Хорхой Ольга : другие произведения.

Выдумывая Мультиверсум

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
  • Аннотация:
    Попросили пояснить схемы - размахалась на мироописание от демокритовых атомов. Что это такое? Вещь, которую вам НЕ нужно читать, если вас вполне устраивает упоминание магии в фэнтези и не нужно ее фантастического обоснования. Это - ФИКЦИЯ, и любая научность этого текста МНИМАЯ. Для чего это написано? Меня просили объяснить механизм магии в этом придуманном мире - я это сделала. В какой-то мере любой фантаст и фэнтезер строит свой нереальный мир-миф, в большей или меньшей степени прорабатывая детали. Мне хочется сделать это как можно доскональнее. Это готовый результат? Думаю, да.

Определения и космогония


В рамках этой фантазии я буду считать, что Мультиверсум возник из Хаоса.

Но Хаоса не исчерпал. И что Мультиверсумов этих больше, чем один. Но знаем-то мы только один свой, да и то - так, с краю и сугубо местами.

Потому что Хаос бесконечен во всех смыслах и принципиально больше всего, что породил. Мультиверсумы-то конечны... хотя могут расти вширь и вглубь за счет чего-то, забираемого из Хаоса.

Поговорим об этом "чем-то". Мне сразу приглянулась идея демокритовых "атомов", вот только не понравилась ее механистичность. В самом деле, живое-то можно сделать неживым - попробуйте оживить мертвое! Поэтому я решила, что мои первоатомы будут живыми. И назвала их витами - а что, кратко, точно и не пафосно звучит. Живые элементарные частицы.

Да, кстати! Я ведь не определила, что такое жизнь! В рамках - исключительно в рамках этой фикции! - я буду считать, что не только биологические тела способны быть живыми, но и, например, духи и демоны, астральные или воплощенные, а также кремнийорганические существа, и даже элементарные частицы, биогеоценозы, планеты, звезды и галактики. Такой вот анимизм... Что отличает живое от неживого в этом случае?

Живое - и механизм... Нет двух похожих травинок - машины в рамках заданных параметров, и чем более стандартизованы - тем лучше и удобнее с ними работать... Статистическая (в лучшем случае) предсказуемость живого - и абсолютная детерминированность функционирования механизмов... Ага, теплее.

За основной признак живого возьмем свободную волю, то есть способность делать необусловленный выбор, выходить за рамки, предписываемые автоматизмами/механизмами/программами поведения/функционирования. Истинный, или непрограммируемый, рандомайзер. Он существует - спросите у элементарных частиц. Что он дает миру? Одну из самых нужных вещей - новую информацию. Но об этом поговорим позже.

Так вот, живое - это то, что способно делать необусловленный выбор, хотя делает его не всегда, а неживое - то, чье состояние в любой момент времени в принципе может быть полностью спрогнозировано.

И единственная неделимая частица что Хаоса, что любого Мультиверсума - по этому определению живая. И все состоит только из них. Их бесконечно много в Хаосе; ограниченно, но тоже далеко выходит за рамки представимых нами чисел - в каждом Мультиверсуме, и, к тому же, они способны покидать Хаос, чтобы присоединиться к какому-либо Мультиверсуму.

Вит не имеет ни памяти, ни изначально заданных правил изменения. Поэтому в Хаосе он существует в безвременье (но не в стазе). У него есть функция "обратить внимание", это единственный способ, которым он взаимодействует с другими витами, и "изменить состояние", причем, в Хаосе это происходит всегда случайным образом. Различных состояний, независимых друг от друга, вит может принимать бесконечно много, поэтому и он, и Хаос - бесконечномерны. Само взаимодействие в Хаосе носит случайный характер.

Итак, в результате мы получили бесконечное бесконечномерное пространство, или Хаосом. Это не тот Хаос, о котором вы привыкли читать в эзотерических или фэнтезийных книгах, в нем вы не встретите ни монстров, ни полосатого неба, но, по идее, начнете принимать мгновенно меняющиеся и не оставляющие следа состояния, некоторые из которых могут оказаться несовместимыми с вашим нахождением в физическом теле, или в здравом рассудке, или в вашей гораздо более стабильной, чем физическое тело или ощущаемые "тонкие тела", "личности". И вы их потеряете, или потеряетесь сами - как назвать, не столь уж важно. Что камнем в сову, что совою об камень...

А вот ваши соседи не смогут принести вам никакого вреда. Ваша "частица жизни" сама выбирает, какое состояние из предложенных ей принять, и возможность выбора обеспечивает только одна функция, проявляющаяся всегда и везде: внимание. Обратил внимание - значит, принял другое состояние, какое - никто не диктует, некому и нечему диктовать. На уровне Хаоса автоматизмов нет, так же как и нет каких-либо закономерностей, кроме закономерности выбора-внимания. Автоматизмы появляются много "позже".

Мы можем ограничить количество допустимых состояний, и в этом случае то, что у нас получилось, уже не будет Хаосом. К нам могут присоединиться другие виты - те, что выбрали те же состояния. Учитывая бесконечное число витов в Хаосе, такие обязательно найдутся. И мы получим заготовку Мультиверсума, этакую "игровую площадку", на которой запрещено курить, материться и распивать спиртные напитки можно принимать только определенный диапазон состояний. Он достаточно широк, но не бесконечен.

Начинается Игра


Никакая игра не может существовать без правил, и возникают первые правила взаимодействия витов: один предложил - другие приняли. Или не приняли - и правило не возникло. Правила этой игры элементарны: внимание одной частицы к другой приводит к ее переходу в какое-либо определенное состояние, не обязательно одно-единственное, скорее всего, существует огромный выбор, но он конечен для любого взаимодействия. Первая закономерность дает предпосылки к образованию прото-времени, как совокупности изменений состояния, и прото-пространства, как совокупности взаимодействующих частиц. Протовремя многомерно и не различает направления ни по какому "лучу" изменений, протопространство так же многомерно, его мерность определяется максимальным количеством состояний, которые может принимать частица. Этот "хаос-2", Игровая Площадка, уже вполне наблюдаем при "глубоких погружениях", т.к. он ограничен, пусть даже огромным количеством состояний и связей, но конечным, а многие из них соответствуют восприятию ваших тонких и даже физического тела, и оставляют свой след в их памяти.

Определим, что такое связь. Если изменение состояния одного объекта вызывает изменение состояния другого объекта, между ними существует связь. Подобные связанные изменения назовем взаимодействием.

Определим, что такое закономерность. Изменение, происходящее определенным образом, назовем закономерностью. Строгая закономерность - когда из одного определенного состояния объекта или системы может следовать только одно определенное состояние этого объекта или системы. Нестрогая закономерность - когда следствием одного определенного состояния может быть любое из определенного диапазона, по выбору управляющего вита.

Поскольку время определяется последовательностью (линейной или разветвленной) состояний системы, то его мерность зависит от закономерностей, по которым происходят эти последовательности событий.

Мерность времени определенной последовательности - количество реализовавшихся разветвлений последовательности. При строгих закономерностях мерность времени всегда не больше единицы. При нестрогих - зависит от того, сколько из возможных вариантов выбора реализовалось. Если кот Шредингера одновременно жив и мертв - он имеет размерность времени, равную 2, если же он находится в одном из этих состояний, и мы просто не знаем, в каком, то размерность его времени - единица. Мерность времени системы равна наибольшей мерности времени среди процессов, происходящих в ней.

Плотность уровня Игры определяется количеством правил и ограниченностью выбора в Игре. Чем больше установлено строгих правил-закономерностей взаимодействия или чем меньше предлагаемый виту выбор, тем меньше мерность времени, тем более обусловлены принимаемые витами состояния. Не атомы мешают физическим телам проходить друг сквозь друга, а установленные правила их взаимодействий. Но это - именно в плотном, физическом мире. В мире менее "заорганизованном", более "тонком" тела могут вести себя иначе.

Заорганизованность игры вовсе не определяет ее разнообразие и сложность. Если принять правило, согласно которому ответом частицы на любое состояние, кроме "А", является "А", а на состояние "А" - состояние "Бе", то мы тут же получим жесткую и очень "плотную" систему частиц, одни из которых находятся в состоянии "А", а другие - "Бе", после чего роли меняются. Но она будет и весьма проста, и, что самое главное, безвыборна. Возможно, именно так и выглядит "дурная бесконечность".

Итак, мы уже можем описать происходящее миро-строительство. Происходящее - потому что для прото-времени все направления равны, и все происходит "здесь" и "сейчас", хотя для более плотного образования это может оказаться прошлым или будущим, а может и вообще "оказаться мимо". Уже на одном "луче" прото-времени может находиться огромное количество более плотных миров, но не бесконечное (т.к. количество состояний и правил, определяющих их следование, конечно).

В нашем мире и во многих других правило следования (течение времени) определяется причинностью. Но, надо заметить, даже в нашем физическом мире она не жестко предопределена (не забудьте квантовые неопределенности!), так что у одного события может быть несколько равновероятных следствий, зафиксировано из которых (в данной области пространства-времени нашего физического мира) будет только одно, что, правда, не говорит о том, что другое состояние не проявится в том же или другом мире с тем же объектом, но параметры пространства-времени этого события будут иными. Также у события может быть несколько возможных причин, причем, какая именно причина привела к этому событию, установить постфактум не всегда возможно (нет других "следов" предшествующих событий, "памяти" о них). То есть, даже в физическом, плотном мире время имеет определенный "объем", не являясь строго одномерным и даже строго однонаправленным.

Пример:
Если принять событие А за причину события Б, то луч времени идет от А к Б, если же и событие Б становится причиной события А без дополнительных условий, то время в этой системе, хоть и имеет размерность 1, но лучи событий на этой "нити" равноправны. А двумерное время? Если событие А вызывает как состояние Б так и состояние В для наблюдаемого объекта, то объект может "посетить" оба ответвления, а может выбрать какое-то одно. Для физического тела (и физического мира), имеющего размерность времени, близкую к единице, это невозможно (для макрообъектов, а вот для элементарных частиц, как для занимающих граничное положение между физическим миром и более "легким", это вполне реально). Частица жизни при этом, конечно, не раздваивается, но, поскольку ее состояния не связаны между собой ни причинностью, ни какой-либо другой связью, они могут проявляться в любом временнОм "раскладе". При 0-мерном времени никакое событие (изменение) невозможно. Это временной стаз.

Еще интереснее ситуация, когда в мир с меньшей мерностью пространства-времени проецируется объект с большей мерностью. В этом случае мы можем получить несколько внешне, казалось бы, несвязанных объектов и/или событий, проявляющих себя, как один объект/событие. При взаимодействии с одной из проекций такого объекта изменения происходят во всех.

Да, еще надо бы определить, что такое "мир". Определим его как часть протопространства-протовремени, ограниченное определенным сводом правил/закономерностей взаимодействия объектов. Возможно существование миров-близнецов, отличающихся лишь положением на одном из лучей системы с большей размерностью и некоторыми несущественными различиями в их структуре и законах. Это параллельные миры - по пространственному или временному признаку.

Способ объектов вступить во взаимодействие определяет параметры их пространства для каждого мира. Так, в астральных мирах близко оказываются объекты, находящиеся в близких состояниях эмоций, несущие в себе похожие образы и взаимодействующие между собой по общим для всех них дополнительно для себя принятым правилам (соответствующим определенной вере, или мировоззрению объекта в целом). Люди сильно отличающихся мировоззрений никогда не пересекут дорожку друг друга во сне или в трансе. Если же мировоззрения в чем-либо соприкасаются, вплоть до активного отрицания друг друга - встреча в этом тонком мире вполне возможна. В физической же реальности близость объектов определяется свойствами трехмерного пространства. В ментальном пространстве близость определяется парадигмами сознаний, имеющие кардинально отличающиеся модели мира там просто не встретятся, для взаимодействия надо иметь хоть что-то общее.

Пространство принципов или эйдосов объединяет все сознания, существующие по определенным принципам.

Итак, подытожим по миропостроению


Основой Мультиверсума является Игровая площадка, или хаос-2, в котором присутствуют все виты, принявшие на себя ограничения по диапазону состояний и признающие, что у Игры должны быть правила. Это - самая многочисленное и наименее организованное сборище витов, или элементарных сознаний.

Из них выделяется слой Эйдосов, или Принципов: Пространства, Времени, Энергии (Свет и Тьма), Информации (Порядок и Хаос), и т.п. Они создают игру, персонифицируя себя Великими: Жизнью, Смертью, Судьбой, Разумом, Безумием... и эта игра подобна танцу - не противостояние, а взаимодействие и взаимодополнение. Каждое па их танца длится вечность, и этих вечностей - не одна и не две. Остальные виты Мультиверсума вовлечены в их игру и поддерживают ее. Возможно, но маловероятно, самопроизвольное возникновение новых персонификаций. Раз или два за одну из вечностей - вполне вероятно, раз в эон - тоже возможно, но было и так, что персонификации расплодились буйным диким разнотравьем на протяжении одной-единственной вечности. Причинно это было связано с появлением разумных существ, как в тонком, так и в плотном вместилище сознания. Крошечные по меркам вселенных, хрупкие по меркам Великих, они имеют способность вовлекать в свои игры столь огромное число витов, что вместе с этим происходило рождение новой персонификации.

Иногда рождение Великого проходит бурно, погребая под обломками даже не жалкие домишки телесных существ - планеты, но и выжигая целые вселенные. Но чаще это происходит попервоначалу незаметно, тихо, словно полет совы. И вдруг все меняется, для мелких сознаний - так, будто новорожденный был в их мирах с начала времен. Лишь сами Великие знают, что это не так. Их возраст различается на целые вечности. Например, Смерть - младше Жизни, но старше Любви, Любовь - старше Разума, а Разум - Безумия. Сравнивать их силы бесполезно, каждый силен именно на своем поле деятельности, и делить им нечего: они не меряются силой. Те же Разум и Безумие дополняют друг друга, иногда имея равные владения в одном и том же существе или мире.

Благодаря разумным начался следующий виток порождения сущностей, уже Младших. Но, прежде чем говорить о них, нужно определить суть этой изначальной, творческой магии.

Магия состояний.

Каждый вит находится в каком-либо состоянии. Мало того, учитывая, что количество состояний в Мультиверсуме велико, но конечно, в этом состоянии находится не один и не два вита, а гораздо больше. Принимая схожее состояние, существо инициирует взаимодействие с ними. И, если им это интересно, они включаются в его игру. В этом случае существо становится каналом, проводником этой силы. Если персонификация этого состояния уже есть в Мультиверсуме, то это значит: существо обратилось к силе и сила ее услышала. Если персонификации нет, но виты желают включиться в игру, то происходит прорыв "из хаоса", на самом деле - из Игровой площадки, и существо либо становится Младшим, обретая определенное качество и почти бесконечный источник силы, или развоплощается до голого и беспамятного вита. Второе, обычно, сопровождается катаклизмами, ибо не находится личности, способной усмирить неразумную стихию. Поэтому, если Младший рождается, самое умное для окружающих магов и даже богов - не мешать ему. Рождается Младшим, обычно, уже зрелый и сильный маг, иного размажет раньше, чем он вякнуть успеет. Становясь персонификацией силы, маг теряет нечто из своих гуманоидных (или рептоидных, или инсектоидных, или дендроидных - свойственных ему родовых и социальных) качеств, ибо принимает на себя роль глаз для неспособных самостоятельно видеть, ушей для неспособных самостоятельно слышать, тела для не имеющих тела частиц сознания. Он - их представительство в этом мире, и, даже погибнув, он будет возвращен ими к жизни. Чтобы избавиться от Младшего в определенной области Мультиверсума - надо создать невозможные условия для его игры. Только интерес к игре удерживает силу в определенном мире. Сила, она же энергия, в процессе игры способна к творчеству - не сама, а через управляющее потоком сознание. Это - то, что неправильно называют эквивалентностью массы и энергии, поскольку масса - слишком узкое понятие, завязанное на тяготение и инерцию, а вит - основополагающее понятие, неделимый квант как вещества, так и энергии. Не только в физическом, плотном и трехмерном плане, но и в эфирном, и в астральном, и в ментальном, и в том мире вечностей, где танцуют Великие.

Творцы, кстати, сродни Младшим. Немного сильнее и несколько старше их... Но от Великих отличаются принципиально. Их игра - не собственный танец, а создание форм, организация витов в системы. Это также роднит их с Младшими, но, в отличие от них, Творцы не так однобоки, и манипулируют не одной, а многими силами. Только вот без проводников сил, то есть Младших, творение происходит намного медленнее и сложнее. Время, за которое были созданы миры-маточники, можно представить, вспомнив эволюцию Земли: им примерно столько эонов, сколько нашей планете - лет. Кстати, не путайте эоны Мультиверсума с эонами Земли - они просто несравнимы. Как метр с килограммом. Миры-потоки (или "веера", "древа", "бусы") создавались на несколько порядков быстрее, как растение, выращенное из семени, можно быстро размножить отводками. Все они - отводки миров-маточников. Ветвление в таких потоках начинается на уровне верхнего астрала, и ветви обрастают "плотью" до уровня либо физического мира, либо уплотненного эфира (вариант "демонических" миров). Сами ветви способны ветвиться дальше, и ветвятся, обрастая сателлитными мирами, до тех пор, пока не иссякает силы, вливающиеся в ствол потока. Еще проще и быстрее создаются миры уплотненные, они как бы отливаются в формы миров вторичных, придуманных или отпечатанных памятью в среднем астрале.

Надо бы сказать пару слов об объектах и системах



Оба этих понятия - абстракции, мысленное огрубление многосмысловых понятий о предметах и явлениях с целью найти наиболее общие принципы их существования. Поскольку "объект" и "система" - понятия взаимосвязанные, можно определить в интуитивно-известных понятиях только одно, а второе определить через отличия от первого. Объект - нечто, что возможно рассматривать с помощью модели "черного ящика", то есть, игнорируя внутреннее устройство, и которое не может быть разделено без кардинального изменения установленной при помощи этой модели совокупности взаимодействий с внешней по отношению к нему средой. Система - это совокупность объектов, связанных друг с другом. Определение связи я дала, сейчас его вспомним. Связь между объектами существует тогда и только тогда, когда изменение одного объекта являются причиной изменения состояния другого объекта. В результате система - это не статичное или безвременное нечто, а всегда динамическое и изменяющееся внутри себя. Объекты могут быть системами, но есть и крайний случай, выходящий за рамки этого понятия: единичный вит. Системы могут быть объектами в рамках системы более высокого уровня, но могут быть и абсолютно замкнутыми, не имеющими внешних связей.

Вернемся к нашим витам. Виты образуют систему, когда появляется причинность изменений. При этом причинность может быть как строгой: "состояние А вита-1 вызывает состояние Б вита-2", так и нестрогой: "состояние А вита-1 вызывает состояние Б, или состояние В, или состояние Г, или состояние Н вита-2, по выбору вита-2". Соответственно, в первом случае система будет абсолютно детерминированной, во втором - частично детерминированной. В первом случае управление не требуется, да и не может осуществляться, во втором оно может быть, а может и отсутствовать.

Подавляющее большинство наблюдаемого - частично детерминированные системы. Абсолютно детерминированная (далее, для краткости, "детерминированная") система - либо не имеет внешних связей и ненаблюдаема в принципе, и, следовательно, что она есть, что нет - "сове все равно", либо быстро переходит в разряд частично детерминированных, а то и разрушается. Для этого достаточно одной из внешних по отношению к ней систем войти с ней во взаимодействие (отправить "прописанный" правилами взаимодействия сигнал, вследствие чего установится связь), после чего отправить "непрописанный" сигнал, либо на исходящий от детерминированной системы сигнал ответить прописанным сигналом, но прописанным на другой исходящий детерминированной системы. При необходимости - повторить с вариациями. Все! Убиение невинной крошки свершилось! Или, по крайней мере, жесткое "растление", перевод детерминированной системы в частично детерминированную.

С детерминированными разобрались, тяжко им, бедным, на свете живется... впрочем, не живется вовсе, ибо они, хоть и состоят, на самом глубинном уровне, из витов, но не проявляют себя в качестве живых, то есть осуществляющих необусловленный выбор, систем.

Переходим к частично детерминированным.

Самый простой вариант - система одноранговая, неиерархическая. Каждый объект системы имеет определенный выбор внутри допустимого разброса, и ни один из этих выборов не может разрушить систему. Примером такой системы, для лучшего понимания, возьмем дружескую компанию. Поскольку изнутри она, при нахождении объектов в прописанных рамках, разрушиться не может, то кажется нам довольно стабильной, не смотря на царящую внутри нее "вольницу". Увы, она так же хорошо разрушима снаружи, как и детерминированная система. В общем случае, для ее "раскачки", из-за люфта в выборе ответов, потребуется большее количество воздействий, но при возможности внешнего контакта с каким угодно количеством взаимодействий она разрушится обязательно. Вы мне возразите - далеко не любая дружба может быть столь легко разрушена! Тогда пронаблюдайте, что происходит, когда внешняя система начинает разрушать такую дружескую компанию. Один из друзей выходит из рамок прописанных взаимодействий и начинает посылать другим друзьям сигналы, имеющие целью сохранить единство, гомеостаз системы. Система изменится!

Она станет иерархической: управляющий объект, имеющий больший, чем остальные, выбор способов ответа внутри допустимого диапазона (скажем, на оскорбление может ответить не только игнором или обидой, но и внушением-разъяснением, на обиду может ответить не только возмущенным протестом или просьбой о прощении, но и спокойным разъяснением ситуации, и т.п.), добьется прекращения "брожения в коллективе", и, впоследствии, перестроит отношения внутри системы так, чтобы ее ответ на внешнее разрушительное воздействие прекращал таковое.

Частично детерминированную иерархическую систему, устроенную таким образом, назовем иерархией1. Она определяется тем, что управляющий объект вмешивается в управление только тогда, когда возникает необходимость выхода за рамки прописанных границ выбора ответов, причем необходимость этого он определяет сам.

Но в некоторых случаях такая система может превратиться и в другую иерархию, правда, дружеской компании такое не грозит, а вот трудовому коллективу - вполне. Управляющий элемент системы может присвоить (а остальные - отказаться в его пользу) возможность делать выбор за все объекты системы. В трудовом коллективе такое называется авторитарным руководством. Управленец как бы приобретает вместо одного "тела" много "тел", подчиняющихся его приказам... и, обычно, не может справиться с переработкой свалившегося на него объема информации. В результате благополучно заваливает дело и система разрушается. Впрочем, системы из более простых элементов с более простыми задачами вполне могут существовать в виде такой иерархии, назовем ее иерархией2.

Существует и третий тип иерархии, совмещающий оба подхода. При этом управляющий элемент вмешивается в трех случаях: для сохранения гомеостаза системы, для ее направленного изменения по собственной воле, не обязательно связанной с ответом на внешнее разрушительное воздействие и для направленных взаимодействий системы во внешней среде. В последнем случае выбор системы, который она совершает во внешней среде в качестве объекта системы более высокого ранга, осуществляется управляющим элементом. "И твоя голова всегда ответит за то, куда сядет твой зад". Первичная структура любого мира строится из принятых "правил игры": как жестко определенных автоматизмов, или "законов природы", так и менее жестких, образующих поле статистических процессов, и до столь гибких, что мы с трудом можем проследить сам автоматизм, столь часто и весомо вмешательство управляющих им систем, а, в конечном итоге, все того же вита, что стоит за выбором всей системы. Одного вита, не включенного в автоматизмы обслуживающей его системы. Об одноранговых системах я уже упоминала - они, хоть и состоят из живых объектов, но живыми, по факту, не являются, ибо неспособны осуществлять необусловленный выбор.

Именно из такого разделения берет начало иерархия управления, а также принцип власти. Если управление не осуществляется - имеем неживую структуру, пусть и состоящую из живых объектов, полностью подчиняющуюся принятым ими правилам. Такие системы полностью прогнозируемы. Если управление осуществляется витом, для которого не имеет значения, какое из предложенных состояний принять - имеем систему, подчиняющуюся статистическим законам: пусть нам и неизвестно, какой выбор примет одна из систем, но совокупность этих систем всегда прогнозируема с достаточно большой вероятностью, и чем больше однотипных систем мы охватим наблюдением, тем прогноз точнее. Они могут быть расценены нами как живые, так и как неживые, не смотря на то, что состоят из витов и управляются витом.

Третья разновидность систем трудно прогнозируема при любой глубине исследования, и расценивается нами однозначно как живые. Первая разновидность фиксируется четко, у второй и третьей границы размыты, причем, эта размытость зависит не столько от них, сколько от качества и объема нашего наблюдения. Живые - это те, кто реально "управляет собой".

Отсюда следует еще и принцип смертности: поскольку на нашей Игровой Площадке присутствуют виты, избравшие возможность и желаемость самостоятельного осуществления выбора, ни один автоматизм не может быть неразрушимым. Разрушимо, в принципе, все (кроме самих витов). Все системы могут быть разрушены, и нарушены любые правила, и это обязательно для любых и, особенно, жестких (неживых, неуправляемых) систем. Вопрос - когда, в каком случае, каким образом и какой ценой.

А теперь поговорим о формах и содержании


То есть, об информации. Самой информации, в отличие от энергии, дают три взаимоисключающих определения.

1) Мера упорядоченности. То есть, у белого шума и чуть теплого бульончика она минимальна. А у однообразных гудков и черной дыры посреди глубокого вакуума максимальна? Нет, это определение в нашем случае не подходит.
2) Мера сложности. Если сообщение элементарно, как копейка, то и ценность его, в общем случае, невелика, а вот когда цельный рома-а-н... Ну, возьмите, накрутите словесное кружево вокруг ничего, получите образчик шизофазии, и оцените - как, много в нем информации? Чего-то в определении не хватило...
3) Мера неожиданности сообщения. Ну, как часть определения - вполне хороша, потому что если именно содержание сообщения известно заранее на 100%, то ценность его - нулевая. В абсолютно детерминированной системе оно так и будет, но там, где неожиданность сигнала максимальна, окажется и максимальная энтропия, т.к. для этого нужно, чтобы все сообщения (состояния системы) были равновероятны. Но белый шум информации не несет.

Вот мы и влипли в логическую ловушку. И придется нам либо рассматривать три разных информации (негэнтропия, сложность, неожиданность), либо совместить их в своем понятийном аппарате так, чтобы они соединились в непротиворечивую систему.
Сможете? Тогда продолжим.

В Хаосе у каждого вита только одна форма - он сам, и только один параметр - состояние. И, если первое абсолютно определенно, то второе абсолютно случайно. Любое взаимодействие элементарно, модель, которую можно построить, не будет проще системы.

Должна быть достигнута определенная сложность и упорядоченность Мультиверсума, чтобы можно было выделить блоки, поименовать их и их взаимосвязи, и, увязав это в систему, понять, что модель принципиально меньше моделируемого. Это качество появляется, предположительно, уже на уровне Великих, но, поскольку их танец для нас неизвестен, то построить его модель (даже неполную и неверную) мы не можем. Можем лишь назвать их самих. Их истинным именем является само их состояние, данные нами имена являются нашей фантазией и не более того. В лучшем случае ставят в соответствие символу наше собственное состояние. Как только появляются символы - мы вступаем в область власти информации. Со всеми ее волшебными особенностями.

Например, если ты поделишься яблоком - то ты его лишишься, если поделишься информацией - она останется при тебе. В общем случае. Хотя, конечно, можно передавать информацию и вместе с носителем, только нужно ли?

Или, например, новая информация может появиться в системе в результате случайных процессов. Кстати, в масштабах Мультиверсума она только так и появляется, как результат случайного выбора, случайных взаимодействий и флуктуации состояний не связанных витов. В масштабах более мелких систем она может прийти еще и извне.

На использовании моделей основана вся магическая классика, кроме изначальной магии состояний: поток витов определенного состояния выстраивает конструкцию по глифу или рунной записи. Выстраивает, конечно, не сам: сознание мага является и проводником энергии, и дешифратором информации. Об этом написано столь много, что даже дублировать не буду. В основном, так используют самые плотные из тонких энергий: эфирный диапазон или звезду стихий. Задавая эмиссию или поглощение энергии, стихии можно сделать светлыми или темными, задавая структурирование или разрушение - упорядочивающими или хаотическими. Некоторые неклассические школы, например, использующие пение или живопись для создания форм, принципиально от вышеуказанных видов не отличаются.

Помимо изначальной и стихийной, можно указать астральную и ментальную магию. Первая ближе всех остальных к искусству, вторая - к математике. Ничего удивительного, ведь искусство и наука - дополняющие друг друга способы познания и изменения мира, и те движки, на которых они работают, также отвечают и за соответствующий вид магии, если только индивид имеет достаточно силы, а математика - это доступное нашему сознанию преобразование символьной информации. Обе сильнее всего действуют на разумных существ, чуть меньше - на остальных психозоа и духов, единственное поле деятельности астральной и ментальной магии, которое напрямую не затрагивает рядовые сознания - плетение судеб. На этих двух энергиях, особенно астральной, паразитирует особый вид бестелесных существ - боги-планетники. Собственно, от духов, трикстеров, недотыкомок, полтергейстов и прочих паразитов астрального мира они отличаются только масштабом и аппетитами, и многие потребляют энергию только определенного диапазона, например, только любви, или только отчаянья... Потому их так много. Младшему тоже могут поклоняться и даже строить храмы, но ему это не столь и нужно: пока разумные играют в его игры, поток его силы не иссякнет... даже если они позабудут его имя. А вот планетник без астральной подпитки иссохнет, как лягушка в пустыне. И, собственно, за малым исключением - не жалко. Ментальные паразиты, от мельчайших до гигантских, от астральных принципиально не отличаются. Вся разница - в области приложения умений и способах охмурения источников пищи. Это было бы не так уж фатально, умей эти существа усваивать неструктурированную энергию, так нет же - им нужна та, что упакована сознаниями в соответствующие "частоты" и послана строго по их адресу. В результате эти существа производят нарушения функционирования миров там, где они кормятся, в гораздо больших масштабах, чем получают от этого силы.

Подытожим по видам магии



1) Изначальная, или магия состояний. Зиждется на энергии (потоке витов), вызываемой из хаоса-2 и выглядит, как нарушение законов природы, в частности - закона сохранения, но, по сути, никаким нарушением не является. В минимальном объеме ею владеет любой маг, только силу он вызывает не новую, а хорошо известную старую, которой давно уже заправляет кто-то из Младших. Младшие - это даже и не сказать, что боги, эти личности - проводники и представительства каждой из проявленных сил в тварном мире.

2) Сродни изначальной и магия творения. Творцы миров-маточников могут оперировать не только проявленными, но и, при необходимости, непроявленными силами, и создавать нечто, еще небывалое в этом Мультиверсуме. Творить могут и Младшие, но ограниченно в рамках представляемой силы, поэтому в одиночку миры они, обычно, не создают. Зато как маги Младшие обладают, практически, божественной силой, и способны создать из потока витов, который идет через них, любую вещь. Чаще всего - через копирование уже существующих когда-то и где-то.

3) Ментальная магия основана на особом образе творения форм - моделировании. Она использует это как для познания, так и для изменения мира. Звезда ментальных преобразований дана в приложении. Кроме того, она дает власть над умами более слабых сознаний, вплоть до кардинального изменения их модели мира (мировоззрения). Связана с магией времени и судьбы, если менталист не останавливается в развитии, рано или поздно он становится и плетельщиком. Продуктом ментальной магии в приложении к эфиру является рунная магия, как способ кодирования форм и потоков.

4) Астральная магия, или магия образов, отражений, иллюзий. Сродни искусству, когда менталист выстраивает схему - астральщик создает образ. Обычно дальше образа и иллюзии дело не идет, но если организовать постоянную подпитку силой, образ может уплотниться до существования в физическом реале. Таковы тела богов-планетников. При иссякании подпитки они медленно развоплощаются до образа. Вещи, сгущенные из астрала, исчезают после отсоединения от подпитки в течение нескольких минут, реже - часов или суток. Наиболее известный пример - золото фей.

5) Эфирная или стихиальная магия. Основана на использовании максимально плотных потоков витов, структурированных до эфиронов. Чаще всего используются потоки эфиронов четырех разновидностей, но их значительно больше. Маг-стихийник, обычно, пользуется не просто потоком сырой силы, а создает форму с помощью собственного резерва и подводит к ней канал от одной из стихий. Способность вызывать у себя соответствующее состояние сознания - сродство стихии. Способность оперировать объемами энергии - сила мага. Умение создавать формы - искусность мага.

Ваши вопросы?



Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"