Гутман Илья : другие произведения.

Мессианские архетипы в компьютерных играх

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 7.00*3  Ваша оценка:


   Гутман Илья Ефимович
   Мессианские архетипы в компьютерных играх
  
   Как я писал в своей предыдущей статье "революционность и консерватизм психологических моделей, представленных в компьютерных играх", виртуальное пространство ролевых компьютерных игр во многом тождественно мифическому пространству. Во многих ролевых компьютерных играх, преимущественно, фэнтезийного или средневекового характера, действие происходит в настоящем мифическом мире, заданном, в том числе, книгами, читаемыми в пределах игры (опровержение суждению, что компьютерные игры уводят игроков от чтения книг - зачастую игроки читают книги даже в игре). К этим играм относятся такие ролевые игры, как "Врата Балдура", "Нефритовая Империя", "Готика", "Морровинд", "Трудно быть богом". И эти игры изобилуют мифическими архетипами.
   Одним из мифических архетипов, встречающихся в компьютерных играх, является архетип Троицы или Триады, числа три, как священного. Как правило, представители Триады связаны семейными узами. Существует много примеров Триады в мифологии - Троица в христианстве, три тела Будды, триада в индуизме. Согласно индуизму, Брахма творит мир, Шива его разрушает, а Вишну сохраняет его. Иная Триада - это три верховных бога античности - Зевс (Юпитер), громовержец, бог небесного огня, правитель небесного царства, Посейдон (Нептун), правитель водного царства и Аид (Плутон), правитель подземного царства мёртвых.
   Архетип Триады в чистом виде встречается в играх "Готика" и "Морровинд". В "Морровинде" в качестве триады выступает Трибунал, собрание из трёх богов, ранее бывших смертными - Альмалексия (царица), Вивек (поэт) и Сота-Сил (полководец) - тут Триада представлена правящей силой, творческой и разрушительной.
   Иная триада в компьютерных играх - троица мира "Готики", три бога-брата. В "Готике" Иннос, бог Солнца и небесного огня - творящая сила мира. Само слово "Иннос" переводится с языка ацтеков, как "отец" (древние культуры, представленные в мифологическом пространстве игры, и поклонявшиеся Инносу, стилизованы под ацтеков, статуи бога Инноса также выполнены в ацтекском стиле). Иннос - демиург, он создал мир и людей. Белиар - правитель подземного царства, бог зла, смерти, хаоса и разрушения. Имя Белиар - искажённая форма одного из имён Дьявола, которое по-русски звучит как "Велиал", на иврите - "Белиал", по-арабски - "Билар". Белиар - сила, разрушающая мир. Аданос, бог воды, также демиург, принявший участие в создание мира и людей, он является хранителем равновесия. Он сохраняет мир, в то время, как война между Инносом и Белиаром может его разрушить. Имя Аданос напоминает ивритское ????? (Адонай) - одно из имён Бога, переводимое, как "Господь". Согласно иудаизму, Бог находится вне добра и зла, выше добра и зла, он несёт справедливость. Таким образом, неомифологический образ Аданоса восходит к образу библейского Бога.
   Разберём сокращённый вариант проповеди, присутствующей в игре, и задающей мифическую реальность мира игры.
   "Но там, где стоял Аданос, находилось место, где ни у Инноса, ни у Белиара не было сил. В этом месте Порядок и Хаос были равны. И так было создано море. И это море освободило землю. И появились различные создания. И наконец, появился Человек. И Аданос был удовлетворён тем, что вышло. Но так велик был гнев Белиара, что он вышел на землю и выбрал Зверя. И Белиар дал ему часть своей Божественной силы, чтобы Зверь уничтожил землю. И Иннос тоже спустился на землю, и выбрал Человека. И дал ему часть своей Божественной силы, чтобы тот мог противостоять деяниям Белиара. Человек и Зверь начали войну на земле Аданоса. И гнев Богов был с ними. И Человек убил Зверя и вошёл в царство Белиара. Но Аданос увидел, что Порядок и Хаос теперь не равны и предложил Инносу лишить Человека Божественной силы. И Иннос, рассудив мудро, сделал это. Но Аданос боялся, что настанет день, когда Зверь вернётся на землю. И он попросил Инноса оставить часть своей силы в этом мире, чтобы он мог вернуть её Человеку, если Зверь вернётся".
   Сама проповедь, стилизованная под библейский текст, изобилует мифическими элементами и архетипами. Мир "Готики", как и большинство мифологических миров, делится на три реальности - небесную, земную, и подземную реальность - царство мёртвых. По тексту очевидно, что Триада мира "Готики" успешно соединяет черты Триад индуизма и античности, создавая гармоничную основу новой мифологии. Архетипы, присутствующие в данном тексте, будут разобраны ниже.
   Во многих произведениях искусства - сказках, романах, драматургии, фильмах, а теперь - и в компьютерных играх в качестве главного героя выступает сирота. В "Готике" главный герой обладает неизвестным происхождением и неизвестной профессией. Ничего не сказано о его прошлом и его родителях, предположительно герой - сирота. Почему же такое количество героев является сиротами? В этих произведениях современной культуры происхождение героя анормально, он не имеет родителей, так как, будучи эпическим героем, он отождествляется с Первочеловеком, сакральным предком, сотворённым богами. Первочеловек становится символом героя. А с точки зрения мифического сознания, символ тождественен тому, что он символизирует.
   Герой "Готики" изначально воспринимается не как простой человек - в конце первой части игры он остаётся умирать в завалах, но в начале второй части его воскрешает некромант. Уже тут видны параллели между героем и богами - многие боги умирают и воскресают - Таммуз, Осирис, Гор, Митра и Иисус Христос. Герой, своей биографией напоминающий богов, уже на подсознательном уровне не воспринимается как простой человек, а воспринимается, как богочеловек или Мессия.
   Одной из особенностей игры "Готика", сделавшей эту игру популярной, помимо неизвестного прошлого главного героя, является неизвестность его имени. К герою никто не обращается по имени, и когда он хочет представиться, ему не дают назваться. Конечно, тут можно найти простую психологическую причину - согласно моей статье "революционность и консервативизм психологических моделей, представленных в компьютерных играх", многие игроки во время игры в той или иной степени отождествляют себя с героем, а отождествить себя с неназываемым персонажем проще, чем с персонажем, имеющим чужое имя. Но психологические причины безымянности героя лежат значительно глубже.
   Разберём приведённый выше фрагмент игровой мифологии про трёх богов, Первочеловека и Первобытного Зверя. Три бога имеют имена, а Человек и Зверь - нет. Чёткие параллели с этим феноменом видны и в реальных мифологиях, где Первочеловек также не имеет имени. В частности, первые люди не имеют имён в персидской и вавилонской мифологиях. В библейской мифологии Первочеловек также безымянен, хотя христианская традиция называет его Адам. Адам - христианское имя, а в Еврейской Библии Первочеловек не имеет имени. Слово "Адам" переводится с иврита как "человек", и в ивритском тексте книги Бытия Первочеловек называется ???? (ха-адам), то есть человек с определённым артиклем, Человек с большой буквы. Таким образом, герой без имени становится проекцией образа Первочеловека, также не имевшего имени. Об отождествлении героя с Первочеловеком много раз сказано в ходе самой игры. Герой получает амулет, содержащий силу бога Инноса, а в тексте сказано: "И он попросил Инноса оставить часть своей силы в этом мире, чтобы он мог вернуть её Человеку, если Зверь вернётся". Из контекста, где в мифе упоминается Человек, очевидно, что Первочеловек и герой тождественны.
   Миф про трёх богов, Первочеловека и Зверя наполнен архетипами - Первочеловек, герой, хтонический монстр, подвиг - сражение с ним, вхождение в загробный мир. В течение второй части игры герой, ставший избранником Инноса и отождествляясь с Первочеловеком, повторяет его подвиги. Согласно Новому Завету, Иисус Христос (то есть Иисус Мессия) является вторым Адамом, то есть вторым Первочеловеком. Герой Готики, отождествляясь с Первочеловеком своего мифологического мира, отождествляется и с архетипом Мессии, героя-избранника.
   Маги в игре "Готика" являются не просто чародеями, а языческими жрецами соответствующих богов: маг огня - жрец Инноса, маг воды - жрец Аданоса, и чёрный маг - жрец Белиара. Маги обладают божественными способностями, черпая свои силы от богов. Служение магов жрецами является явной отсылкой к древнеиранским религиям, где жреческая каста называлась словом "магуш", отчего и пошло слово "маг" в европейских языках.
   По ходу сюжета игры герой сражается с драконами - и не с простыми драконами, а с воплощающими сущность мирового зла, несущими разрушение и смерть. Количество этих драконов - четыре, что вызывает ассоциации со Всадниками Апокалипсиса, и архетипом конца света. Из этих четырёх драконов двое обитают в горах, а двое - у реки. В русском фольклоре змей называется Горынычем, потому что живёт в горах, а основные места обитания змея в различных фольклорах - это вода и горы.
   Чтобы вступить в бой с драконами, игрок выбирает одну из архетипических профессий эпического героя - это паладин (священный воин-мессия, помазанник бога Инноса), маг огня (языческий жрец того же Инноса, обладающий божественными способностями) и охотник на драконов - эпический герой-змееборец, чьё предназначение - уничтожение хтонического монстра, воплощающего Хаос и разрушение. Здесь воплощается мифический архетип змееборства, борьбы бога или богоподобного героя с первобытным змеем, наблюдаемый в мифологии многих традиционных культур.
   Кульминация игры - встреча с главным врагом, драконом-нежитью. Он является повелителем четырёх драконов-разрушителей и наместником тёмного бога Белиара, охраняющим чертоги Ирдората, цитадель зла, находящуюся в туннеле в горах, что является чистым видом архетипа переправы героя-шамана в иной мир через пещеры. В мифической системе устойчивым признаком иного мира и всех существ, относящихся к нему, "является связь с горами и камнем вообще". Путь в иной мир в мифологии лежит через горы. Этот хтонический дракон несёт архетипы хаоса и смерти, и он является охранителем врат царства Белиара, что и соответствует мифологическому представлению о хтоническом змее, как о страже, охраняющем вход в загробный мир.
   Между хтоническим змеем и героем-змееборцем происходит диалог, являющийся самым мощным диалогом за всю игру с точки зрения архетипов: "Кто я таков? Взгляни внутрь себя - и ты найдёшь ответ на этот вопрос". Услышав эту фразу, герой испытывает шок и говорит: "Не может быть!". Дракон продолжает: "У меня нет имени - как нет имени и у тебя. Я - избранник Белиара, как и ты - избранник Инноса". Согласно обсуждениям данного высказывания на форумах в Интернете, подавляющее большинство игроков, хотя и впечатлено данным высказыванием, не осознаёт полностью его смысла. Но с точки зрения мифического сознания - или сознания культуролога, всё очевидно. Безымянный герой, божественный избранник, тождественный Первочеловеку (обладающему, согласно мифологии "Готики", божественными силами и бессмертием - как и Первочеловек во многих мифологиях), выступает против воплощения Хаоса и Пустоты, не имеющего имени, которое тождественно ему самому, но является посланником противоборствующей силы, и одерживает над ним победу. Сражаются не просто эпические герои, а избранники божественных сил. Параллель, которую можно привести в Библии - Христос и Антихрист, близкие, но противоборствующие силы. Что же именно приводит героя в состояние шока, помимо тождественности двух божественных избранников? В шок героя приводит архетип, отмеченный В.Я. Проппом - родство змееборца и змея: герой, разящий змея, сам происходит от змея, и поэтому во многом ему тождественен и является частично змеем.
   После уничтожения героем дракона вновь цитируется фраза из мифологии мира Готики: "и Человек убил зверя и вошёл в царство Белиара". Герой-мессия, отождествлённый с Первочеловеком, победил хтонического змея, стража врат загробного мира - и готов отправиться в само путешествия в загробный мир.
   В игре "Готика" очень чётко ощущается мифическая реальность. Персонажи носят имена, свойственные разным частям Европы: испанские (Диего), германо-скандинавские (Хаген) и славянские (Драгомир). Луна, представленная в игре, выглядит, как земная Луна, вследствие чего пространство игры воспринимается как место в нашем мире, как мифическая универсальная страна, обладающая элементами разных культур Европы. Идеи о Триаде, родственной Триаде индуизма, и о жрецах-магах, как в культуре древнего Ирана, ещё больше расширяют мифологическое пространство игры, превращая её в универсальное индоевропейское мифологическое пространство.
   Также идея Мессии встречается в игре "Морровинд". Герой является сиротой. Он - бывший заключённый, родившийся в тюрьме от неизвестных родителей, что также делает его эпическим героем-мессией. Согласно мифологии игры, народ данмеров был выведен из старой земли пророком Велотом (параллель с библейским Моисеем). Затем народ возглавил мессия по имени Неревар, погибший в бою. Неревар был помазанником богов и царём своего народа. Слово ???? (Машиах, в русской транскрипции - "Мессия", переводится с иврита, как помазанник, и подразумевает "помазанный на царство").
   Главный герой игры "Морровинд" является реинкарнацией царя Неревара, и, как и в игре "Готика", герой-мессия отождествляется со своим предшественником. Его предназначение - прогнать из своей страны оккупантов-чужеземцев и уничтожить врага, которого местная религия называет Дьяволом. Возможно и отождествление главного героя с Иисусом Христом так как иудеи ожидали Мессию как царя, сына Давидова, а герой есть спаситель и царь Неревар возвращённый, как и Иисус Христос отождествляется с царём Давидом. В "Морровинде" сильны параллели с Новым Заветом. Восточная провинция Морровинд, находится под оккупацией империи Киродиил. Обладающая культурной автономией, собственной религией, и не почитающая имперских богов, страна ждёт героя-мессию - чем очень сильно напоминает римскую провинцию Иудею. Сама же империя Киродиил - политическим устройством, организацией армии, доспехами и оружием легионеров, именами, религией (включая обожествление императора), напоминает римскую империю. Мессию ожидают не только как религиозного деятеля, но и как царя и полководца, способного освободить свой народ от гнёта чужеземцев. Таким образом, в психологии игрока реконструируется библейская история и атмосфера страны, ожидающей Мессию.
   Атмосфера восточной провинции Морровинд во многом напоминает атмосферу культур Ближнего и Дальнего востока - часть домов - с плоской крышей - построена именно в ближневосточном стиле. Столичные храмы сильно напоминают буддистские пагоды, а бог Вивек - самого Будду. В мире Морровинда - две луны, и ни одна из них не похожа на нашу. С точки зрения традиционного, мифического сознания, чужаки и их страны есть нечто необычное. К примеру, средневековые европейцы представляли себе жителей Сибири как людей с собачьими головами. Данмеры обладают синей кожей и красными глазами. Если в мире Готики реконструируется родной каждому западному игроку мир индоевропейской мифологии, то в Морровинде создаётся совершенно экзотичное для западного человека, как другая планета, пространство восточной цивилизации.
   Обе неомифических реальности живут по своим законам, и в обеих ожидается приход архетипического героя-Мессии, который отождествлён с более архаичным героем данной реальности. В психике игрока реконструируются пространство и время мифической реальности. С наполнением этой реальности действием - подвигом - происходит нравственное совершенствование игрока и возрождение в техногенный век религиозных установок.
  
  
   Библиография.
      -- Баркова Л.А. Четыре поколения эпических героев. Журнал "Человек", 1996 N 7, 1997 N 1
      -- Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. М. 2001
      -- Дюркгейм. Э. Элементарные формы религиозной жизни. М., 1999
      -- Гутман И.Е. Революционность и консервативизм психологических моделей, представленных в компьютерных играх. Сборник "Эволюция революционности и консерватизма в социальных слоях России и других государств". СПб, издательство Нестор, 2008.
      -- Библия. Книги Ветхого и Нового завета.
   Гутман И.Е. Революционность и консервативизм психологических моделей, представленных в компьютерных играх.
   А.Л. Баркова. Четыре поколения эпических героев.
   Э. Дюркгейм. Элементарные формы религиозной жизни. М., 1999 Стр. 45.
   Еврейская Библия - научно корректное название книг Ветхого Завета (Танаха). Название "Танах" предполагает иудейское вероисповедание говорящего, название "Ветхий Завет" подразумевает наличие Нового и христианское вероисповедание.
   Слово Христос является греческой калькой ивритского Машиах (мессия) и означает "помазанник", имеется в виду - Божий.
   1 Кор. 15: 45
   В.Я. Пропп. Исторические корни волшебной сказки. Стр. 301.
   А.Л. Баркова. Четыре поколения эпических героев.
   В.Я. Пропп. Исторические корни волшебной сказки. Стр. 344
   В.Я. Пропп. Указ. Соч. стр. 356-359
   Мф. 9:27
   Мф. 27:37
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
      --

Оценка: 7.00*3  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"