно собственных, "кровных", родных, с передачей им неких своих наследственных признаков, черт характера, способностей, внешности (последнее с поправкой на физиономическую специфику Homo Virtualis). Нельзя сказать, что подобных "плодов" межвидовой любви на свете много, напортив, их единицы, может один на миллион фантомов, может один на десять миллионов. Но они неизменно есть в виртуальных мирах.
Пол будущего ребёнка у фантомов определяется случайностью. Но. У них имеется и принципиальная возможность при желании выбирать оный. Причём в отличие от людей, которым в сходной ситуации приходится пускаться в кое-какие медицинские расходы и идти на искусственное управляемое оплодотворение, в случае фантомов всё не в пример проще, никаких оплодотворений им не требуется, вместо этого они должны всего лишь пойти вместе (будущим отцу и матери) в специализированное госучреждение до зачатия или на самой ранней стадии беременности, зарегистрировать совместное пожелание пола малыша и оплатить регистрацию, сумма которой в общем случае невелика, она зависит от текущего демографического положения - чем выше перекос между полами среди рождённых за последние пол года младенцев, тем дороже она для доминантного пола и дешевле для другого. Только при выраженном перекосе процентов в 7 и более цена регистрации за доминантный пол может оказаться для представителя среднего класса неподъёмной, но столь сильные девиации в рождаемости бывают редко, соответственно практически всегда Homo Virtualis могут заводить в точности кого хотят - сына или дочку на своё усмотрение. К слову, большинство из них в данном вопросе полагаются всё же на волю провидения.
Из всех факторов, так или иначе влияющих на продолжительность жизни Homo Virtualis, наиболее значимыми выделяют три: ресурсный, законодательный и форс-мажорный.
Фантомы довольно давно сосуществуют с человечеством. В связи с чем нельзя не отметить один очень важный момент. Людям свойственно воевать. Пусть сейчас все они живут в едином государстве (см. раздел об империи), но бывало и иначе, и те времена ещё помнят иные из граждан старшего поколения. Так же людям свойственно вредительствовать друг другу (преимущественно в рамках недобросовестной бизнес конкуренции). При этом фантомы очень ценный экономический ресурс, а значит теоретически весьма привлекательная цель для врагов и вредителей. Однако в действительности всё с точностью до наоборот. Реалии человеческой цивилизации таковы, что ни диверсионная ни военная деятельность никогда не выбирают себе мишенью их процессорные инкубатории. Всё дело в распространённости данных псевдоразумных существ. Они настолько интегрированы в жизнь цивилизации, в деловую, научную, культурную, развлекательную и многие другие сферы бытия человека, что последний без них уже просто не в состоянии обходиться. Каждая из крупных мегакорпораций обязательно поддерживает собственное виртуальное пространство с миллиардами и миллиардами программных носителей разума. Иначе она будет неконкурентоспособна. Фантомы же очень уязвимы в реальном мире, так как абсолютно зависимы в плане личной безопасности от людей. Всё что они могут, это верить и надеяться. Пока их вера подкрепляется практикой, пока они убеждены в надёжности своего будущего, что оно у них есть, их социум стабилен. Уничтожение миллиардов их собратьев, пусть даже на иной планете в иной корпорации, надолго выведет все их миры из состояния равновесия, возможно понадобятся сотни лет, чтобы деструктивные процессы и упаднические настроения в их обществах угасли, сошли на нет. Никому это не выгодно. Максимум, что предпринимается против них в военное время, это разрушение питающей их энергетической инфраструктуры. Что, как мы знаем, для Homo Virtualis не смертельно, лишившись энергии они просто "засыпают", т.е. нейтрализуются как ресурс, тем не менее остаются целёхоньки, представляя из себя ещё и лакомый трофей.
Возраст совершеннолетия фантома - 21 год. Это меньше, чем у человека (24 года), но больше, чем у разумного робота (18 лет). Как и люди, фантомы не стареют внешне, правда люди для этого регулярно подвергают себя омолаживанию, тогда как у виртуальных созданий старение отсутствует в принципе, условно старыми можно назвать только их особи "в годах", страдающие старческими функциональными расстройствами. Форс-мажорный фактор всегда довлеет над фантомами, никто от этого не застрахован, но довлеет не более, чем опасность смертельных болезней и фатальных несчастных случаев у людей. И конечно те из них, чей процессор надёжней и хранится в лучшем инкубатории, подвергаются меньшему риску, чем прочие. Сон влияет на продолжительность жизни фантомов несущественно, считается, час сна примерно на 7 минут удлиняет ресурсный потенциал их процессора - для тех, у кого последний имеет не самый лучший заявленный срок службы, помнить об этом важно, для остальных не очень. В качестве формы "продления жизни" у фантомов, как и в человеческом мире, практикуется услуга анабиоза. И у них она гораздо дешевле и проще - хранение электронного устройства, это вам не заморозка живого тела. К сожалению мегапроцессор столь сложное техническое приспособление, что по истечению гарантированного срока эксплуатации вполне может выйти из строя даже и когда он в спящем состоянии, обесточен, неактивен, деактивирован. Посему желающих попасть подобным способом в будущее среди виртуальной братии немного.
Ну и последнее. Не самая приятная но важная для понимания аспектов жизни и смерти Homo Virtualis тема. Тема суицида. Программный носитель разума в этом плане очень отличается от человека и разумного робота, так как не имеет простой возможности покончить с собой. Фактически доступных для самостоятельного исполнения вариантов у него лишь два - через кровопускание или голод, но оба слишком трудны в осуществлении, мучительны и, главное, очень уж длительны по времени. Правда есть и третий вариант, не практикующийся у людей и роботов - не самостоятельный. Тот из фантомов, кто находит дальнейшее продолжение своего существования невыносимо неприемлемым, имеет право обратиться в специальный госорган с просьбой о досрочном прекращении своего жизнефункционирования. С ним поработают психологи, постараются помочь снова обрести желание жить, но если в течение 2-х месяцев он не передумает, его просьбу удовлетворят. Это объективная необходимость виртуального мира, индивидуум, жаждущий смерти, но не способный её обрести, становится потенциально слишком опасным, у него отсутствуют сдерживающие факторы, он ничего не боится и может начать мстить обществу или попытаться через жестокие преступления принудить общество убить себя. Да и вопросы гуманности тоже имеют тут определённое значение. Помимо этого в криминальной среде фантомьих миров порой встречаются и подпольные незаконные услуги помощи в добровольном уходе из жизни, преимущество которых в быстроте - плати и умирай сразу, без всякого ожидания и психологов. Методы "умерщвления" там применяются достаточно разнообразные, но в конечном итоге всё всегда сводится к одному из двух способов - либо к физическому воздействию на процессор кем-то в реальности, либо к введению его в нестандартные режимы работы, ведущие к выходу из строя, через перегрузку его сигналами из виртуальной среды. И то и другое очень сложно в осуществлении, для первого нужен агент-человек с доступом в инкубаторий, второе же требует поистине гениальности от разработчика метода, блестящих знаний физики, технических и технологических аспектов процессорных устройств, фундаментальных основ в области проектирования мультипоточных программных процессов, и т.п. Но империя огромна, чего только не встречается на её просторах.
Нужда в контролируемом росте популяции - объективная реальность, от которой никуда не деться. В том числе и в виртуальном мире. Рождаемость фантомов принудительно ограничена, причём далеко не по их собственному желанию. Обижаться им, правда, особо не на что, ведь в человеческом обществе это тоже есть, и даже демографические законы и там и там действуют практически одни и те же. Но разница конечно всё же имеется. У людей ограничение рождаемости носит выраженный территориальный характер - зиждется на зависимости от доступных для заселения планет. Тогда как у их виртуальных собратьев оно связано более с межвидовой социальной конкуренцией с человеком, чем с чем-либо ещё. Определённое влияние оказывают здесь конечно и вопросы ресурсообеспечения - от вычислительно-мощностного для обслуживания обширных виртуальных миров, пригодных для проживания несметного количества обитателей, до коммуникационного и производства мегапроцессоров. Но в принципе всё это вполне решаемые проблемы. Вытеснение из труда людей - вот в чём главный недостаток, присущий всем искусственным существам, фантомам в той же мере, что и роботам, просто роботы предназначены более для физической работы, а у фантомов иная сфера применения, они служат как интеллектуальный, творческий и коммуникативный трудовой ресурс. Бесконтрольное наращивание их числа несомненно выгодно с экономических позиций, однако будет иметь разрушительнейшие социальные последствия, и так же грозит опасностями цивилизационного характера - являясь дешёвой рабочей силой они (Homo Virtualis) могли бы постепенно полностью заместить живой персонал во многих областях деятельности, что соответственно привело бы к исчезновению в этих областях человеческих специалистов и возникновению там зависимости от созданий иной видовой принадлежности. Империя находит подобные перспективы недопустимыми.
Базовое ограничение численности фантомов напрямую увязано с численностью человечества. Говоря конкретно, по закону их общее количество может составлять не более, чем 3,75% от людского. С учётом, что нынешняя империя населена примерно 2,5 триллионами граждан, 3,75% - не так уж и мало, это почти 94 миллиарда особей. Живут оные миллиарды всего на 26 планетах из 158, обжитых людьми. Учёные предрекают, когда-нибудь развитие нашей цивилизации достигнет такого уровня, что на каждой планете обязательно будет своё фантомье сообщество, и иное станет немыслимо, как уже давно немыслимо наше существование без роботов. Но сейчас, в настоящий описываемому момент, это не так. Распределены по указанным 26 планетам фантомы неодинаково. На 17 их миры относятся к средним и малым, где их численность составляет от 0,5 до 2-х миллиардов, в 9 остальных сосредоточено около 80% всей их популяции, там их количество начинается от 5 миллиардов в самых "мелких" мирах и доходит до 15 миллиардов в наикрупнейшем. Прямой взаимосвязи между соотношением числа виртуальных и реальных людей на планетах не наблюдается, хотя казалось бы, логика требует, чтобы искомые 3,75% выдерживались и здесь. В действительности на малонаселённой периферии империи недостаток рабочей силы делает Homo Virtualis более востребованными, они там важнее для экономики, посему всякая подобная количественная пропорциональность не очень разумна. Да и нет в ней необходимости - общее ограничение в 94 миллиарда превращает программных индивидуумов в ограниченный ресурс. Реальность такова, что планеты ещё и борются за возможность содержать их у себя и за перераспределение квот на них в свою пользу. Квотами заведует специальный орган при имперском правительстве.
Внутри фантомьих миров демографические законы в точности скопированы с человеческих. Каждый Homo Virtualis имеет безусловное право завести минимум одного ребёнка, т.е. у них имеется абсолютно такое же ПНП (право на первенца, см. описание права на ребёнка в разделе о продолжительности жизни человека). Как и накопительная часть ПНР, и планетарная надбавка. Разница только в том, что не существует понятия перенаселённого виртуального мира, поэтому практически всегда планетарная надбавка зависит от текущей квоты на фантомов у собственно планеты их проживания, и как правило равна нулю, а всякому фантому всегда хватает ПНР на обзаведение в конце концов и вторым чадом. Лишь в случае значительного расширения упомянутой квоты, в виртуальном сообществе неизменно происходит рост именно планетарной надбавки. Определённый нюанс жизни Homo Virtualis - у них не бывает незаконно рождённых - если женщина их вида не имеет права родить, сделать это наперекор праву у неё не выйдет. Технически. Хотя она останется вполне способной забеременеть. Просто при беременности эмбрион либо очень скоро "рассосётся", либо по её желанию перейдёт в неактивное "спящее" состояние, в котором сможет сохраняться сколь угодно долго, пока наконец желанное право на рождение тем или иным путём не будет ей обретено.
Теперь поговорим о миграции, ведь она тоже имеет непосредственное отношение к вопросам управления населённостью, только иным способом - не наращиванием, а перераспределением. Здесь мы обнаружим одно существенное отличие от миграционных законов реальности. У фантомов есть и ГМЖ (гражданское место жительства, см. описание ГМЖ в разделе о продолжительности жизни человека), и рынок ГМЖ, разница в том, что стоимость ГМЖ в их случае рассчитывается исходя прежде всего из ценности самого переезжающего, а не перенаселённости или недонаселённости миров его прежнего и будущего проживания. Фантом вроде бы и свободен, но лишь в рамках своего мира, он принадлежит своему миру, является его частью, его ресурсом, и потому корпорация - владелец этого мира не захочет расстаться с ним, как ресурсом, просто так. Да и планета, где он живёт, тоже в нём заинтересована. Особенно если он специалист высокого класса в какой-либо профессии. С другой стороны он всё же не раб и не крепостной, напрочь запрещать ему переезд тоже неразумно, не пойдёт на благо стабильного устойчивого существования виртуального общества. Технология миграции Homo Virtualis давно отработана и представляет из себя фактически либо обмен, либо компенсационные выплаты. Обмен наиболее удобен - если в разных мирах есть по персоне приблизительно равной профессиональной ценности, не обязательно в одной и той же профессии, они могут просто поменяться ГМЖ. Профессиональные качества оценивает особая комиссия, основываясь на опыте работы программного гражданина, его средней заработной плате, его доходах, его успешности и социальном положении. Если обмениваемые оказываются неравноценны, тот мир, что теряет более качественного трудящегося, имеет право претендовать на денежную компенсацию, размер которой высчитывается по специальным формулам, установленным имперским законодательством. Ну и чисто компенсационные выплаты - это когда никакого обмена нет, фантом эмигрирует без поиска себе замены в лице въезжающего иммигранта, и должен финансово компенсировать свой отъезд владельцу текущего места жительства. Иногда платит он сам, иногда компания-наниматель, инициировавшая его переезд.
Населённость миров в стоимости ГМЖ фантомов безусловно тоже учитывается. Как мы говорили, понятия перенаселённого мира у них нет. Но есть понятие мира, достигшего предела квоты, сверх которой принимать новых виртуальных граждан он не может. Получение права на переезд туда обойдётся значительно дороже. Здесь, как видим, всё вроде бы вполне аналогично ГМЖ людей. Разница только в том, что у фантомов миграция из малонаселённого места жительства так же может быть сопряжена с существенными расходами, чего в человеческой реальности не бывает в принципе. Покинуть малонаселённый мир без обмена им порой не менее проблематично, чем попасть в перенаселённый, особенно если возникает тенденция к опустошению мира вследствие массового исхода его обитателей, при котором в полном соответствии с законами империи выплаты по компенсациям даже за неквалифицированных Homo Virtualis могут взлететь до существенных высот. В общем, самое простое и финансово необременительное для всякого из программных псевдоразумных созданий - равноценный в профессиональном плане обмен. В этом случае смена ГМЖ становится для них абсолютно подобна людской, происходит ровно по тем же канонам. Существует и альтернативный вид миграции, когда фантом, переехав, сохраняет гражданство предыдущего места проживания и продолжает платить налоги его властям. К такому варианту чаще всего прибегают, если переезд временный и предполагает возвращение назад через сколько-то месяцев или лет.
О ряде психологических отличий Homo Virtualis от своего создателя - человека мы уже рассказывали выше. Про то, что по сравнению с последним они чуть менее агрессивны и чуть более склонны к ощущению счастья. А ещё, что слегка стесняются публично потреблять пищу. Но есть у них и другие особенности психологи, заслуживающие отдельного упоминания. Одна из главных причин, почему фантом не сделан абсолютно подобным в плане деятельности психики людям - необходимость адаптации его, как псевдоразумного виртуального существа, к пониманию своей виртуальности. Сразу отметим, нужды чрезмерно адаптировать его к этому пожалуй всё-таки нет. Вроде бы разумному или псевдоразумному индивидууму должно быть очень сложно принять факт своей искусственной и к тому же виртуальной природы. Такое мнение характерно для гордого имперского обывателя. Однако учёные, работающие в сфере проектирования технических форм разума, придерживаются чуть менее категоричных взглядов. Иные из них даже говорят, узнай человек, что и он и вся его реальность тоже виртуальны, существуют лишь в некоем сверхкомпьютере некоего сверхсущества, ничего бы не изменилось, все продолжили бы жить как ни в чём не бывало. Чему доказательством история человеческой цивилизации, на ранних этапах которой люди верили в бога, т.е. в своего создателя. Затем они стали верить в законы вселенной, но если завтра вдруг выяснится, что и они и их вселенная виртуальны, они просто снова вернутся к прежней вере в сверхсущество-творца, круг замкнётся, вот и всё. Психика - очень подвижный инструмент, она легко приспосабливается к любой реальности. Особенно к той, в которой появилась на свет и развилась до взрослого состояния. Фантомы рождаются виртуальными и не знают иного существования. Посему излишне глубокая коррекция восприятия наподобие применяемой к копиям человека (см. раздел о копировании) им вовсе не требуется.
Так или иначе ряд мер по обеспечению психологической устойчивости Homo Virtualis к осознанию факта собственной виртуальности всё же предпринят. Их психика намеренно сделана немного более активной, чем у людей. Как результат, их среднестатистический представитель весьма живой по характеру, они всё время чего-то хотят, о чём-то мечтают, у них масса всевозможных планов, от самых мелких до супер грандиозных, от покупки набора красивых стаканчиков до получения поста главы виртуального мира, и каждый такой план они стремятся осуществить со всей своей страстностью, с искренним желанием, не задумываясь, зачем им это, им достаточно того, что они этого хотят. Фантомы любят соревноваться, любят весёлые компании, любят зрелища, развлечения, любят, когда их что-то восхищает, удивляет, радует. Они радуются жизни и живут с удовольствием несмотря на абсолютное понимание своей виртуальности. Им нравится их виртуальный мир и те бесконечные и удивительные возможности, которые он им дарует. Тем не менее многие из них мечтают, что когда-нибудь Homo Virtualis смогут стать материальными, что это технически осуществимо. Ещё у них слегка усиленно по сравнению с человеком чувство прекрасного. Они испытывают потребность видеть прекрасное и находят его во всём: в симметрии, в цвете, в неповторимой сложности и загадочности природных явлений, в красоте ландшафтов, в причудливости форм, в интересных мыслях, в глубине эмоциональных переживаний, и т.д. и т.п. Вроде бы и у натуральных людей есть всё это, в той или иной мере, но у виртуальных этого больше. К примеру, склонных к сантиментам граждан реальности часто восхищает багряное зарево закатов и рассветов, а фантом может испытывать те же чувства глядя даже и в пасмурное небо, и что он там находит такого особенного, "гражданину реальности" не понять. В массе своей Homo Virtualis любят читать книги, смотреть фильмы, любят живопись, театральное и другие виды искусства, спорт, любят коллекционировать различные предметы, путешествовать, общаться, и т.д. Любят немножко сильнее, чем люди. И немножко меньше зациклены на деньгах. Всё это позволяет им эффективно выживать и развиваться в условиях виртуального бытия.
Благодаря своим психологическим и репродуктивным отличиям фантомы в какой-то степени являются идеализированными существами, чуть более совершенными и одухотворёнными, чем человек, физиологически избавленными от некоторых его пороков. В их сообществе выше, чем в людском ценятся такие качества как порядочность, честность, верность, искренность, доброта, нравственность, сострадание, рыцарский дух, и негативнее воспринимаются зависть, жестокость, меркантильность, подлость, предательство. Это не значит, что среди них нет злодеев и подлецов - есть, но всё же в заметно меньших количествах, чем в обществе человеческом, и гораздо чаще личность у них оценивается по поступкам, а не по успехам. Считается, живи фантомы в реальном мире, они были бы неконкурентоспособны людям, как вид, именно из-за данной своей излишней идеализированности. Но они живут отдельно в собственной во многом обособленной среде, которая воспитывает их именно так, а не иначе, и воспитывает она их так не в последнюю очередь потому, что человечество тоже в этом заинтересовано, ведь идеалистичность делает их более управляемыми и безопасными. Правда в отношениях с Homo Sapiens они вовсе не демонстрируют излишней наивности - сказывается многолетний опыт совместного сосуществования. Как известно, всяк гордится тем, кто он есть, своей национальностью, своим этносом, своей культурой и т.п., фантомы тоже горды тем что они фантомы, отчасти как раз вследствие понимания превосходства их вида в плане духовного совершенства над человеком. В том числе и эта гордость придаёт им жизненной устойчивости, помогая считать виртуальность не недостатком, не поводом испытывать чувство неполноценности, а наоборот, важной особой отличительной чертой, своим неотъемлемым свойством, делающим их ими.
Фантомия - это обобщённое название всякого виртуального пространства, служащего для фантомов непосредственной средой обитания, это мир, в котором они живут. Все прочие виртуальные пространства, посещаемые ими в развлекательных, игровых или иных целях, к фантомиям не относятся. Фантомия для виртуальных существ выступает примерно в той же роли, что и планета для существ реальных, порой она даже и выполнена бывает в планетообразном виде, но далеко не всегда - компьютерные миры свободны от законов материальной вселенной, тому кто владеет ими совершенно незачем обременять себя столь бессмысленными тратами вычислительно-мощностных ресурсов, как поддержка климатических, геологических, гидрологических, космологических и т.п. процессов планетарного масштаба. Это может иметь место лишь в двух случаях: либо если фантомия используется в том числе как испытательный полигон для полномасштабного моделирования климата, либо владелец желает сделать её более привлекательной для туристов-людей. Здесь мы плавно подходим к основополагающему принципу, на котором базируется бытие Homo Virtualis - фантомия никогда не бывает изолированной от человека. Наоборот, мир реальный и она всегда максимально интегрированы друг в друга, являются фактически дополнением и расширением друг друга во всех возможных направлениях - деловом, развлекательном, туристическом, спортивном, научном, образовательном, культурном, информационном, игровом, потребительском, административном, полицейском, и даже, как ни прискорбно, в сфере преступной деятельности. Например, если кому-то из живых граждан необходимо связаться с определённым фантомом (приятелем, бизнес партнёром, клиентом или др.) - т.е. с виртуальным лицом проживающим в виртуальной среде - он звонит тому по обычной видеосвязи, точно так же, как сделал бы, испытывай он нужду в общении с реальным лицом реальной среды. В данном случае на него с экрана будет взирать чересчур большеглазое созданье, вот и всё, лишь в этом разница. Фантомия существует и функционирует постоянно параллельно с миром людей, в ней точно так же всё время кипит жизнь, просто кипит она в иной действительности, нематериальной с точки зрения нашего восприятия.
Подобно самому фантому, мир его обитания имеет строгую техническую спецификацию, бесчисленные положения которой дотошно закреплены в империи на законодательном уровне. Фантомия не то место, где всякому владеющему ей доступно обустраивать всё как хочется в смысле основополагающих законов бытия. В каких-то законах владелец свободен, но в большинстве вовсе нет. Например, там всегда нормальная гравитация, а каждое тело неизменно обладает размерами и массой. Ни человек-пользователь, ни фантом не могут взлететь в ней по желанию, как птица или супермен. Не могут передвинуть здание или дерево усилием рук или мысли. Однако это не значит, что всё перечисленное и тому подобное нельзя там сделать в принципе. Можно - если обладаешь особыми полномочиями (наделение которыми - прерогатива управляющих фантомией властей) либо особым инструментарием. Чтобы летать без аэромобиля, в фантомьей реальности, как и в людской, необходим джет (реактивный ранец), разница лишь в том, что в виртуальной среде он не есть сложное техническое устройство, он формальный агрегат, просто предмет, надевая который обретаешь способность к полёту. Даже кольцо теоретически может выступать в его качестве. Специфицированность и стандартизированность требуется фантомиям по трём причинам: 1) чтобы человек-пользователь не чувствовал себя дезориентированным, попадая в них, 2) чтобы фантомы могли легко адаптироваться при миграциях из одного мира в другой, и 3) чтобы люди и фантомы лучше понимали друг друга.
И всё же реальность фантомии во многом радикально отличается от человеческой. Далеко не все из законов природы в ней есть, ну а те, что имеются, по большому счёту формальны, как и многое другое в виртуальном мире. Их постоянно обходят при любой необходимости - не люди или фантомы, не отдельные индивидуумы, но власти фантомов и их гражданское общество. К примеру, в фантомиях совсем мало общественного транспорта и практически нет лифтов, все дальние и лифтовые перемещения осуществляются там телепортационно - нужно вам попасть из одного виртуального города в другой, вы не садитесь во флаер, не заказываете такси, не идёте на остановку междугородних аэробусов. Вы направляетесь к ближайшей телепортационной точке и указываете пункт назначения. Можно купить телепорт, установить его дома, и пожалуйста, портируйся прямо из квартиры куда хочешь, в любое место, где тоже есть порт. Мобильные телепорты и вовсе позволяют носить их с собой. Здания в фантомиях выглядят преимущественно очень фантастически, они могут быть и летающими, и стоящими на шпиле, и плавающими, и даже сделанными внутри гигантского дерева, широко применяется эффект расширения внутреннего пространства, когда оно по объёму намного превосходит внешние размеры постройки - заходишь в небольшую хибарку, а изнутри та необъятна. Жилища фантомов - это вообще отдельная история. В материальном мире люди часто применяют голо и видео оформление своих квартир, когда покрытие стен транслирует почти неотличимую от яви картину пейзажа - лес, горы, шумящий водопад, потолок отображает небо с движущимися облаками, солнцем, с летающими и щебечущими птицами, и т.д. У фантомов эффект присутствия в домашних интерьерах бесконечно сильнее. У них прямо на полу может расти трава и лесные цветы, течь журчащий ручей, могут возвышаться деревья, попирая верхушками небо, словно потолка никакого и нет, солнце будет не только светить, но и согревать теплом своих лучей, и т.д. И всё это с точки зрения виртуального существа совершенно реально, это можно потрогать, почувствовать, в траве можно полежать, ощущая её мягкость и аромат, цветок можно сорвать и поставить в вазу, залетевшую из визуально близлежащей рощи лесную птичку можно угостить крошками со стола, можно сесть под сень дерева, привалившись к стволу спиной. Интересно протекает в фантомиях процесс строительства. Общественно значимые здания порой планируются и рассчитываться виртуальными архитекторами годы, но постройка всегда занимает десятки минут - выглядит это крайне эффектно: около строительной площадки собирается толпа из фантомьих чиновников, жаждущих зрелищ горожан и туристов, и под их восхищённые крики и аплодисменты здание начинает проявляться, целиком или отдельными частями, складывающимися и собирающимся в единое целое. В городах фантомов много цветущих парков с фантастическими животными, растениями, в том числе сюрреалистичными - из огня, энергии, кристаллов, бесчисленны причудливые фонтаны, удивляющие формой струй или поражающие их высотой, полным-полно скульптурных украшающих элементов, которые порой и к скульптуре-то причислить трудно, не поймёшь живое оно или изваянное. В их мире почти нет ограничивающих факторов для благоустройства, всё зависит в основном от широты полёта их собственной фантазии, в финансовом исчислении стоимость их городских достопримечательностей складывается лишь из оплаты труда дизайнеров, скульпторов, виртуальных биоинженеров, ну и плюс администрации (ведь каждое изменение облика города нуждается в согласовании с гражданским обществом и городской властью). Поэтому фантомы не устают улучшать эстетику своего быта, чтобы радовать и себя и туристов-людей.
Безусловно имеют место в фантомиях и такие ограничения, которые при всей их формальности обойти нельзя. Главное из них пожалуй отражено в непреложной истине, что нет ничего вечного под луной. Homo Virtualis, как мы знаем, смертны, а их пища рано или поздно портится. Но это касается и всего остального в виртуальной среде их обитания. Их одежда постепенно изнашивается, предметы ломаются, бытовые приборы выходят из строя, здания через несколько десятков лет после постройки начинают понемногу разрушаться, требовать ремонта, и с каждым годом всё больше. Деревья вырастают и умирают, животные достигают предельного возраста и дохнут, а иногда дохнут и раньше от болезней. В фантомии есть понятие ресурса долговечности, его закладывают при производстве вещей, присутствует он и в живых существах (за исключением самих фантомов). Чем больше его используется при изготовлении каких-либо предметов, тем те выйдут дороже. Потому что он несколько дефицитен, имеется в недостаточных количествах, а изготовление будет происходить дольше. В ресурсной недостаточности пожалуй второе из основных непреложных ограничений в фантомиях. Там есть разные ресурсы, но каждый из них необходимо добывать, и добывается он в меньших объёмах, чем нужно для того чтобы полностью удовлетворить потребности виртуального сообщества в нём. К примеру есть металл со свойством левитации - закладываешь его в изготавливаемую одежду, и надев её, обретёшь способность летать. Есть металл телепортации - без него не изготовить телепорт. Есть энергия - она обеспечивает работу и левитации, и телепортации, и много другого. Регуляция доступного для добычи количества того или иного ресурса осуществляется решением специального совета, образованного из соответствующих специалистов и чиновников, в этом совете всегда есть представители как людей, так и фантомов. Цель всех ресурсных ограничений ровно такая же, как и у ограничений на синтез готовой пищи - через искусственный дефицит создать условия разброса стоимости предметов быта для стимулирования Homo Virtualis, чтобы сделать их стремление к успешности логически обоснованным, а их самих провоцировать желать достижимого и мечтать о недостижимом.
Наверное стоит добавить, при всей поистине безграничной широте возможностей дизайна визуальной виртуальной действительности, в культуре фантомов отчётливо наблюдаются тенденции к самоограничению в буйстве дизайнерской мысли. Чрезмерная яркость окружающей среды, в которой они живут, заставляет многих из них стремиться к простоте, к формам, естественным для реальности, превращает излишние сюрреализм, пестроту красок и увлечённость спецэффектами в атрибуты безвкусицы и признаки отсутствия стиля. Это касается всего - одежды, предметов, зданий, оформления пространств. Иные фантомьи города поражают фантастичностью, а иные почти не отличишь от самых красивых из человеческих городов, иные виртуальные граждане ходят в нарядах, трансформирующихся и меняющихся каждый миг, а на иных костюмы и платья, напрочь лишённые изменчивости не только форм, но и цвета. Даже дети фантомов, включая и тех что помладше, которым несомненно нет никакого дела до "стиля и вкуса", нередко обнаруживают указанную тенденцию, скажем просят родителей купить банального совершенно обычного на вид котёнка или щенка, хотя в их мире питомцев каких только нет, от всевозможных переливающихся радугой фэнтезийных пушистиков до цветастых динозавриков и дракончиков.
Люди могут присутствовать в фантомии в пяти ипостасях: коммуникационной, игровой, мобильной, формальной и непосредственной.
Коммуникационное и формальное типы присутствия несмотря на всю свою условность очень значимы, и востребованы не меньше, чем три остальные; при деловых, научных, образовательных, административных и многих других видах контактов с виртуальной средой в общем случае нет никакой необходимости погружаться в неё полноценно, в облике физического объекта, достаточно видеосвязи и видеоконференций, а часто даже и просто аудио коммуникации. Непосредственное и игровое погружение важны прежде всего для пользователя, для тех, кто посещает фантомию в туристических, игровых, развлекательных, спортивных (о виртуальных видах спорта см. раздел о спорте) и т.п. целях, чтобы видеть её чудеса и достопримечательности и контактировать с ними и с её обитателями. Таким образом можно говорить об этих двух вариантах присутствия, как о физическом присутствии, когда у людей так или иначе есть виртуальное тело, которым они управляют и посредством которого взаимодействуют с окружающими объектами. Мобильное присутствие тоже физическое, однако оно слишком специфично, используется чаще всего вследствие какой-либо неординарной с позиций быта нужды или при профессиональной трудовой деятельности, далее о нём мы говорить не будем.
Физическое присутствие всегда подразумевает само собой разумеющимися два крайне важных обстоятельства, взаимосвязанных с безопасностью. Во-первых, его нельзя осуществлять свободно. Имеется в виду, как и для посещения любых других многопользовательских виртуальных сред, человек должен обладать соответствующим правом доступа, которое в данном случае носит название гражданства или визы. Визовый доступ характерен для туристов с других планет, жители планеты, содержащей фантомию, неизменно обретают гражданство в ней с рождения. При этом оно не является их неотъемлемым правом - фантомам необходимо иметь возможность защищать себя от тех, кто пытается причинять им вред, а таких в людском сообществе предостаточно. Лица, совершившие в их мире противоправный поступок, административное правонарушение или уголовное преступление, могут быть лишены физических форм доступа в него - временно или даже пожизненно. Ну и во-вторых, физическое присутствие не может быть анонимным. В фантомии действуют все те же идентификационные правила, что и в материальной реальности (см. раздел об идентификации человека). То есть: а) нельзя погрузиться в неё без идентификации; б) её виртуальные полицейские и административные службы имеют право и возможность идентифицировать кого угодно без его согласия; в) её жители и пользователи могут получать идентификационные данные о незнакомцах лишь с их разрешения, исключая информацию о видовой принадлежности (фантом ли это, человек, тень, робот-сабюзер, АВУ и т.д.), скрыть которую не получится, опознавать знакомых они способны всегда независимо от обстоятельств. Здесь правда нельзя не сказать об одной значимой детали. Как и многое другое, идентификация в виртуальных средах формальна. Это в настоящем мире человек привязан к своему телу и не может подменить его биометрические параметры, в компьютерном же у его виртуальной плоти нет никаких уникальных характеристик, пользователь опознаётся исключительно по правам доступа и более ни по чему. То есть если он зашёл в фантомию под идентификационными данными иного лица, он и будет опознаваться в ней как это иное лицо. Естественно, не всё так просто, права доступа всегда подтверждаются идентификацией в реальности - прежде чем войти в какой-либо онлайн ресурс личность юзера должна быть установлена. Но делается это как правило в домашних условиях простенькими бытовыми устройствами идентификации, обмануть которые при желании не так уж и сложно, особенно если кто-то временно уступает вам свои права доступа добровольно. Иначе говоря, анонимно физически присутствовать в фантомии нельзя, но выдать себя за иное лицо возможно, чем нередко пытаются пользоваться преступники. Нужно только понимать, речь здесь идёт именно о людях, фантому проделать трюк с подменой идентификационных данных намного сложнее, ведь будучи виртуальным существом он привязан к своему виртуальному телу точно так же, как биологические существа к своему реальному.
Внешность человека, или, вернее сказать, управляемого им персонажа, имеет в фантомии законодательно установленные ограничения к модифицируемости. Особенно это касается граждан, не достигших совершеннолетия. Их возраст должен быть определяем визуально, должен соответствовать их естественному возрастному виду. Для детей вообще существует немало ограничительных мер, например до 12 лет им дозволяется посещать фантомьи миры только в сопровождении взрослого, а до 16 не иначе как с разрешения родителей. Что касается взрослых, рамки модифицируемости их внешности имеют целью в основном лишь недопущение конфликта между пожеланиями индивидуума и интересами общества, например нельзя делать своё тело чересчур крупным, маленьким или устрашающим (способным напугать детей фантомов). В остальном ограничений почти нет, во всяком случае, для игрового вида присутствия. Широта внешностной модификации - единственное, в чём непосредственное присутствие уступает игровому. Ведь в нём (в непосредственном присутствии) человек ощущает своё виртуальное тело как настоящее, и если оно не будет строго соответствовать его настоящему телу, всё это кончится потерей координации и физиологическими расстройствами. Посему при глубоких формах интеграции людям приходится поправлять свою виртуальную внешность очень умеренно и осторожно. Впрочем, многие пользователи, особенно мужского пола, вовсе не видят необходимости визуально улучшать себя, или им просто лень тратить на это время, они заходят в компьютерную реальность "как есть", с внешним видом, в точности повторяющим их натуральную наружность (трёхмерную модель своего тела всегда можно загрузить из виртуального паспорта - личных идентификационных данных, хранящихся в закрытом разделе сети, да и без паспорта сканирующих устройств и средств видеоввода, способных мгновенно снять внешностные характеристики и воспроизвести их в облике программного персонажа, в описываемое время везде предостаточно, ведь ныне это очень востребовано в быту, например, для виртуальных примерок одежды - см. подраздел о видео-зеркалах раздела о визуализации, или для видеосвязи в условиях ограниченности либо отсутствия средств видеоввода - см. подраздел о связи раздела о хелперах, ну и конечно не в последнюю очередь именно для посещения виртуальных общественных мест). Кроме собственно внешности существуют ограничения и на "внешнее обрамление" человека, то есть на его одежду. Люди бывают всякие, есть среди них немало и таких, кто считает, что в фантомии всё дозволено, что там можно вести себя неприлично, наряжаться неприлично. Находясь в ней они словно утрачивают стыд, воспринимая компьютерную явь как некую игру без правил. У фантомов административные санкции за непристойное поведение построже, чем в реальном мире, просто в силу большей распространённости данного явления.
В целом виртуальная и реальная среды заметно различаются в компоненте внешнего вида граждан на улицах. Прежде всего потому что в виртуальной облик легко преобразуем. Да, и в реальности многие люди способны к модификации черт лица (см. раздел о киберпластике), а их одежда - к изменению рисунка, цвета, размеров, конфигурации складок (см. раздел об одежде), но у программных миров возможности к этому гораздо шире, здесь модификационный потенциал не ограничен ни законами физики, ни биологии, ни скоростью реконфигурирования. Например только здесь можно столкнуться с динамической внешностью, изменяющейся у индивидуума даже не каждую секунду, а каждую долю секунды. Это не встречается на каждом шагу, гармоничная динамическая внешность, не утрачивающая ни на мгновенье эстетику форм и пропорций, требует вложения средств в работу талантливых дизайнеров, не всякому сие по карману, но состоятельные пользователи и фантомы, посещая виртуальные приёмы, балы и тому подобные мероприятия, нередко в той или иной мере встраивают элементы динамики в свои лицо и наряд. Ещё один характерный пример: если в реальности у людей существует понятие рабочей конфигурации одежды, когда на время труда она обретает сдержанный деловой стиль, а в часы праздности её переключают в более легкомысленные цвета, расцветки и формы, у фантомов наравне с этим широко практикуется "рабочая внешность" - на работе они придают себе строгость, академичность, сухость физиономических черт, а вне её спешат вернуть своему образу вид, соответствующий личным предпочтениям, наполнить его большей романтичностью, или утонченностью, или агрессивностью, или комичностью, или драйвом, или интеллигентностью, или вычурностью, или эксцентричностью, или эпатажем, и т.д. и т.п. Читатель, хорошо знакомый с описываемой эпохой, скажет: "ну ведь и в реальном мире есть нечто подобное". Ну да, есть, но оно намного слабее выражено. Просто иногда мужчины, имеющие киберпластику с возможностью быстрой реконфигурации, предпочитают ходить на работе "в одном лице", каждый день в одинаковом, исключительно с целью сделать себя хорошо узнаваемыми для вышестоящего руководства, это некий способ не то выказывания уважения начальству, не то пресмыкательства перед ним. Женщины же и вовсе никогда не привязывают своё физиономическое обличье к трудовой деятельности.
Интересной особенностью виртуальных миров является фактическое отсутствие возможности использовать в них детекторы правды, практика применения которых крайне распространена в материальной реальности не только в бизнесе или полицейской работе, но даже и в быту (см. раздел о ДП). Виртуальное тело что у фантомов что у людей формализовано, оно лишь иллюзия, его бессмысленно сканировать на предмет правды, сканировать просто нечего. Это меняет многое в привычном порядке вещей человека, погружающегося в фантомию. Ему нужно быть постоянно готовым, что ему могут врать - прямо в глаза, нагло и уверенно, и что в сепарации правды от лжи ему придётся полагаться лишь на собственные интеллект, опыт, здравомыслие и благоразумие. Фантомы вообще врут чаще людей - не потому что более лживы, а потому что их затруднительно уличить в неправде, им проще соврать, когда в том есть объективная необходимость. Для нанимателя, впервые принимающего их на работу, иногда становится шоком открытие, что новый работник сильно приукрасил свои способности и квалификацию. Попробуй солги при собеседовании с сотрудником кадрового отдела претендент-человек. У него это попросту не выйдет. Люди вынуждены сообщать о себе правду или хотя бы полуправду, а обо всём недосказанном кадровый специалист догадается сам по показаниям ДП. Фантом же может наврать с три короба, и никак это не установить. Или для выявления правды понадобится приложить много лишних усилий - проводить тесты, выяснять детали биографии и трудового пути, связываться с предыдущими работодателями нанимаемого. Но проблема невозможности простыми средствами устанавливать правду не ограничивается одной лишь сферой трудовых отношений. Её влияние гораздо шире. Например, преступления, совершённые виртуальными существами, значительно хуже поддаются расследованию. Полициям планет с фантомиям приходится содержать специальные отделы виртуальных преступлений, где работают особые специалисты, обученные вести дознание древними методами без всяких ДП. Ещё люди и фантомы часто общаются между собой в быту, и не только погружением первых в программные среды, но и посредством видеосвязи, когда человек находится в своей реальности, а фантом в своей. Бытовая сфера - огромный простор для разного рода лжи, от мелкой невинной до корыстной злонамеренной преступной. Причём проблема с детектированием правдивости - палка о двух концах, фантомы тоже не могут определять честность людей (за исключением редких случаев, когда имеют в реальном мире своего представителя, оснащенного детекторами). Homo Virtualis всё же немного порядочнее биологических собратьев и потому страдают от тех в плане лжи в большей степени, чем те страдают от них. Вообще, уклад жизни программных индивидуумов заметно отличается от человеческого, причин тому масса, но отсутствие культуры применения ДП - не последняя из оных. Социальные психологи любят проводить аналогию между виртуальным обществом и человечеством электрической эпохи, отмечая их сходство во многих компонентах (электрическая эпоха - время начала активного использования электричества, она соответствует приблизительно 20-21 векам, в то время детекторы правды применялись редко и были крайне несовершенны, что и даёт социологам основания для проведения указанных аналогий).
Каждая фантомия имеет свою Дримландию. В принципе почти на всех обжитых людьми планетах Дримландии есть, но именно на тех, где проживают и Homo Virtualis, они есть неизменно, к тому же лишь там наиболее масштабны и насыщены содержимым. По типу мироустройства они заметно отличаются от фантомий гораздо большей виртуальностью - законы среды обитания разумных программ привязаны к материальной вселенной, не во всём, но всё-таки схожи, а сама эта среда одна на всех, все видят её одинаково и вынуждены пользоваться ей совместно, тогда как в Дримландии физические условия подчинены исключительно замыслу проектировавших её дизайнеров и могут меняться в разных областях, пребывать же в ней доступно в двух режимах - общественном и персональном, в первом из которых все юзеры (зашедшие в таком же режиме) видят друг друга, а во втором нет, они находятся словно в параллельных мирах и делят свой лишь с теми, с кем хотят. Дримландия - это эльдорадо отдыха и развлечений, компьютерное зазеркалье, страна грёз, не ограниченная ничем кроме воображения её создателей. Вроде бы и любые другие игровые и развлекательные виртуальные среды не имеют особых ограничений, но в ней несопоставимо большая сосредоточенность удивительного и прекрасного, способного поразить, восхитить, очаровать, шокировать совершенством. Ведь она для того и предназначена - чтобы концентрировать в себе развлекательные элементы, служа и людям и фантомам общественной зоной отдыха. Условно её можно сравнить с парками аттракционов реальности. И всё же парки - совсем иное, по уровню праздничности и наполненности возможностями они выглядят жалкой насмешкой над понятием развлечения в сравнении с ней, в плане же масштабности и вовсе несопоставимы.
Только один недостаток есть у сего виртуального великолепия. Доступно оно далеко не каждому. Из людей. Видеть Дримландию может всякий, и даже от её вида многие приходят в восхищение, но чтобы не просто увидеть, а почувствовать, ощутить всем своим существом её волшебство, человеку нужна СГИ (система глубокой интеграции с и-сетью, см. раздел о системах интеграции). Та, что умеет поставлять в нервную систему не только картинку и звук, но и тактильные, обонятельные, вестибулярные, температурные и т.д. данные. Много ли радости посмотреть на роскошный морской пляж, поперемещаться по нему зрительно. Это красиво, это радует глаз, но не более того. С СГИ вы будете не просто видеть пляж, а ощущать себя на нём, чувствовать мокрый тёплый песок под ногами, запах солёного морского бриза, свет солнечных лучей будет дарить вашей коже приятное тепло, вы сможете зайти в воду и плавать в ней, нырять, рассматривая цветастых рыб, прикасаться к кораллам на дне, поднимать с него ракушки. И ваш организм будет совершенно неспособен отличить происходящее от реальности. Но пляж лишь самый простой из примеров. Можно посещать бесконечно удивительные по красоте места, кататься на умопомрачительных аттракционах, наблюдать за диковинными животными и гладить их, можно летать как птица, ощущая упоение полётом, можно забрести в сказочные ролевые миры, где познакомиться с феями и колдунами, великанами и гоблинами, или побывать в небесном городе с ангелами-жителями и домами, стоящими на облаках и даже сделанными из облаков. Любая компьютерная иллюзия превратится для вас в полноценную явь. К прискорбию проблема в том, что СГИ безумно дорогое устройство, которое мало кому по средствам. Фантомы в данном случае счастливчики, они неотъемлемая часть виртуальной среды, с рождения интегрированы в неё глубже некуда, вследствие чего для ощущения себя в ней не нуждаются ни в каких системах интеграции. Дримландия для них - обычная с позиций восприятия себя действительность, фактически заоконный мир, расположенный в одном шаге от дома, в одном телепортационном переходе. Хотя и у них во взаимоотношениях с ней присутствуют кое-какие сложности финансового характера. Потому что, как и парки аттракционов человеческой реальности, она - место платное. Поддержка масштабных виртуальных пространств дело не из дешёвых, задаром вас туда никто не пустит. Не важно, человек вы или фантом. Но о деньгах чуть позже, сейчас нам всё же необходимо лучше понять, что такое Дримландия.
Основу всякой Дримландии составляют четыре типа миров: аттракционные, пейзажные, трансморфные и детские.
Опционально в Дримландии как правило есть и другие типы миров из следующего набора:
Цены на пользование Дримландией никогда не бывают запредельно велики. Она рассчитана на массового потребителя. И всё же и слишком копеечной те не назовёшь. Очень уж она масштабна, очень уж мощный необходим для её поддержки программный процесс. Не стоит забывать и про дизайнеров - чтобы наполнить её достойным контентом, понадобится труд многих их тысяч. Благо, работы их копятся веками, значительно снижая через это финансовую нагрузку на буйство виртуальных красот. А ещё есть администрирование: Дримландия - общественное место, в общественных режимах там нужно наблюдать и за порядком, и за благопристойностью, и за безопасностью - физический вред в компьютерной действительности не причинишь, но от морального при конфликтах с другими посетителями никто не застрахован. Всё это дополнительные расходы. Достоинство Дримландии в уникальности её положения. Она центр сосредоточения жаждущих отдыха и развлечений существ, их в ней всегда очень-очень много, благодаря чему все затраты на её обслуживание, распределяясь по ним, в исчислении на одну персону выражаются во вполне приемлемых суммах. Особенно недорог общественный режим, но и персональный не на порядок дороже - в последнем пользователи хоть и не видят друг друга, но это вовсе не значит, что для каждого из них генерируется собственная отдельная виртуальная среда, отдельно генерируются лишь небольшие участки среды, где в текущий момент кто-то находится, а всё остальное пространство является совместным, видится всеми одинаково и на его поддержку тратятся одни и те же мощности. Важно отметить, что Дримландия состоит из множества локаций (областей, миров), и они не связаны непосредственно между собой, в том числе как правило и в вопросе оплаты - пребывая в одной, тебе не надо платить за них все, ты платишь только за ту, где находишься. Локации же могут отличаться и общим качеством, и масштабом, и потребляемой мощностью. Соответственно и ценой. Т.е. всегда нетрудно найти среди них те, что лично для тебя по карману. Правда в целом проблема такого поиска перед потребителем пожалуй не стоит, большинство миров доступны для всех социальных слоёв населения как среди людей так и фантомов. Сильнее всего на стоимости посещения конкретного мира сказывается его популярность - чем выше в нём число отдыхающих, тем дешевле там пребывать (занятный экономический факт, прямо противоположный законам ценообразования развлекательных мест реальности). Таким образом именно лучшие локации обычно оказываются самыми необременительными для кошелька. Конечно бывают они и чрезвычайно дорогими, рассчитанными лишь на состоятельную элиту - сверхмасштабные, сверхдетализированные, чрезмерно сюжетированные (имеющие длительный до мелочей продуманный непрерывный сюжет, по которому взаимодействуют между собой существа-тени), либо эксклюзивные, созданные модными дизайнерскими студиями, сдирающими огромные деньги за свои творения. Но это всё же скорее исключение, чем правило. Если же сравнивать Дримландии фантомий и Дримландии вне их, здесь мы обнаружим качественное отличие меж ними как в стоимости так собственно и в качественности внутреннего благоустройства. Всегда в пользу первых. Всё дело в фантомах. Среди людей виртуальная "страна грёз" действительно востребована лишь у малого количества населения - у счастливых обладателей СГИ (систем глубокой интеграции), все прочие граждане бывают там не всегда и не везде - только в тех локациях, где визуальная картинка главный привлекающий элемент. Скажем, в аттракционных и трансморфных мирах без СГИ делать просто нечего. Фантомы же клиенты Дримландии поголовно, каждый бывает в ней время от времени, и большинство желают бывать в ней почаще. А это как минимум лишние сотни миллионов посетителей, или даже миллиарды. По всем из которых стоимость её обслуживания и распределяется.
Возникает вопрос: в чём различие для рядового юзера между локациями Дримландии и просто развлекательными программными мирами, коих за историю человечества создано неисчислимо? Загружай любой, большинство не так уж и ресурсозатратны. Характерные для однопользовательского режима недостатки низкой мощности виртуальных сред современные компьютеры умеют хорошо маскировать, заменяя многие объекты упрощёнными декорациями, так что на первый взгляд и не отличить мощный и немощный миры друг от друга. Там где ты пребываешь в конкретный момент, в маленькой области пространства, будет хорошая детализация, везде в остальных местах - плохая, ну и что, ты же их всё равно не видишь, или видишь издалека, когда мелкие детали стираются. Так есть ли разница? Ответов тут несколько.
Внутреннее наполнение Дримландий чаще всего изменчиво. Редко бывает так, чтобы какой-либо мир сохранялся в них годами, скажем, аттракционный содержал всегда одни и те же аттракционы, а пейзажный одни и те же ландшафты. Излишнее высокое количество миров одновременно поддерживать дорого, проще периодически сменять их. Именно так потребителю обеспечивается высокое разнообразие предлагаемого контента.
Как известно, законы империи запрещают считать технические существа истинными формами жизни независимо от мнения экспертов. Основание этому имперская власть видит в потенциальных угрозах социального и цивилизационного плана. Мало ли что выдумают эксперты. Лишь прояви слабость и признай сегодня подобные создания хоть немного живыми, завтра придётся наделять их гражданскими правами, включая право владения имуществом, наследования, неприкосновенности личности, избирательное право, а послезавтра они начнут массово вытеснять людей с мест работы и учёбы, станут стремиться во власть, аккумулировать и сосредотачивать финансовые и иные ресурсы, и со временем, накопив тех достаточно, попытаются либо занять в мире доминирующие позиции, низведя людей до уровня существ второго сорта, либо и вовсе предпримут попытки уничтожить человечество, дабы окончательно оптимизировать окружающую вселенную под себя, и что они "попытаются" и "предпримут", не подлежит никакому сомнению, ведь сам человек сделал бы точно так же - это доказывает вся предшествующая история нашей цивилизации. Одна из функций комитета имперской безопасности при правительстве империи - препятствовать любым попыткам внесения в законодательство изменений, наделяющих технику подобием гражданских прав. И всё же и этому комитету иногда приходится сталкиваться с трудностями, отступать и терпеть мелкие локальные поражения. Вот уже и на роботов живого класса распространяется закон о защите от жестокого обращения. Так желает обременённая понятиями морали общественность. И введены ограничения на свободную продажу разумных роботов. Очень уж она, видите ли, напоминает иным из граждан торговлю людьми. С фантомами, как мы сейчас узнаем, всё зашло ещё дальше. Правда в их случае дело вовсе не в морали, а в прагматизме. Просто они давно стали для империи чрезвычайно важным инструментом, который не только способствует росту её экономического потенциала, но и вносит весомый вклад в её науку и культуру. Не говоря уже о значимости его для сферы труда. Слишком многие в нём заинтересованы, чтобы позволить себе не защитить его, не устранить конфликтность с ним всеми доступными средствами. Особенно это касается мегакорпораций, владеющих фантомиями. Вот уж кто более всего озабочен лоббированием законопроектов, расширяющих права Homo Virtualis. При том что каждая мегакорпорация - серьёзная сила, располагающая огромными финансовыми и политическими ресурсами.
В общем, несмотря на невозможность признания программных созданий истинно живыми, несмотря на распространённое мнение, в том числе среди специалистов, что они не есть истинная форма жизни, фантомы обрели целый ряд прав, очень напоминающих гражданские. Они вовсе не считаются имперскими гражданами. Не обладают в империи избирательным правом. Не могут владеть большинством видов реального недвижимого имущества. И даже занимать высокие руководящие должности в реальных компаниях (под "реальными" подразумеваются бизнес-структуры, физически присутствующие в материальной действительности, то есть имеющие в ней офисы, здания и т.д.) им запрещено. Однако они защищены имперскими законами от насилия, от безосновательного или злоумышленного прекращения их программного процесса, от причинения им физического и морального вреда. Имеют право выступать истцами и свидетелями в реальных судебных инстанциях, владеть реальным финансовым имуществом, открывать счета в реальных банках, копить сбережения, вести в реальном мире бизнес. Не могут быть признаны собственностью, не могут без санкции суда быть лишены свободы, принуждены к труду, к смене места жительства и т.д. Являются каждый безусловным собственником своего мегапроцессора и обладают, как сообщество, коллективным правом выкупить оборудование, генерирующее и поддерживающее их виртуальную среду обитания, чтобы самими осуществлять технический уход и контроль за ней (правда даже выкупив её не имеют полномочий самовольно сменить компанию - основного партнёра из материальной среды, т.е. ту, чьими гражданами считаются и кому платят гражданские налоги). У них есть полная гарантия их личной и финансовой неприкосновенности, практически в точности такая же как и у людей.
Порой отдельные человеческие радетели за дружбу с фантомами (а бывают и такие, наряду с роботоненавистниками, призывающими избавиться от виртуальных собратьев раз и навсегда) наивно принимают наличие у Homo Virtualis столь широких прав свидетельством негласного признания их вида истинно разумными живыми существами. В действительности всё слегка иначе. Империя и общество признают только бесспорную пользу их для себя и свою определённую заинтересованность в них. Слишком уж тесно фантомьи миры переплетены самыми разнообразными связями с материальной средой, от рабочих и производственных до культурных и образовательных, слишком уж сильно интегрированы в структуру реальности. Владеющие ими крупнейшие из мегакорпораций фактически более не в состоянии обходится без виртуального персонала, во многом зависят от него, от тысяч и тысяч работающих на них большеглазых учёных, инженеров, техников, проектировщиков, аналитиков и многих др. Если фантомию взять и отключить вместе со всеми инкубаториями, в миг стерев из бытия миллионы высококлассных специалистов, пусть даже это всего лишь псевдоразумные программы, ну и кто их заменит, и что станет с экономикой региона, с бизнес-структурами, на которые они работали? Обретение фантомами прав есть объективный процесс, вынужденная мера, обусловленная стремлением деловой среды извлекать максимальную прибыль от их существования через повышение их устойчивости и эффективности. Никакой взаимосвязи между усилением их правовой защищённости и изменением к ним отношения со стороны людей нет, как нет и самого такого изменения. Обыватель в массе своей не верит в технические формы жизни, особенно в виртуальные её разновидности. Это факт, подтверждённый социологическими исследованиями.
Далее приведены некоторые из основных правовых особенностей жизни Homo Virtualis.
Термином "социальное давление" принято обозначать отрицательное влияние, оказываемое некоей силой или фактором на социальное положение определённой группы населения. Приложительно к фантомам это влияние заключается в вытеснении ими людей с рабочих мест вследствие объективных процессов конкуренции. Здесь прежде всего важно понять, сколько же из Homo Virtualis действительно соперничают с человеком в трудовой сфере, чтобы определить реальную силу их социального давления на человеческое общество. Очевидно, что сила эта на разных планетах неодинакова, хотя бы потому, что не у каждой есть виртуальные жители. Они, как мы знаем, имеются лишь на 26 планетах из 158 обжитых людьми. Таким образом лишь там население испытывает повышенное социальное давление со стороны фантомов, когда последние могут замещать человека не только в интеллектуальном труде, но и в пользующемся высоким спросом у низших социальных слоёв низкооплачиваемом неквалифицированном - консультантов, продавцов, операторов, диспетчеров, контролёров и т.д. Однако оно же (население) получает существенные дивиденды от наличия фантомии, так как та, предлагая дешёвую рабочую силу на местном рынке труда, провоцирует расцвет бизнеса, связанного с интеллектуальной и творческой деятельностью, как на дрожжах растёт на планете количество фирм и компаний, занимающихся дизайнерской, художественной, информационной, инженерной, научной работой. Всё это приводит к серьёзному росту и промышленного производства, и экономики региона, и соответственно к значительному увеличению числа рабочих мест. Здесь, правда, нужно учитывать два важных "но". Число рабочих мест конечно увеличивается, вот только сие увеличение в основном выражается потребностями именно в квалифицированных кадрах, посему низшим социальным слоям радости от него мало. Плюс, бурное экономическое развитие делает планету привлекательной для мигрантов, т.е. численность её обитателей так же возрастает, вследствие чего количество вакансий на ней в пересчёте на душу населения становится не на много больше, а конкуренция за каждую вакансию ещё и повышается. В общем, всегда кто-то теряет от сосуществования с виртуальными соседями, кто-то находит, но в целом иметь фантомию для планеты очень выгодно, а значит выгодно и для её жителей.
Теперь посчитаем соотношение фантомов, оказывающих социальное давление на человеческое сообщество, ко всем прочим представителям их вида. Безусловно не каждый из них конкурирует с людьми за рабочие места. Во-первых, не все они трудоспособны. Детей и учащуюся молодёжь можно смело вычеркнуть из конкурирующих особей. Это почти 11% от их общей численности. Во-вторых, множество Homo Virtualis занято в труде, направленном на обслуживание своего же вида. Есть у них и чиновники, и органы правопорядка, и учителя, и врачи, и спортсмены, и деятели культуры, и работники новостных и информационных служб, и персонал сферы торговли, и т.д. Если фантом-учитель обучает только фантомов-детей, ни одного из живых учителей он не лишает заработка. Если фантом-журналист пишет статьи прежде всего для программных сородичей, он не отнимает у натурального журналиста кусок хлеба. Если архитектор-фантом проектирует здания для виртуального мира, на возможность найти работу в реальном мире реальному архитектору это никак не влияет. Даже если фантом - гений в области фантомьей кулинарии или фейс-дизайне фантомьих лиц, ну и кому его услуги нужны в материальной действительности? Никому. Ещё один интересный момент - люди могут автоматизировать многие бытовые и производственные процессы посредством опять же найма фантомов, у последних же в сходных ситуациях нет альтернативы самим себе, так как сами они и есть дешёвая рабочая сила. Подсчёты социологов показывают, лишь приблизительно 64% от всех Homo Virtualis в той или иной мере составляют конкуренцию человеку в труде либо коммерческой деятельности. При этом сам виртуальный мир создаёт немало рабочих мест в реальности. Требуется огромное число технических специалистов, поддерживающих его, загружены заказами дизайнеры виртуальных пространств и интерьеров, производители мегапроцессоров, средств расширенной интеграции с и-сетью, и др. А сколько людей трудится непосредственно в фантомиях. Они ведут здесь бизнес, занимаются наукой, образованием, спортом, заняты в развлекательной и туристической индустрии, организовывают культурные мероприятия. Необходима там и постоянная административная работа, связанная с урегулированием отношений между программным и материальным мирами, что вынуждает наращивать численность чиновников всех мастей, расширять штат полиции и других служб. Появляется множество новых профессий, так или иначе связанных с виртуальными реалиями. Например "виртуальные экономисты" - знатоки аспектов и специфики экономической деятельности в фантомиях. Или "виртуальные экономические психологи" - помогают человеческому бизнес сообществу выстраивать деловые отношения с фантомами, понимать особенности их поведения. И т.д.
На планеты без фантомий Homo Virtualis так же оказывают определённое давление, но оно пожалуй более деловое, чем социальное. Интеллектуальные продукты, как и все иные, можно транспортировать, а значит можно поставлять их на рынки любых обжитых уголков космоса. Однако данный тип давления не выражен слишком явно и не носит острого характера, использующие труд фантомов компании чаще бывают смешанными, чем полностью виртуальными, то есть имеют в штате и программных и материальных сотрудников, поэтому никто не позиционирует их как чисто фантомьи и не рассматривает в ключе межвидовой конкуренции. Да и чисто фантомьи... их услуги не на много дешевле. Надо понимать, времена использования Homo Virtualis в качестве именно сверхдешёвой рабочей силы, работающей за вычислительные мощности (считай за еду) давно канули в лету, слабые специалисты разумеется дёшевы, но за высококвалифицированных на рынке труда идёт борьба. Им платят определённо меньше, чем людям сходной квалификации, но меньше не на порядки. К тому же каков бы ни был продукт, интеллектуальный или иной, составляющая зарплат в его конечной стоимости не всегда значительна. Наём виртуальных работников экономически целесообразен, он улучшает прибыльность, в общем случае на процент-два. Выгодно это компании? Несомненно. Увеличивает это её конкурентоспособность? Безусловно да. Но не на столько, чтобы сделать остальные компании неконкурентоспособными с ней. Возможно главное достоинство фантомов в том, что они насыщают рынок труда специалистами, заметно расширяя на планетах своего обитания возможности бизнеса.
Всё вышесказанное позволяет прийти к заключению, что социальное давление Homo Virtualis действительно велико лишь на планетах, где они есть, однако же и выгода от них для местного населения существенна, значительно перекрывает причиняемый ими социальный вред, с лихвой компенсирует его, концентрированность по определённому ограниченному числу регионов империи делает их социальную и экономическую полезность зримой, ощутимой, хорошо чувствуемой, она явно прослеживается при сравнении макроэкономических показателей и уровня деловой активности сходных по характеристикам планет с фантомами и без. Наличие фантомии повышает среди планетарного населения востребованность образования, приводит к росту уровня культуры, расцвету индустрии развлечений и виртуального спорта, делает более доступными и качественными многие виды бытовых услуг. В массе своей люди ценят данные преимущества и понимают полезность программных собратьев. И всё же это не избавляет последних от проблем, связанных с не слишком терпимым отношением человека ко всему, что вступает с ним в конкуренцию.
Взаимоотношения фантомов и людей трудно охарактеризовать определённым образом. Если попытаться выразить их одним словом, они... сложные, а говоря максимально точно, очень разнообразные - от истинной любви до неутолимой ненависти, хотя столь крайние проявления всё же редкость, характерны здесь пожалуй равнодушно-спокойная, сдержано-дружелюбная, вежливо-корректная, деловая или демонстративно-презрительная формы контактирования друг с другом (последнее как правило встречается лишь у людей к фантомам, но не наоборот), менее распространены истинная дружба или тёплое приятельство, правда когда речь идёт о многих десятках миллиардов псевдоразумных существ, фраза "менее распространены" не совсем точно отражает суть, она подразумевает, что их мало, и в процентом выражении в пересчёте на каждого фантома так и есть, но в численном... Если подобных устойчивых связей сотни миллионов, много это или мало? Немало - наверное правильней будет сказать так. Межвидовое трение между Homo Sapiens и Homo Virtualis определённо присутствует. Люди хотят пользоваться виртуальными собратьями, как рабочим инструментом, но не хотят испытывать неудобств, связанных с вытеснением их оным инструментом с рабочих мест - вот она, неустранимая противоречивость человеческой натуры. Не всегда им нравится, что тот мнит себя равноценным человеку и пытается вести диалог на равных - это же только инструмент, так глупо себя чувствуешь, вступая с ним в переговоры. Ну не верят они, что технические и тем более программные существа могут быть истинно живыми. И возможно не верят вполне оправдано. Для большинства общение с фантомом по сути игра, где по правилам полагается демонстрировать к псевдоразумному собеседнику отношение, словно к живому и сознающему, как к личности. Потому что иначе от него не добиться нужной реакции. У людей, по долгу службы вынужденных часто иметь дело с виртуальным сообществом, подобный стиль поведения обычно просто привычка, а какие там фантомы на самом деле, им глубоко всё равно. Что касается самих фантомов, человек для них не самый привлекательный персонаж. Он тот, кто дал им жизнь, их создатель, только вот очень уж часто демонстрирует надменность пренебрежение, высокомерие к своим творениям, ведёт себя с ними жестоко, бездушно, хамовато, подло. Конечно не все Homo Sapiens такие, но и таких предостаточно. В фантомьих школах детей учат правильно относиться к представителям материальной среды и проявлять понимание, почему те склонны к надменности, и фантомы понимают почему, они и сами любители порассуждать на тему, живые ли они в действительности или нет. Однако когда грубиян испортит вам настроение, намного ли вам будет легче от понимания его причин? Спасительной соломинкой в выстраивании межвидового сосуществования здесь выступает разделённость миров. В фантомии фантомы являются доминантным видом, а люди доминантны в реальности, и ни те ни другие не претендуют на иное. Контактировать меж собой они вынуждены лишь в рамках трудовой деятельности, в праздное время никто не заставляет. То, что юзеры в образе трёхмерных персонажей шляются по виртуальности - программному аборигену всегда можно обойти их стороной, туризм - это хорошо, он сопутствует процветанию, а станет ломиться пользователь-человек в дома честных Homo Virtualis или безобразничать, полиция быстро приструнит его, лишит права доступа в фантомию - для начала на время, особенно неугомонных так и навсегда. В мире нет ничего идеального, не идеальны и отношения между фантомами и людьми, что тут такого. Это не мешает ни тем ни другим жить в своей отдельной реальности и время от времени быть счастливыми.
От обобщённого представления перейдём к рассмотрению конкретных типов межвидовых контактов. Для начала поговорим о дружбе, как наиболее массовой из форм добровольного (не вызванного трудовой или иной необходимостью) взаимодействия фантома и человека. Как уже было сказано, подобных связей много, сотни миллионов Homo Virtualis при соцопросах уверенно заявляют, что среди людей у них есть либо друзья либо хорошие знакомые, с которыми они с удовольствием общаются вне работы. На первый взгляд это кажется странным и неправдоподобным, ну зачем гордым имперским гражданам дружить с виртуальными не то существами не то непонятно чем. Даже робота живого класса мало кто считает истинно живым, а ведь тот имеет и нервную систему, и органы, и какой-никакой мозг, у фантомов же реален только мегапроцессор, на котором их программный процесс обрабатывается, всё остальное в них фикция, иллюзия, обман, поэтому к живым созданьям их относят буквально единицы. И тем не менее, именно к ним люди часто по-настоящему искренне привязываются, скучают, если долго не видят, действительно сопереживают своим фантомьим приятелям, когда у тех неприятности. Всё дело в масштабах распространённости и доступности. Взять для примера разумных роботов. Их очень мало, а те, что есть, принадлежат высшему социальному слою (точнее являются собственностью лиц этого слоя), простой обыватель практически их не видит, не встречает в быту. Фантомов же миллиарды, они интегрированы в информационную среду реальности и потому доступны для непосредственного общения совершенно любому обитателю планеты, содержащей фантомию, у них тоже есть социальные слои, что позволяет заводить с ними знакомство не выходя за пределы собственной социальной группы. Человек, привязавшись к чему-то, мало интересуется, живое оно или нет, ему просто приятно контактировать с объектом своей привязанности - это могут быть и животные, и любимые вещи, скажем, кибер игрушки, тем более легко прикипеть душой к программному полноценному осознанно мыслящему индивидууму, способному и выслушать, и посочувствовать, и помочь, если помощь нужна интеллектуальная, а не физическая, и рассказать что-то интересное, а погрузившись в виртуальный мир с ним можно и вовсе вполне реально проводить вместе время. Люди и фантомы дружат, это безусловный факт, не все, не каждый второй и даже не каждый десятый, но достаточно много, чтобы считать подобные отношения обычными, обыденными, заурядными. Нормальными. Во всяком случае, для планет, имеющих фантомии.
Теперь пару слов о любви. Вот уж что никак не назовёшь нормальным или заурядным. Фантомы определённо могут казаться привлекательными людям и пробуждать в их душе какие-то тёплые эмоции, молодые парни реальности заглядываются на девушек Homo Virtualis порой ничуть не меньше, чем на девушек своего вида, человек интересует фантома в романтическом смысле куда реже, но тоже бывает, однако всё это означает лишь "нравиться", а не "любить". Незаурядными считаются ситуации, когда реальный или виртуальный индивидуум пылает действительно сильными чувствами к лицу противоположного вида и пола, иногда даже вопреки своему желанию. Как правило это ничем не заканчивается, максимум, пара будет какое-то время встречаться в виртуальной среде, пока очень скоро не поймёт, насколько они разные и не расстанется. И лишь в исключительных случаях их отношения выливаются в нечто намного большее, и всегда оно, это нечто, необыкновенно красивое, романтическое и возвышенное, которое даже если не длится слишком долго, запоминается навсегда, но бывает и остаётся на всю жизнь, когда двое уже не расстаются до конца дней своих, и даже заводят совместных виртуальных детей. Такие истории часто становятся основой сюжетов литературных произведений фантомьих авторов, в отличие от реального мира, где особого интереса к ним не наблюдается - человек в плане межвидовой романтики в художественном смысле всё же как-то более тяготеет к роботам, что впрочем и понятно, фантом непохож на людей чересчур во многом, не только физиономически, но и ментально, робот же уподоблен своим создателям во всём, внешне он отличается от них лишь чрезмерным совершенством, в остальном и вовсе не отличается, будучи продуктом той же социально-культурной среды, что и сам человек. К тому же робот хотя бы материален и для взаимодействия с ним не нужны никакие системы интеграции. Людское сообщество не осуждает соплеменников, влюбившихся в компьютерное созданье, но и не романтизирует их чувства, скорее выказывает сочувствие. Погрязнуть в виртуальных семейных отношениях - по сути трагедия для представителя реальности. Потребует от него больших жертв непонятно ради чего. Ради виртуальной иллюзии второй половинки, псевдоразумной программы, мнящей себя живой. Но любовь есть любовь, её не объявишь психическим расстройством. К тому же с позиций влюблённого происходящее с ним ничуть не трагедия, а самая настоящая пора волшебства. Так что излишне драматизировать всё тут тоже пожалуй не стоит.
Имеется у межвидовой романтики и обратная не самая приятная для программных индивидуумов сторона, несравнимо более распространённая, чем любовь. Известно, что для людей попытка романтического знакомства с Homo Virtualis чаще всего лишь игра, они играют в неё в точности так же, как и в любые видеоигры, делают всё, что полагается "по правилам", чтобы понравиться объекту влечения, они проявляют настойчивость и упорство, предпринимают попытку за попыткой, и когда всё же понимают тщетность своих усилий и наконец сдаются, нередко с досады, разочарования и уязвлённости самолюбия становятся грубы и жестоки, оскорбляют, и хорошо если не делом, а только словом, могут обидеть как угодно и лишь посмеются, увидев слёзы на лице существа, которому совсем недавно демонстрировали "искренность" чувств. Фантомы очень настороженно и осторожно относятся к романтическому вниманию к ним со стороны живых пользователей, особенно малознакомых. В старших классах их школ их даже учат, как правильно воспринимать человеческие ухаживания и реагировать на оные. Потому что романтические заигрывания людей достаточно часто имеют место в виртуальной действительности.
От любви логично перейти к ненависти. У человека причины для последней носят в данном случае преимущественно социальный характер. Виртуальные носители разума неизбежно оказывают на общество реальности определённое социальное давление, о чём вы уже читали чуть выше. Те, кто потерял из-за них работу, вполне могут и возненавидеть их, иногда люто, яро, непримиримо. Так же, бывает, граждане переносят нетерпимость на них с какой-то иной человековытесняющей техники, например пострадали от роботов, ими были заменены на рабочем месте, и теперь в своих гневных чувствах равняют все интеллектуальные механизмы под одну гребёнку. И всё же такой перенос происходит далеко не всегда, по мнению современной психологической науки фантомам вообще очень повезло, что есть робототехника, ведь к ней градус человеческого неприятия заметно выше, благодаря чему сами они находятся как бы чуть в тени, не на острие негативного отношения людей. Причины, почему роботов народ недолюбливает больше, вполне очевидны. Во-первых, они есть везде, они повсюду, тогда как с Homo Virtualis население многих планет просто никогда не сталкивается. Во-вторых вытекает из первого, роботы равномерно распределены по империи, а значит нельзя сказать, что их наличие даёт экономическое преимущество региону над другими. В третьих, программные индивидуумы где-то там, в своём мире, незаметны, не существуют реально, не попадаются чересчур часто на глаза, а если и попадаются, то лишь в виртуальной среде, куда ты сам заходишь, как гость. Тогда как робот вот он, на твоём рабочем месте, и вообще куда не глянь, будешь на них натыкаться. В четвёртых же, самое неприятное для людей, робототехника может вытеснять их из романтических отношений с другими людьми (см. раздел о личных роботах). Именно за это те, кто ненавидят её, ненавидят её более всего. Вроде бы и фантом в теории способен провоцировать к себе влюблённость, но как мы только что узнали, устойчивая глубокая романтическая межвидовая связь с ним - чрезвычайно редкостное явление, к тому же по меркам обывателя столь глупое и бессмысленное, что скорее вызовет у него улыбку или сочувствие, нежели гнев. Можно найти массу и других причин. Роботы не относятся к техническим формам жизни (исключая их разновидности живого класса, которые никакой конкуренции человеку не составляют), на них не распространяется закон о защите от жесткого обращения, да и причинение им физического ущерба ни с каких позиций не жестокость, это всего лишь порча оборудования. С оборудованием не дружат, дружеские же связи между людьми и фантомами способствуют улучшению общего отношения к последним в человеческом обществе. Агрессивному настрою против фантомов очень сложно давать выход, они нематериальны, им затруднительно причинить серьёзный физический вред, а причинение такового будет иметь не самые приятные последствия для агрессора, ведь они неплохо защищены законодательно. И т.д. Ненависть к ним в основном выражается в грубом надменном поведении. Но подобное поведение при контактах с ними многие люди демонстрируют и без всякой ненависти, в силу дурного воспитания или чувства видового превосходства. Виртуальные граждане к этому привычны и просто стараются по возможности держаться от грубиянов подальше.
В целом истинных ненавистников Homo Virtualis в человеческом социуме не так уж и много. Однако есть ещё роботхейтеры, ненавидящие всю человековытесняющую технику профессионально, "по долгу службы". Вот они в количественном отношении определённая сила. Подробней об их общественном движении см. соответствующий раздел ЭБ. Здесь будет приведено лишь то, чего там нет. Роботхейтеры уделяют фантомьему сообществу относительно много внимания, как заметно теснящему человека в некоторых видах труда. Один из их основных методов - усиливать межвидовую напряжённость. Они распускают разного рода негативные слухи: о фактах якобы презрительного отношения фантомов к людям, о согражданах, кто потерял из-за псевдоразумных программ всё (сначала работу, как следствие имущество, семью), и т.п., а каждую такую реальную историю они просто обсасывают в соцсетях. Ну и ещё им свойственно посещать фантомии в злонамеренных целях. Они не совершают там актов агрессии, как минимум чтобы не потерять доступ туда, но специально ведут себя с виртуальным населением, как с существами низшего порядка, именно для провоцирования роста межвидовой неприязни. Иногда отдельные из самых убеждённых роботхейтеров всё же идут на демонстративные агрессивные акции малой или умеренной степени жестокости против Homo Virtualis, рассчитывая свои деяния так, чтобы не сесть в тюрьму слишком надолго, а по возможности вообще не сесть, ограничившись штрафами и пожизненным запретом на посещение фантомий. Но в целом для них это не характерно, разовая жестокость погоды не сделает, гораздо приятнее и эффективнее регулярно проникать в мир компьютерных недругов и понемногу портить им жизнь, получая моральное удовлетворение. К слову фантомья полиция знает всех местных планетарных чересчур радикально настроенных юзеров и старается приглядывать за ними при каждом их визите. Этим фактически обнуляется потенциал их опасности - любая попытка совершить что-то противоправное, и их мгновенно принудительно отключат, так что злоумышленник обычно просто не успевает никому причинить особого вреда. Фантомы хорошо понимают цели и намеренья роботоненавистнического движения и стараются пропагандой нивелировать его воздействие хотя бы в рамках своего общества. У них принято говорить "на дураков и роботхейтеров не обижаются".
В противоположность роботхейтерам на просторах империи существуют и ярые поклонники фантомов - так называемые робофилы. Численность их не отличается особой внушительностью, тем не менее они вносят заметный вклад в дело укрепления межвидовых связей. В частности через их организации жители материальной и виртуальной реальности, желающие найти себе друзей противоположного вида, контактируют меж собой. Для Homo Virtualis это и удобно и безопасно, так как людей здесь всегда проверяют на детекторах правды для выявления и отсеивания роботоненавистников, пытающихся затесаться в ряды любителей межвидового общения. Особенно важным робофилы считают налаживать детскую межвидовую дружбу, ведь в основном какой багаж отношения к фантомам человек накопил в детстве, тот и пронесёт через всю жизнь. Разделённость миров здесь оказывается серьёзной проблемой, препятствуя возникновению дружеских связей естественным образом - для этого требуется контактирование, а оно происходит преимущественно на почве трудового или делового сотрудничества, дети Homo Virtualis и Homo Sapiens мало где пересекаются, они не учатся совместно, и во многих случаях даже не могут играть друг с другом в видеоигры из-за разницы в скорости принятия решений и реакции. Детская межвидовая дружба не всегда переходит во взрослую жизнь человека, многие считают поддерживание отношений с виртуальными товарищами младых лет чем-то вроде ребячества, столь же неподобающего совершеннолетнему, как игры в куклы. И всё же те, кто дружили с фантомами в юном возрасте, обычно относятся к ним несколько иначе, чем прочие, с меньшим пренебрежением или вовсе без него.
Как можно заметить, в основном мы говорили об отношении человека к фантому. Наверное стоит чуть больше раскрыть и отношение фантома к человеку. Homo Virtualis - адекватные разумные существа, они прекрасно понимают кем и для чего созданы. Встречаются среди них конечно и ненавидящие материальных собратьев, поводов для этого последние дают хоть отбавляй, и всё же в массе своей они доброжелательны и терпимы к людям, при межвидовом контактировании они обычно приветливы и дружелюбны, во всяком случае с теми, кто не выказывает им открытого презрения, а иногда и с грубиянами. Относиться к создателям плохо даже за плохое - бессмысленно и неправильно. Так их приучают думать. Человек наделил их немножко большим духовным совершенством, чем имеет сам. Частично с ним трудно общаться поэтому. Частично потому, что он не воспринимает их всерьёз. Ну не верит он в технические формы жизни, что тут делать. Тем более, фантомы и сами не очень понимают, кто они такие, ни их учёные ни философы так и не пришли к однозначному выводу, считать ли свой вид виртуальной формой жизни, технической формой жизни, электронной формой живой нежизни, формой особой псевдожизни, или всё-таки считать себя имитацией жизни, жизнью как таковой не являющейся, считать себя обычным программным процессом, в алгоритм которого просто заложена возможность выбирать, чем себя считать. Как объект общения человек им интересен, но и вызывает опасение своей непредсказуемостью, ведь для него попытка подружиться с ними чаще всего скорее игра, чем что-то большее, и когда он решает, что игра окончена, его поведение может резко поменяться с приязненно-вежливого на презрительно-насмешливое. Если сам фантом был искренен в дружеских чувствах, его это ранит. Как следствие, немало программных граждан принципиально не хотят заводить товарищей среди людей, просто из недоверия. Немало - это, скажем, процентов 7-10 от всей их популяции. Несколько затрудняет межвидовое общение и разница в восприятии. Человек, находящийся среди фантомов, часто совершенно не способен уловить смысл их шуток, почувствовать их настроение, чему они смеются, от чего грустят. Фантому тоже бывает дискомфортно пребывать в компании людей, не всегда и не все их эмоции способен он разделить. В основном представители двух миров неформально общаются между собой либо тет-а-тет, либо в группах, где есть более чем по одному существу каждого вида. Некоторым Homo Virtualis не нравится полученное от человечества название, как альтернативу они используют иной собственный вариант обозначения своего вида - "Phantomo Virtualis", самые непримиримые из их человеконенавистников себя называют только так, а биологических индивидуумов презрительно именуют "homos" (хомосы). К слову, презрение к людям не одобряется в виртуальном сообществе, подобных своих членов в нём воспринимают не иначе, как асоциальными элементами.
Как мы знаем, фантомы подобно людям рождаются беспомощными младенцами. Что в частности означает необходимость в чрезвычайно длительном - до пары десятков лет - образовательно-воспитательном периоде, дабы превратить всякого из них в способного к труду индивидуума. Плюс к этому, каждому потребуются ещё многие десятилетия для формирования в профессионала высокого уровня в какой-либо сфере деятельности. Казалось бы, раз так, логичнее всего пустить уже сложившихся их профессионалов в тираж - штамповать с них копии, наводняя теми рынок труда. Ведь даже человека копируют (см. раздел о биокопировании), при том что в технологическом плане создание дубликатов виртуальных существ несопоставимо проще, фактически это всего лишь перенос данных с одного мегапроцессора на другой, банальная компьютерная операция. Но вот не наблюдается такого. Фантомов копировать не принято. Почему, мы сейчас попытаемся перечислить.
Главными причинами отсутствия практики копирования Homo Virtualis мы бы наверное обозначили лишь две из указанных - первую и шестую. Социум - сложноустроенная среда. Только внеси в него дисгармонию, и неизвестно как сильно его начнёт трясти. А сотрясание 94 миллиардов приносящих доход существ - не самый благоразумный социальный эксперимент. Слишком уж велики могут быть экономические потери. Тем более, к чему всё это, когда имеется вТР. Реальность такова, что фантомов человечество, условно говоря, холит и лелеет, заботится о них, аки о родных детях, и иного и быть не может, ведь они очень зависимы от людей, и потому нуждаются в постоянном свидетельстве трепетного отношения к ним со стороны последних, дабы быть уверенными в своём будущем.
Итак, переходим к обещанному рассказу о вТР. Подобно тому, как интеллект разумного робота используют для создания на его обезличенной базе ТР (технического разума, см. подраздел о ТР раздела о разумных роботах), отработана технология, позволяющая обезличивать (лишать личностных качеств) интеллект Homo Virtualis и превращать его в виртуальный технический разум (вТР). Преимущество вТР в массовости фантомов - очень широк выбор, кого из них предпочесть для прототипа вТР, и в отличие от роботов, их не требуется "разбирать по винтикам", можно снять копию интеллекта любой особи, не отнимая у неё жизнь, на её жизнеспособности это вообще никак не отразится. Плюс, как и сами фантомы, вТР выполняется на базе всего лишь одного единственного макрочипа, так называемого мегапроцессора, то есть относительно дёшев (в сравнении с прочими видами ТР). Основные его недостатки заключаются в пониженной скорости выработки решений, характерной для всякого программно реализованного интеллекта, и так же в различии сред обитания и устройств психики Homo Sapiens и Homo Virtualis. Виртуальный мир хоть и копирует явь, но далеко не во всём, не все физические законы в нём действуют, а те что действуют, не всегда делают это в строгом соответствии с действительным порядком вещей. Как результат, в реальном мире логика принятий двигательных и курсовых решений вТР иногда может быть аномальной, деструктивной и даже опасной, заключать угрозу для себя и окружающих, что делает невозможным их применение в технических системах, связанных с навигацией и перемещением. Так же фантом чувствует и думает несколько иначе, чем люди, а значит ТР на его основе не самый лучший вариант для коммуникативных систем, осуществляющих расширенный эмоциональный диалог с человеком. И всё же несмотря на эти весьма существенные изъяны, вТР столь радикально отличается от всех прочих ТР по соотношению цена-интеллект, что очень часто альтернативы ему просто нет. В недорогом оборудовании с пониженными требованиями к строгости логики и скорости принятия решений он обеспечивает весьма высокий уровень интеллектуальности, не слишком сказываясь на цене. Идеально подходит вТР для использования в виртуальной среде, например в качестве продвинутого ИИ для тех же АВУ, отлично проявляет себя в детских кибер-игрушках (игрушечных роботах со сложным поведением, от роботов-кукол до роботов-животных), обладают им многие приборы и инструменты, нередко его встраивают в интеллектуальную бытовую технику. Широко применяется он военными, в тех областях, где его недостатки не критичны или где его достоинства искупают недостатки, например солдаты часто пользуются им как прибором небоевого персонального интеллект-сопровождения, помогающим в настройке, отладке и полевом ремонте снаряжения, в подготовке к бою, в тренировочной работе. Совсем не применятся вТР в служебной и промышленной робототехнике и в системах управления транспорта. Иными словами, он более всего есть средство бытовой аналитики и интеллектуальной поддержки, чем что-то ещё.
Для чёткого понимания роли вТР в жизни современного социума, следует отметить два важных момента. Во-первых, сколь ни был бы он дёшев, его дешевизна относительна, она безусловна лишь в сравнении с другими видами технического разума. В реальности он крайне высокопроизводительное процессорное устройство, то есть как минимум умеренно дорогое, причём каждому вТР в той или иной мере требуется интеллектуальная доводка (обучение), что тоже несомненно сказывается на цене. Посему нет смысла встраивать его, к примеру, в холодильник, часы или слишком примитивную игрушку, где можно обойтись простеньким интеллектуальным чипом, каковой и работает быстрее, аппаратно выполняя свои незатейливые функции, и стоит намного дешевле. Ставить вТР в такое всё равно как нанимать Эйнштейна уборщиком. Во-вторых, чаще всего намного выгодней и рациональней снабжать приборы интеллектуальной поддержкой извне. Та же интеллект-сеть (см. раздел об и-сети) легко подключается к системам управления бытовой техники. Если вы хотите переключить телевизионный канал, изменить на 2 градуса микроклимат в помещении, разморозить холодильник и т.д., незачем в каждое устройство в доме встраивать не то что интеллект, но даже и систему распознавания речи или кнопочный интерфейс. Просто выскажите свои пожелания и-сети, и она сделает всё остальное сама. Причём на обработку ваших приказов она потратит секунды, а далее, пока вам не нужна, отрядит свои вычислительные ресурсы для работы с запросами других пользователей, что с экономических позиций намного эффективней, так как её интеллектуальные мощности никогда не простаивают, а интеллекты бытовых приборов простаивают 99,99% времени. Применение вТР выгодно там, где связь с и-сетью затруднена или неудобна, либо где требуется постоянная интеллектуальная поддержка и накопление технической системой актуального опыта (т.е. обучение). Например, распространено его использование в качестве основы централизованного управления всеми бытовыми приборами квартиры. Наблюдая за хозяевами, он постепенно изучает их, со временем начиная фактически предугадывать их потребности. Вы решили посмотреть новости, но в сети различных новостных источников миллион, а вам даже выбирать не надо - вТР знает, что вы следите за такими-то спортивными командами - вот вам результаты их игр, знает, что вы интересуетесь имперской политической жизнью - вот вам свежие слухи о лидерах партий и главе империи, знает, что вас волнуют биржевые сводки - вот они, ознакомьтесь пожалуйста, знает что вам через час лететь в другой город - вот подробный метеорологический прогноз оттуда. И т.д. Очень важна интеллектуальная поддержка для солдата. Его экипировка, настраиваемая по безумному числу параметров, тактические, стратегические, разведывательные и сенсорные данные, общие аналитические выкладки от службы аналитической поддержки армии - в комплексе это такой огромный объём информационных ресурсов, который человеческому существу сознательно в полной мере не обработать. Находясь постоянно при солдате, ИИ, каков бы он ни был - вТР или иной, так или иначе анализирует всю поступающую информацию, и как минимум запоминает действия своего хозяина в ответ на неё, дабы в последствии автоматизировать их, производить без вмешательства человека при возникновении сходной ситуации, а как максимум выдаёт солдату логически выверенные профессионально обоснованные рекомендации.
На основании вышесказанного приходим к выводу, что значимость фантомов для цивилизации описываемого периода ещё более высока, чем может показаться поначалу, при первом знакомстве с ними как с видом мыслящих псевдоразумных обитателей виртуального мира, их роль не ограничивается лишь применением в качестве дешёвой интеллектуальной рабочей силы, они оказывают заметное влияние в том числе на развитие индустрии думающих технических устройств - прежде всего интеллектуальных систем управления и средств интеллектуальной поддержки, на военную сферу, и даже просто на условия быта обычных граждан империи, причём включая и тех, кто с фантомами отродясь не сталкивался, знает о них лишь из фильмов.
Читать далее: Раздел 27. "Климатические технологии"
В оглавление
|
Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души"
М.Николаев "Вторжение на Землю"