Farlander : другие произведения.

Гейм-киберпанк - реальность мифа

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


Оценка: 6.50*9  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Пара мыслей обозревателя игрового портала. Навеяно конкурсом "КиберТрон". Благодарю Леданику за вдохновение к написанию сего материала, а так же за название для него.


   КИБЕРПАНК - РЕАЛЬНОСТЬ МИФА

  
  
   Одним из единорогов современной футурологической мысли на протяжении последних двадцати лет остается проблематика киберспорта и online-ролевых игр. Какие только виртуальные концепции не рисовали нам авторы романов и новелл, за это время даже успел родиться новый фантастический жанр - "киберпанк". Да вот только "воз и ныне там", говоря другими словами - в плане реализации идеи, фантасты не сдвинулись ни на шаг. А реальность тем временем, как водится, перегнала творческую мысль, сделав явью то, о чем грезилось еще не так давно. Да и оказалось все гораздо прозаичнее, чем хотелось бы идейным вдохновителям "киберпанка" - ни тебе Матрицы, ни психошунтов, а всего лишь "Линейка". Ну да не буду трогать инерционную теорию восприятия, догмы и штампы вообще штука пуленепробиваемая, а поговорю непосредственно о том, почему же мне столь маловероятными кажутся расхожие представления об игровом виртуальном пространстве.
   Тут, правда, сделаю маленькую ремарку: в цели мои не входит поднадоевшее уже, сказать по правде, обсуждение "тлетворного влияния компьютерных игр". Как геймер со стажем с одной стороны, и человек с юрфаком и дипломом по защите информации - с другой, не могу я быть объективен в данном вопросе. Кроме того, проблема сия мне видится надуманной и мало что общего имеющей с реальностью быта, нас окружающего. Впрочем, я отвлекся.
   Итак, давайте поразмыслим над тем, что представляют собою современные (и перспективные ближайшие) online-игры.
   Ну, для начала, развенчаю розовые сны романтичных натур: это бизнес. Большой, твердо стоящий на ногах, направленный на удовлетворение безусловной потребности человека (понятие мое, так что (с);), в высшей степени доходный, бизнес. А бизнес, как известно нам из эконом-теории, штука, которой по статусу положено приносить прибыль, причем не в виде морального удовлетворения (как автору сего опуса, например), а в дензнаках конвертируемых валют, желательно - вечнозеленых президентах одной звездно-полосатой республики.
   Итак, поняв эту прописную истину, мы можем двигаться дальше.
   В основе любой современной сетевой игры лежит ряд постулатов, обязательных к исполнению для коммерческого успеха продукта: во-первых, общедоступность, во-вторых, расширение реальности в максимально возможном количестве аспектов, в-третьих, свод правил, и, наконец, коммерческая основа для извлечения прибыли. Что из этого мы видим, как правило? Угу, угадали: ничего.
   Итак, пункт первый: общедоступность. Здесь вымысел фантастов в массе идет вразрез с маркетингом издателей компьютерных игр. Попробую проиллюстрировать систему доступа в виртуальную реальность так, как видится она большинству фантастов.
   Есть некое устройство - либо поднадоевшие стереотипностью "очки", либо шлемофон с проводками, либо вообще кабина-саркофаг. В это устройство, под неусыпным контролем медиков, помещается пациент, которому дают "порулить" в воображаемом мире, который оказывается точь-в-точь, как реальный - даже пописать в ближайшие кустики сходить так и тянет, главное, чтобы какой-нибудь змей в самое неподходящее время не впился в самое неподходящее место. Ну, причинное то есть.
   Некоторые фантасты оказываются чуток дальновиднее: из больничной палаты и сверкающего стеклом и бетоном (блин, тоже штамп, по сути дела) здания, "пациент" перемещается домой, но все с тем же набором атрибутов подмышкой. А самые продвинутые писатели еще и додумываются, что прибывающего в состоянии нирваны уникума еще и кормить иногда неплохо бы. До того, что съеденное и выпитое, потом наружу просится, на моей памяти вообще дошли единицы: должно быть, по замыслу отходы жизнедеятельности организма уходят по проводам в сеть и проливаются там золотым дождем.
   Итак, ничего не забыл? Отлично. Так вот: в систему не верится. Никак. Общедоступность? В каком виде? В виде вставляемого в мозг шунта? Или персонального гробика под неусыпным контролем чуд... светил, простите, медицины? Или в виде "дайвинга" с самогипнозом? КАК? Ну, вот серьезно?
   Будем отвечать, раз взялись. И начнем мы, как водится, совсем не оттуда, откуда следовало бы.
   Цель любого издателя компьютерной игры в идеале - проинсталлированный дистрибутив на каждом компьютере в каждом доме. Каждый человек должен платить провайдеру и хостеру, владельцам ресурсов, издателям, разработчикам. Все, от мала до велика, должны регулярно входить в сеть на игровые порталы. В абсолюте - недостижимо, но как идеальная модель вполне сойдет.
   В данном случае сие возможно? Нет: кто-то должен обслуживать всех тех, кто "ушел в себя", а значит, какая-то категория людей уже сразу выпадает из "клиентской базы". И таких вот "категорий" - бесчисленное множество: врачи, пожарная охрана, авиадиспетчеры, сантехники. Не убедил? Компьютерные игры, - доказанный факт! - удел тех, у кого имеется большой запас свободного времени или тех, кто входит поиграть в сеть в свободные минутки на работе или дома, между стиркой/готовкой/вытиранием соплей малышам, причем последних - подавляющее большинство. Настоящих "игроманов" от общего числа пользователей - 7-8%, из них порядка 95% - лица в возрасте до 21 года. Ни о чем не говорит?
   Таким образом, мы вынуждены сделать вывод: даже если виртуальный гроб с музыкой будет создан и проникнет в массы (что, по мне, из области невероятного), воспользуется новым благом цивилизации лишь каждый второй, если не реже, от тех пресловутых 7-8%. Почему не все? Потому что мама с папой не разрешат - погонят-таки деточку на пары в горячо нелюбимый ВУЗ. И никого волновать не будет, что деточке экспы нарубить охота - в виртуале, при целенаправленной деятельности (а не игре, что важно), вполне реально сколотить миллиардное состояние. Но не сконструировать атомный реактор. Что так же немаловажно и нужно, согласитесь.
   Ну и напоследок поговорим о способах "вживления в игру". "Лабиринт отражений", эту настольную книгу любого киберпанка, трогать даже не буду - ничего, кроме колик от смеха, "дайвинг" у меня не вызывает. Так что первыми у нас на разборе будут пресловутые "шунты".
   Господа, вот вы себе представляете, как устроено человеческое тело? Вот вдумайтесь хотя бы на секунду, как будет происходить вживление в череп такого "порта". Представьте себе, что для того, чтобы устроить рейд в WOW, вам необходимо вскрыть себе черепушку, вставить туда энное количество железок, - которые и отторгнуться организмом могут, если что, - заживет все это так же не за один день, а после сожжет вам мозг при неудачном hot-swap'е. Шутка конечно, но в каждой шутке есть доля... шутки.
   Так что все, что связано с имплантацией всякого рода непотребства в организм пользователя, я отметаю сразу - для управления каким-нибудь супер-мега-киборгом из далекого будущего, такой способ, вполне возможно, и прокатит, но как общедоступное средство коммуникаций - ох, вряд ли! Мягко говоря...
   Далее, "кабины". Эти саркофаги так же меня лично не впечатляют. Ну не верю я в то, что "в каждый дом" такой гроб, да еще и с обслуживающим персоналом, который будет питательную жидкость игроку вводить, и притом - совершенно бесплатно. Кроме того, ну встал гроб, а с человечком он по каким флюидам общается? Через волновые колебания, электромагнитный резонанс, освященную воду или по все тем же шунтам?
   Ну и пресловутые очки. Какими они должны быть? В виде здоровенного шлемофона, воздействующего сразу на все области мозга (телепатией он владеет, что ли?), или маленьких пластиковых "стекляшек", дарящих человеку вожделенную игровую нирвану? Подозреваю, что второй вариант более реален, хотя для полного погружения в игру потребуется воздействие на все пять основных чувств, и если со зрением и слухом еще понятно, то с остальными уже сложнее...
   Впрочем, вовсе не факт, что столь глубокое погружение будет необходимо вовсе.
   Итак, рассмотрев все вышеизложенное, мы можем постараться представить себе, какими будут игровые устройства недалекого будущего.
   Компактными, предназначенными для переноски в кармане. С широким спектром коммуникационных протоколов - wi-fi, bluetooth и теми, что придут им на смену. С широкополосным доступом в Сеть, емким аккумулятором, поддержкой дополнительных мультимедийных функций - плеером, видеопроигрывателем, возможностями сетевой идентификации, защитой от несанкционированного использования. Вполне возможно, будут существовать "продвинутые" модели, сочетающие в себе как мультимедийные, так и вполне информативные функции - по аналогии с современными коммуникаторами. Эти устройства будут обладать широчайшей совместимостью. Они будут готовы к использованию всюду и везде - каждый момент времени: в транспорте, на перекуре, в столовой в обеденный перерыв, вы будете иметь возможность "проведать" своего чара, навешать кому-нибудь тумаков и поболтать с собратьями по чату через голосовой протокол. Все обновления будут доступны регулярно и через простое скачивание контента, оплата будет происходить сразу же с терминала пользователя или банковского счета, и т.д. Вот он - игровой центр вселенной будущего. Мобильный, доступный, преспокойно лежащий в кармане если и не каждого первого, то каждого второго обывателя. Регулярно приносящий доход провайдерам и ретейлерам и удовлетворение - своему владельцу, не вырывая того до конца из реальности бренной.
   "Чушь!" - скажете вы, и будете неправы. Рекордные продажи PSP - тому подтверждение.
   Пункт два: расширение граней реальности. Железобетонное правило: для того, чтобы в игру было интересно играть, она должна а) максимально соответствовать законам реального мира и б) максимально отличаться от него в сторону красоты действа. Иными словами, мир игры должен быть реалистичен, но фантасмагоричен. Это - аксиома.
   Итак, ради чего мы живем в виртуальном мире?
   Мы бежим от реальности в мир наших грез. Мы хотим мечтать и воплощать наши мечты, стремясь забыть о мелких неприятностях, отравляющих нам жизнь реальную. Нам узко между горизонтами, в отведенной нам ячейке общества, в мире условностей, обычаев, писаных и неписаных правил, окружающих нас повсюду. Мы хотим свободы - в философском понимании сего понятия. Иными словами, человек всегда хочет верить в сказку, хочет оказаться по другую сторону реальности, там, где ему не потребуется думать о мелочном, и сосредоточиться на чем-то большом и чистом. На самом себе, если говорить на чистоту.
   Компьютерные игры культивируют эгоизм, но это тема для отдельной дискуссии, а пока что примем за отправную точку следующий тезис: компьютерная игра, как и любая иная сказка, позволяет раздвинуть нам наши собственные горизонты и погрузиться в мир наших фантазий. Преимущество компьютерный игр в их интерактивности - ты не смотришь на героя со стороны, не сопереживаешь ему, как третьему лицу, а пропускаешь мир через самого себя, временно становясь если не его эпицентром, то, по крайней мере - неотъемлемой частью.
   Итак, перед нами Свобода - вот так вот, с большой буквы. Но о ней, любимой, поговорим чуть позже, а сейчас зададим себе, скуки ради, парочку вопросов.
   Вот почему нам всегда хочется реализма в игре? Как думаете? Самое модное направление в игровой индустрии нынче - создание продвинутых физических движков, способных эмулировать уже не только поведение макротел, но и физику мельчайших частиц. Сегодня, созданы специальные "ускорители физики", связки для видеосистемы компьютера, позволяющие считать физику тел в кадре, приближая действо по ту сторону к реальному. Если раньше персонажи в кадре походили на гуттаперчевых кукол и буратин необструганных, то нынче выглядят всем на загляденье, а уровень графики, еще пять лет назад бывший приоритетом аниматроники с ее расчетами через многопроцессорные кластеры, станет реальностью в самое ближайшее время. Чудеса, да? Почти реальный мир!
   Внимание: ключевое слово "почти".
   Игровая реальность должна быть идеализирована, в ней должна существовать четкая грань между противоположностями. Игрой, не смотря на расхожее последнее время мнение, правит не графика, а геймплей - сам игровой процесс. И этот процесс должен быть направлен лишь на одно: на удовлетворение потребностей игрока. Большее не требуется.
   Геймеры всегда жаждали реализма - чары должны есть, пить, спать, огнестрельное оружие должно заклинивать, холодное - изнашиваться и требовать шлифовки; NPC хотят жить своей жизнью, а искусственный интеллект врагов не должен заставлять игрока скучать. Однако любой реализм требуется лишь до тех пор, пока он помогает удовлетворять игроку его потребности - желание самоутвердиться, желание оттенить виртуальным бытом собственные серые будни, желание уйти от реальности и раздвинуть-таки собственные горизонты (повторяюсь, однако, - штампы сам себе леплю!).
   Игра должна доставлять удовольствие - еще одна аксиома. И реализм в игре нужен для тех же целей. Но игра - это не жизнь, где game over окончательный и обжалованию не подлежит. Игра должна быть выше реальности, игра должна дарить свободу - свободу выбора. И реализм в ней нужен лишь для создания атмосферы, но никак иначе.
   Вот поэтому все представления "об игре, в которой холодно и голодно" мне и кажутся, извините, смешными. Человек не хочет мерзнуть, голодать и унижаться в игре - всего этого ему вдосталь в жизни, он хочет быть героем, пупом вселенной, он хочет делать выбор, он хочет быть свободным - и закусывать яблоком только тогда, когда ему самому это угодно. И голову героя не должны беспокоить перспективы отморозить пальцы, заразиться гриппом или получить кирпичом по черепку - не геройское это дело, оружие пролетариата. Да и с протянутой рукой стоять - то ж не дело, мы ведь герои - нам надо дам от драконов спасать, демонов в темницы заключать и вообще супостатов рубать налево, да направо. А не о теплых носках заботиться.
   Микро-менеджмент убивает интерес к игре. Слишком детальная проработка моментов быта заставляет зевать. Человек хочет побеждать - он так устроен; притом, желательно, чтобы трудности, на его пути стоящие, были таких аффигительных масштабов - геройские, эпические. Ну, яблоком можно закусить иногда - чтоб все-таки сказать себе: "Нифига, я человек! А чего могу!". Но раскладывать гроши в три кучки, да делить один плесневелый сухарь на три дня - извините, не царское это дело.
   Вот обо всем этом частенько и забывают те авторы, что берутся описывать виртуальную реальность. Игра всегда условна, реализм в ней имеет свой предел - он должен помогать геймплею, погружая игрока в мир игры, но не мешать получать удовольствие. Все это, в целом, из той же серии, что и модные мифриловые бюстгальтеры и латные ботиночки от "D&G" на высоком каблуке, в каких имеют обыкновение щеголять героини фэнтезийных эпосов - красиво и возбуждает, но с реальностью, по сути, левым боком в скольжении.
   Итак, из-за чего еще стоит покинуть мир реальный и окунуться в мир виртуальный? Пресловутая "лицензия на убийство", как же я мог забыть! Ну, давайте по порядку.
   Во-первых, убивать в играх приятно до тех пор, пока не прибьют тебя. Но в мире виртуальном это есть мелкая неприятность (кроме тех случаев, когда из космоса вторгаются страшные-престрашные инопланетяне, или правительство решило провести тотальную чистку в среде кулхацкеров - тогда обязательно за смертью виртуальной последует смерть реальная). Ничего страшного не случиться - respawn, и неудачливый герой, ненавязчиво помахивая шестиствольным пулеметом (или двуручным мечом - не суть важно), уже несется вперед, крошить супостатов по второму заходу. Процесс повторять до упокоения последнего или пока не надоест. Или шеф за игрушечкой не застукает - что уже совсем печально.
   Однако убийство в виртуальном мире - это один из тех случаев, когда реализма даже рядом стоять не должно. Потому что в этом плане он противопоказан - игры всегда подразумевают некий предел эффекта присутствия, так как в настоящей войне и настоящей смерти очень, - ОЧЕНЬ, - мало романтики. Война - это грязь. Это правда жизни, в которой нет ничего чарующего - это по-настоящему страшно; те, у кого пролетала над головой разрывная болванка с тринитротолуолом, меня поймут. И если эффект присутствия в игре будет слишком высок, то "реализм" чреват психическими травмами - куда более реальными и страшными, чем пресловутые десять киловольт на мозговой шунт по оптической линии. Я не раз уже обращал внимание на этот аспект, однако мои знакомые авторы упорно продолжают искать заговоры, множа клише и штампы с виртуальной реальностью, считая погодя, что выпустить человеку кишки - увлекательно занятие.
   Ладно, оставлю я это на их совести.
   Что беспокоит любого человека всю жизнь? Две вещи: смерть и секс. Ну, по смерти я уже чуть-чуть пробежался, теперь подумаем над взаимоотношениями полов - так, погодя, раз уж речь зашла.
   Игры культивируют не только эгоизм, но и шовинизм - еще одна аксиома (да я сегодня просто на коне - непреложными правилами раскидываюсь направо и налево!). Героини эпосов просто обязаны быть красивыми и сексуальными - узкая талия, широкие бедра, грудь третьего-четвертого размера, сама полуобнажена даже в латном комплекте, да еще и дракошу (единорога) на поводке держит - что за прелесть! Типичный образ, не так ли? Что ж, игры делаются для людей, а что беспокоит человечество (причем не только мужскую его часть!) я уже озвучил. Право, любоваться на заплывшие два центнера сала вряд ли бы кто-нибудь стал.
   В принципе, мне, как фанату Гигера и Ройо, а по случаю - еще и шовинисту, жаловаться грех. Но раз уж мы сегодня перемалываем косточки авторам, на этом остановимся подробнее: мне вот кажется, или в подавляющем большинстве (не скажу во всех, ибо не помню точно) произведений, мною прочитанных, виртуальные и реальные девушки всегда были... Э-э-э... Как бы попроще? Одинаковые, что ли? Ну, то есть, потусторонняя амазонка нигде не оказывалась на поверку тучной восьмиклассницей в толстых роговых очках и с бородавкой на носу. Или "Катей Пушкаревой" (чур, меня, чур!). Еще один маленький штамп - наверное, просто книги о компьютерных играх тоже пишут шовинисты для шовинистов. Ладно, не суть важно - это так же тема для отдельного разговора.
   Ну что, отдохнули? Ну, тогда поехали дальше. Теперь будет сложнее.
   Свобода. Свобода существует, лишь как идеальная модель - физически такое явление невозможно в идеальном значении. Человек, как часть социума, всегда ограничен в своей свободе - там, где воля его сталкивается с волей других людей. Это тонкая философия - я дал лишь пару штрихов всеобъемлющей философской проблемы, остальное уважаемые читатели додумают сами. Так вот: компьютерные игры дают нам ощущение свободы, и это ощущение опьяняет. Потому мы и кричим о реализме, о нелинейности сюжета, об искусственном интеллекте, а не глупом наборе скриптов - мы хотим свободы. Однако то, что хорошо в сингле, уже не может быть применимо в онлайне.
   Сетевые ролевые игры есть более глубокая эмуляция нашей жизни в силу того, что каждый наш оппонент оказывается живым человеком - таким же, как и мы сами. Больше возможностей для общения, больше вероятность найти друга и... неизбежное ограничение свободы. Притом, ограничение это будет тем чувствительнее, чем ближе будет игра к реальности. И здесь кроется бездна психологических проблем - от возрождения комплексов реального мира, до психических травм в результате "погружения в игру".
   Вот так вот плавно я подвел нас к следующему аспекту: правилам игры. Сетевые игры есть саморегулирующиеся системы, им присуще формирование групп лиц - в кланы, гильдии, союзы. У них есть своя собственная иерархия, есть свой собственный сленг. Однако специфика виртуального пространства такова, что каждый аватар, каждый чар в Сети - есть лишь воображаемое воплощения нас самих, но не мы сами. Снова иллюзия свободы, которую дает нам маска анонимности - быть не самими собой, но играть роль, создавать идеализированный образ, хуже или лучше нас самих. Вновь свобода и вновь множество скрытых камней и прежде всего - нравственного и психологического порядка.
   В любой игре есть собственные арбитры, модераторы, администраторы - те, кто следит за порядком и не дает в обиду рядовых пользователей. Люди, если верить авторам-фантастам, совершенно бесполезные - защитить мощнейший хост от атаки кулхацкера-недоучки с ноутбуком на базе печатной машины "лиственница", им не под силу. Далее, просто любой мало-мальски научившийся отличать NAT от CISCO уже мнит себя хакером и, быстренько взломав все системы защиты, делает из себя бога и начинает мочить всех и вся в виртуале, а потом и в реале. И, конечно, даже бан ему поставить модер не в силах.
   Ну, о взломе "массивов данных" из под игрового сервера я даже упоминать не хочу: сказано здесь уже столько, что как ни крути, а все едино плагиат получится. Один вдохновитель российского киберпанка Лукьяненко (бедный, ему там уже икается, поди) чего стоит. Хотя в контексте описываемого в "Лабиринте" мира я лично усматриваю еще один неочевидный большинству фантастов момент.
   Уже сегодня существует специальное законодательство, регламентирующее отношения в сфере IT-индустрии. И, видится мне, в скором времени появится специальный раздел Международного Законодательства, касающийся очень многих аспектов внутрисетевых отношений - устанавливающий и регламентирующий правоотношения не только между владельцами ресурсов, но и рядовыми пользователями. Фантастично? А почему бы и нет?
   И, на закуску: тьма народа предпочитает фэнтезийные миры, другие хотят летать на космическом корабле, третьи - рулить очень мощной тачкой за энное количество долларов и т.д. Это - свобода выбора, свобода роли, которую предлагают нам компьютерные игры. Во многих ли иллюстрируемых мирах вы видели это? То-то же...
   Заработок в сети - еще один фантом, миф, будоражащий разум впечатлительных натур. Да, такова уж природа человека - хочется, чтобы от нулей в глазах мельтешило. Тут главное не пропустить цифру перед всей этой кавалькадой - а то от нулей, сколько бы их ни было, толку не много.
   Смею развенчать и этот стереотип: Сеть в целом, а уж игровые порталы - и подавно, никогда не превратятся в механизм производства. Сеть - это информация, ресурс в современном обществе немаловажный, но все-таки не основной. А уж сколько того на игровых порталах, за вычетом рекламы - слова доброго не стоит.
   Для того чтобы зарабатывать деньги в Сети, - как и во всех иных случаях, впрочем, - требуются специализированные знания, аналитический склад мышления, незаурядные интеллектуальные способности и так далее (спамеров в расчет не берем). И заниматься всем этим будет лишь человек, целенаправленно действующий в данном направлении. Как лицо, имеющее некоторое отношение к обеспечению благами цивилизации отдела продаж российского представительства не последней японской корпорации, смею заверить - работа в Сети есть занятие, вполне возможно, и увлекательное, в некотором роде, но ничего общего с игровым процессом в интересующем нас смысле, не имеющее. Так что этот вопрос можно считать закрытым, и перейти к игровым финансовым страстям.
   Не смотря на упоминания того, что, дескать, геймеры и в виртуальной реальности (игровой, конкретизирую еще раз) зарабатывают, смею заметить: мир виртуальный направлен на генерирование лишь виртуальных же ценностей, но зиждется всегда на ценностях вполне реальных. На деньгах, то есть. Иными словами, геймеры, может быть, и могут что-то там для себя создать ценное и бесценное (набор спрайтов под гордым названием "топор рарный" или меч "заточка-всем-кранты"), но ценностью такие объекты будут обладать только в рамках самого виртуального мира. И даже если и предположить наличие в этом мире мастеров и т.п., то, во-первых, число их относительно остальной части "населения" ничтожно (иначе их труд ничего не стоит), а во-вторых, компании-разработчику от такого ремесла ни горячо, ни холодно. Компании живут за счет контента, продажи исходных дистрибутивов и обновлений; иногда - за счет рекламы, создания уникальных вещей/заклинаний и т.п.
   Таким образом, на вопрос, каким образом умнички-геймеры, шинкующие монстров в кровавое месиво, оплачивают свое виртуальное развлечение (особенно смешно это выглядит в тех ситуациях, когда игроки лежат в "гробах", под присмотром табуна обслуживающего медперсонала - чарующее зрелище, честное слово!), остается открытым. А, как было сказано выше, компьютерные игры вообще, и сетевые - в частности, есть бизнес. Извлечение прибыли, то есть.
   Вот так вот. Непроста, как видим мы, индустрия IT-развлечений. Впрочем, я уверен - "киберпанк", как литературное отражение тенденций сего направления действительности будет развиваться. Будут появляться все новые и новые штампы, но в их бесконечной серой лавине нет-нет, да и проскользнет сверкающий бриллиант нового взгляда на мир Сети и тех, кто уже прочно поселился на ее просторах. И куда уж деться нам от такой неотъемлемой ее части, как Игры. Будут у нас свои герои и мифы - все будет. Однажды.
   А пока... Искажение моральных ценностей, фактически - культивация нового типа морали. Сложный психологический аспект погружения в игровой мир - причины и следствия. Человеческие взаимоотношения внутри сети и их особенности. Клановость структуры игровых порталов, сложные взаимоотношения между этими группами. Киберспорт. Правовые аспекты online-игр. Новая культура Сети. Все это - поле для деятельности, для прогнозов, моделирования, для научной и культурной работы. Для исследования. Для фантазий. Но эти аспекты почти повсеместно игнорируются.
   Может быть потому, что пишут об играх в основном сами геймеры - а их взгляд несколько субъективен и сосредотачивается на тех моментах, что интересны им самим. Увы, понять их могут лишь "братья по разуму" - проблематика "киберпанка" либо слишком проста, сублимирована, постна, на уровне дешевого шутера, либо напротив - слишком с размахом, когда в один котел замешаны кони-люди, и поверить в рациональность такого коктейля очень непросто. Да и не нужно. Потому что История, - эта великая Судья, - всегда расставляет все по своим местам. И нам суждено это увидеть.
   По ту или иную сторону.
  
  
   Farlander
   11.04.07.
Оценка: 6.50*9  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"