Аннотация: Интервью опубликовано в 10 номере журнала "Магия ПК". Журнал выйдет из печати 7-9 октября.
Как создаются компьютерные игры
Все мы хоть раз в жизни играли в компьютерные игры. Многие
задумывались -- а почему бы и мне не попробовать себя в роли
разработчика? Задумывались, а затем отбрасывали эту,
казавшуюся бредовой, идею. Лишь самые упорные пытались найти
единомышленников, что-то создать.
Многие начинающие разработчики просто не знают с чего начать, что
делать и как быть. Мы надеемся, что данная публикация поможет таким
командам.
К сожалению, многие талантливые российские команды потерпели
поражение на разных этапах создания игрового продукта. Но, к счастью,
не все -- российский игровой рынок с каждым годом развивается, и в
этой области мы уже не отстаем от запада. На прилавках рядом с
зарубежными хитами соседствуют наши продукты: Вангеры, Проклятые
земли, Демиурги -- всех не перечесть.
Трудно поверить, что создание игр, возможно не только в Москве, но и
в таких отдаленных регионах России, как Дальний Восток. Специально
для вас я встретился с Дмитрием Гусаровым, генеральным директором
компании "Elemental Games" (Владивосток) и задал ему несколько
вопросов.
Свою работу компания начала в 1999 году как "NewGame Software" --
команда удаленных разработчиков (члены группы жили и работали в
разных городах). Удаленная работа крайне неудобна, и постепенно
костяк команды переместился в Владивосток. Так в 2002 году и возникла
компания "Elemental Games". В период с 1999 по 2002 год
компанией были созданы такие игры, как "Генерал"
(стратегическая игра-симулятор управления государством) и
"Космические Рейнджеры".
-- Дмитрий, практически все разработчики игр начинали с каких-то
небольших программ. Как вы считаете, какими качествами должна
обладать первая игра начинающих разработчиков, чтобы она завоевала
популярность?
-- Необходимо сочетание сразу нескольких слагаемых: качество продукта,
документация и, конечно, оригинальность. Поясняю подробней. Если
ваша игра имеет обыкновение виснуть, вылетать, то не нужно даже
помышлять о ее выпуске -- кроме критики вы ничего не услышите.
Если игра не имеет документации, то пользователи не смогут
разобраться, что к чему в вашей игре. Даже если у вас в игре есть
всего одна кнопка, следует написать в файле помощи о том, что
ее нужно нажать. Если ваша игра похожа на другие, то она должна быть
чем-то лучше аналогов. Это могут быть интерфейс, геймплей, графика
или звук.
-- Один в поле не воин. Какие специалисты нужны в
команде разработчиков именно для первого некоммерческого проекта?
-- Нужен один программист, а лучше двое. Конечно, желательно
сразу иметь в команде дизайнера, художника и звуковика. Кроме того,
нужно сразу подумать о распространении продукта. Сделать это -- уже
50% успеха! Если у вас есть человек, который сможет продать продукт,
то можно смело начинать проект.
-- В Интернете можно найти объявления типа "В группу разработчиков
компьютерных игр требуются программисты C++". Понятно, что это объявления начинающих разработчиков или даже одного человека, который решил заняться созданием игр. Как и где нужно искать в свою команду нужных людей?
Какие трудности ожидают тех, у кого в команде много удаленных работников?
-- В наше время можно найти единомышленников в любой области. Благодаря
доступу в Интернет каждый желающий может организовать виртуальную
команду. Я так и начинал. Дав объявление на различных тематических
сайтах, вы получите множество предложений. Люди будут писать вам,
что они очень хотят что-то делать, но большинство из них будут
подросткового возраста и без какого-либо опыта. Чтобы провести
фильтрацию, лучше всего составить анкету для кандидата, где надо
будет ответить на 50 разных вопросов. Если человек не очень-то
заинтересован в сотрудничестве или ленив, он заполнит ее плохо и
не целиком. Лучше найти одного толкового, грамотного и вежливого
человека, чем потом возиться с десятком лопухов.
Даже если вы найдете всех необходимых людей для создания игры, не
ждите от них быстрой и качественной работы. Во-первых, они всегда ждут
от вас четких инструкций. Во-вторых, у них есть своя жизнь, о которой вы
ничего не знаете. Потребуется почти ежедневная переписка, что крайне
тяжело, если у вас таких -- целая команда. Приготовьтесь к тому, что
каждый человек может пропасть навсегда или написать ответ аж через
месяц, потому как у него сломался компьютер или он уехал в
командировку. На таких нельзя обижаться и даже ругать их.
Гейм-дизайнер должен быть терпелив.
Мы со временем пришли к тому, что стали подбирать себе людей
только из Владивостока. Людей из других городов более в команду не
берем. Это ускоряет разработку в десятки раз.
-- Предположим, что костяк группы сформирован, создана первая
небольшая игра, завоевавшая определенную популярность. Настало время
создания чего-то более серьезного. Какой игровой жанр выбрать
начинающим разработчикам для своего будущего коммерческого проекта?
На что в первую очередь необходимо делать акцент, приступая к
созданию той или иной игры?
-- Я бы сказал, что это очень правильно -- сделать вначале маленькую
игру. Многие команды берутся сразу за большие проекты и, как правило,
разваливаются, не доделав свой суперхит. Если вам кто-то предлагает
сделать сразу большую игру, не имея никакого опыта, лучше не
соглашайтесь. После создания первой маленькой игры и ее успешного
распространения перед вами раскроются новые горизонты. Вы уже
будете представлять себе конкретные сроки реализации и себестоимость
проектов. Исходя из этого, надо решать, что делать дальше. Например,
не имея в своем бюджете ста тысяч долларов, нет смысла даже думать о
написании 3D-игры в жанре экшен.
-- Как вы считаете, в чем разница между плохой игрой и хитом?
-- Я считаю, что плохая игра может быть хитом, а хорошая --
пребывать в забвении. Так бывает. Современные средства пиара могут
делать чудеса. Посмотрите на списки самых продаваемых игр. Как
минимум половина из них вызовет у вас недоумение. И уж точно в этом
списке почему-то не будет части ваших любимых игр.
-- Дмитрий, наверняка у вас возникали какие-то трудности, которые
если и не ставили под угрозу весь проект, то могли надолго
затормозить его развитие. Что это были за трудности?
-- Трудности были, есть и будут. Игра "Космические рейнджеры"
делалась почти три года, и это нормальный срок. Каждая вещь,
придуманная на бумаге, потом воплощается несколько месяцев, и когда
она сделана, оказывается, что можно сделать лучше. Начинаются
переделки, и это изматывает. Но каждый разработчик игры должен быть
готов к таким трудностям.
-- Как нужно организовать рабочий процесс? Ведь известно, что
у начинающих разработчиков чаще всего нет никакой финансовой
поддержки, нет центрального офиса, где они могли бы
работать? Как в вашем случае были решены эти проблемы?
-- Кто не рискует, тот не выигрывает. Мы рискнули и добились успеха.
Начинали делать игры лишь на собственных материальных ресурсах.
Работали дома, на своей технике, без заработной платы и выходных.
Теперь наши игры издают, и мы можем позволить себе работать на
коммерческой основе, за реальные деньги.
-- До какого момента можно работать над игровым проектом только лишь
на голом энтузиазме?
-- Это зависит от людей и их веры в свои силы. Обычно
команды-неудачники существуют год и затем разваливаются.
-- Любая уважающая себя фирма имеет свое интернет-представительство,
проще говоря, сайт. На каком этапе нужно его открывать и вообще
насколько это важно для команды разработчиков?
-- Все зависит от целей. Если цель сайта -- продавать ваши проекты
и оказывать поддержку пользователям ваших игр, то он, безусловно,
нужен. Но, к сожалению, большинство начинающих разработчиков
открывают свой сайт прежде всего, чтобы похвастаться и рассказать о
своих идеях. Это всегда заканчивается развалом проекта.
На моих глазах сгинули уже 5-6 таких команд. Их сайты давно мертвы.
-- Как заинтересовать проектом потенциального издателя? Иначе
говоря, какие требования предъявляет издатель к начинающей группе
разработчиков?
-- Требования стандартные у всех. Они явным образом написаны на сайтах
издателей. Советую зайти на сайт Буки, где есть целый раздел, посвященный
этому вопросу (http://new.bukadev.ru/dev). Кстати, не так давно
опубликовано интервью с Юрием Мирошниковым
(http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=90100). В этом интервью
издатель отвечает на вопросы разработчиков.
-- На вашем сайте есть раздел "Вакансии", там довольно больший
список. Не хватает рук или все дело в том, что в первую очередь вам
нужны люди из Владивостока?
-- Мало работы не бывает, и большое количество людей лишь усиливает
команду, дает ей возможность делать сразу несколько проектов. В самых
известных российских игровых командах число сотрудников превышает 50
человек. Люди, готовые заниматься чем угодно, лишь бы просто
получать зарплату и протирать штаны в офисе, нас не интересуют. Нам
нужны те, кто мечтает делать игры, кто получает кайф от самого
создания игры, будь то движок, картинка или музыкальный трек. Такие
люди -- редкое исключение, и мы всегда рады взять их в команду.
-- Что бы вы могли посоветовать начинающим разработчикам игр?
-- Большинству людей просто не хватает сил дойти до цели. Не нужно
бояться. Пробуйте делать свои игры и идите напролом. Никого не
слушайте, особенно тех, кто предсказывает плохой конец вашей
затее.
-- Спасибо. Удачи вам и творческих успехов!
От себя скажу, создавать игры -- дело не трудное, а очень
трудное, но в то же время очень интересное и вполне реальное. Как
говорится, если захотеть, можно и на Луну улететь.