Хэтли Дмитрий : другие произведения.

Чуть-чуть о магии

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Набросал на коленке минимум теормага, просто что бы самому не запутаться в том, что возможно, а что - нет.

  Чуть-чуть о магии.
  
  Основа магии - Источник. Энергия Источника - смесь четырех основных стихий, связанная между собой позитивной энергией.
  
  Все живые существа связаны с Источником с помощью Сердца Ауры. Помимо этого, энергия Источника проникает в физический мир через разнообразные естественные слабые точки. Распространение этой энергии создало магический фон. Маги не используют относительно разреженную энергию фона напрямую, но могут концентрировать ее потоки до вполне используемого уровня с помощью ритуалов.
  
  Энергия, полученная Сердцем из Источника, проходит через Аурную Линзу, которая делает две вещи:
  1. Выделяет поток позитивной энергии.
  2. Выделяет энергию стихий - жизненную энергию. Ее спектр (относительная смесь стихий) индивидуален, уникален, и может использоваться для гарантированной идентификации индивидуума. См. Отпечаток Ауры.
  
  Отфильтрованная жизненная энергия собирается в резерве. Вопреки распространенному мнению, резерв есть у всех, а не только у магов. Однако, только маги могут им активно и осознанно пользоваться.
  
  Часть энергии из резерва питает ауру, создавая своего рода "запас сил", расходуемый при активных действиях. После прекращения действий понемногу восстанавливается из резерва. Резерв восстанавливается постоянно, с удвоенной скоростью во время сна. Маги классической направленности умеют открываться источнику, полностью заполняя резерв, ауру, и подготовленные плетения.
  
  Грубо говоря: Повседневная привычная деятельность - требует минимум энергии, потеря которой амортизируется аурой и механически не учитывается. В магическом плане - возможность без напряжения (расхода энергии) удерживать активные заклинания. Увеличивается при тренировке.
  
  Активная деятельность расходует энергию из ауры. Спринт до предела сил. В магическом плане - щиты и "быстрые" (magic action) заклинания. Отдых после означенного спринта - перевод энергии из резерва в ауру. Полный расход аурной энергии - состояние Fatigued.
  
  Только маги могут напрямую использовать резерв. Де факто, маг может переводит INT единиц энергии из резерва в ауру в раунд как free action. Кроме того, "медленные" (full round) плетения могут запитываться напрямую из резерва, минуя ауру. Полный расход резерва - состояние Exhausted.
  
  Заклинания делятся на четыре основные группы.
  
  "Рефлекторные" - В общем случае требуют magic action для плетения и активации. Питаются из ауры.
  "Стандартные" - по умолчанию подготавливаются в свободное время, удерживаются в верхнем слое ауры, magic action для активации - в этом случае питаются из ауры, full action для переплетения, в этом случае питаются напрямую из резерва. В D&D 4th Ed - заклинания из разряда один раз на энкаунтер.
  "Тяжелые" - подготавливаются в свободное время, требуют несколько минут медитации для осознанного плетения, заряжаются только при открытии Источнику. В D&D 4th Ed - заклинания из разряда один раз в день. Редкие и узкоспециальные.
  "Ритуалы" - запитываются на мировые магические потоки или, в особо тяжелых случаях, сам Источник. В бою как бы не используются.
  
  Возможности магии:
  
  Телепортация на дальние расстояния - только с помощью станционарных телепортационных Кругов, завязанных на ритуалы. Требует огромного количества энергии.
  
  Возможна личностная телепортация или вызов предметов в пределах нескольких метров, при условии визуального контакта с точкой перемещения. Заклинание относится к универсальным, практикуется адептами Башни, людским магам неизвестно.
  
  Воскрешение - невозможно в принципе.
  
  Лечение: Вообще все магическое лечение заключается во вливании энергии в ауру. Как результат - оно просто ускоряет естественно происходящие в организме процессы. Конкретно как - см. ниже.
   - Яды и болезни: ускорение излечения примерно в два раза, бонусы на спас-броски. Возможно очищение организма с помощью ритуала, гарантированно исцеляющее "стандартные" проблемы.
   - Раны: ускорение естественных процессов в 2-3 раза, еще быстрее у магов. Ритуалы, основанные на магии крови, могут активировать натуральную регенерацию, мгновенно закрывая даже самые тяжелые раны и отращивая конечности.
  - Снятие боли: достаточно простое заклинание, которым владеет большинство магов. Не лечит, просто обезболивает. В зависимости от количества влитой силы - может обезболить полностью, может - частично.
  
  Невидимость:
   - Классическая: иллюзия (школа Воды).
   - Неклассическая: рассеивание внимания (школа Ментала).
  
  Полет:
   - Крайне энергоемкое заклинание школы Воздуха.
  
  Некромантия:
   - Исключительно ритуалы. Поднимает только неразумные создания (скелеты, зомби, етц...). Вампиры, личи, призраки и прочие разумные умертвия относятся к разряду легенд. Предположительно. =)
  
  Дивинация:
   - Предсказания: ритуалы без гарантии успеха.
   - Скрай и коммуникации: ритуалы. Чем больше дистанция, тем выше энергозатраты. Скрай в прошлое невозможен в принципе.
  
  Ментальная магия - работает со сферами чувств и разума:
   - Сфера чувств: эмпатия разного уровня, как развитие дара - возможность проецировать свои чувства в сознание других людей. Очарование как внушение чувства любви, кошмары как внушение чувства ужаса.
   - Сфера разума: чтение мыслей. Развитие дара - внушение мыслей и идей. Компульсия как пример. Ритуал Истины.
   - Манипуляция собственными сферами с целью защиты от всего этого безобразия. В частности, экранирование сферы чувств.
  
  Вызов:
   - Живых существ - только с астрального плана (См. демоны).
   - Создание предметов из ничего невозможно. Прямая трансмутация (железо в золото) невозможна за очень редкими исключениями. Улучшение характеристик материала возможно с помощью ритуалов.
  
  Способности магов:
  0. Дар - возможность манипулировать магическими плетениями. Собственно то, что и делает человека - магом. Сила Дара - количество энергии, которым можно манипулировать за раз.
   - Если Дар привязан к сфере разума, то имеем классического мага. 1-2-3
   - Если Дар привязан к сфере чувств, то имеем сорка.
  
  1. Взор - возможность видеть ауры/магические плетения. Может (!) проявиться, только если Дар привязан к сфере разума. А может и не проявиться - тогда человек практически не способен к активному кастованию, но может использовать ритуалы и глифы.
  
  2. 2. Транс - подавление сферы чувств, усиление сферы разума. Эффект двоякий: во-первых, гасятся эмоции и повышается болевой порог. Во-вторых, улучшается способность к анализу и ускоряется мыслительный процесс. Замечу, что ускоряются только мысли, а не движения. Все равно, бонусы приличные - в терминах ДнД получается ориентировочно +4 атака, +4 защита, +6 спасбросок на волю.
  
  3. Магическая дуэль, она же Проход за Грань. Естественное развитие магического транса. Сфера чувств полностью отключается, сфера разума активируется полностью. Теряется восприятие физического мира и осознанный контроль над телом. Эмоций нет в принципе. Скорость мышления вариабельна, и позволяет эффективно "поставить мир на паузу".
  
  4. Астральная магия - манипуляция магической энергией на уровне ауры, без выхода в реальный мир.
   - Ментальная магия. Вся школа относится к астралу. В частности, активная защита от ментала является на самом деле всего лишь чарой этой школы.
   - Астральное копье. Выброс энергии, не переходящий в физический мир. Используется для атаки аур и разрушения плетений. Более элегантный вариант - щупы, каунтекаст и тому подобное. Расход энергии относительно небольшой, в случае атаки ауры наносит force урон. Единственный недостаток - с легкостью блокируется щитами. (Эффективно половинный урон против щитов).
  
  5. Телекинез - манипуляция магической энергией с выходом в физический мир.
   - Собственно телекинез - перемещение предметов аурным щупом. Вспомните классику джедайства из Звездных Войн или основную боевую абилку Сайлара из Героев. Это - оно.
   - "Force Strike" - удар телекинетической волной. Аналогично вышеописанному, вспомните ЗВ. Наносит bludgeon урон и отбрасывает назад. Кир любит чаннелить его через меч и активировать при касании.
  
  6. Щиты - Просто активное противодействие ауры внешнему воздействию. Работают практически против всего (астральный компонент блокирует заклинания, телекинетеческий - физические атаки). Активные чары, достаточно затратные по требуемому количеству энергии в раунд. Но оно того стоит. =)
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"