Батчер Джим : другие произведения.

Писательское ремесло

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками

  
   Предисловие автора. Размышляя о написании книг.
  
   В основном я собираюсь использовать этот журнал, чтобы поделиться со всеми интересующимися тем, что знаю о писательском ремесле. Мой подход к созданию художественных текстов основан на идее, что методичное, структурированное использование выученных навыков даёт отличную базу, от которой можно отталкиваться при написании художественной литературы.
  
   Это то, что я всё ещё использую сам, и я получил около 23,64 кадзиллиона е-мэйлов, задающих вопросы об умении писать и писательских приемах.
  
   Следовательно, этот журнал.
  
   Комментарии и дискуссии приветствуются, хотя моё участие будет эпизодичным.
  
   Я надеюсь, эти статьи доставят вам удовольствие. И что они помогут вам в ваших собственных писательских подвигах. Или дадут повод от души посмеяться.
  
   Писательское ремесло
  
   Что это за ремесло, о котором вы говорите?
  
   Чтобы говорить о написании истории, для начала нужно спросить: "А что, собственно, означает слово "написать?"
  
   По сути, написание текста - это искусственное средство передачи мыслей и образов, которые берут начало в ТВОЕМ разуме, тому парню, что держит в руках твою книгу. Передавать их следует наиболее эффективным и точным способом из всех возможных, так чтобы читатель в СВОЕМ разуме смог успешно декодировать чужие мысли . Письменное слово использует символы, чтобы передать картинки, звуки, ситуации, с целью позволить читателю по мере прочтения воссоздать историю в своём воображении.
  
   Письменный текст - это изначальная виртуальная реальность.
  
   Если все идет как надо, вымышленный мир, который вы помогаете читателю создавать в его голове, становится столь же достоверным, увлекательным и интересным, что и мир реальный.
  
   Но это означает, что вы должены все сделать хорошо. И для ЭТОГО, вы используете писательское ремесло.
  
  
   История? Что ещё за "история"?
  
   Чтобы говорить о писательском ремесле, сначала вы должны ответить на вопрос: "Что такое история?"
  
   Упрощая, история - это вербальное описание героя (или протагониста), пытающегося достигнуть важной цели. Обычно, протагонисту противостоит отрицательный герой (антагонист, злодей).
  
   Протагонист начинает бороться за достижение своей цели и встречает проблемы и противодействие своим намерениям. Риск, которому он подвергается, возрастает по мере рассказа, и заставляет зародиться сомнения в том, удастся ли протагонисту добиться желаемого. Затем, после финальной конфронтации какого-либо рода (кульминации), протагонист одерживает победу либо терпит поражение, в зависимости от своего собственного выбора и своих действий. Мы более подробно остановимся на протагонистах и антагонистах, кульминациях и конфликтах в дальнейших статьях.
  
   Писательское ремесло, писательские приемы, структура рассказа. Все это - разные имена, которые означают одно и то же (по крайней мере, в рамках этих статей). Они описывают практику к любой истории подходить с четко определенной целью и планом сделать повествование столь затягивающим и увлекательным, насколько это вообще возможно.
  
   Переходи уже к писательскому ремеслу!
  
   Писательское ремесло описывают практику использования любого из доступных вам элементов, чтобы написать хорошую историю. Это означает, что у вас есть план книги - вы знаете, куда она должна прийти и почему. Это означает, что вы немного понимаете, как работает человеческая психика, и используете это к своей выгоде. Это означает, что каждый кусочек истории имеет определенную цель, и он продвигает рассказ наиболее завлекательным способом из всех доступных.
  
   Проще говоря, писательское ремесло - это ни больше и не меньше, чем манипуляция эмоциями твоего читателя.
  
   Звучит цинично и корыстно, не так ли?
  
   Да. И нет.
  
   Остановитесь и задумайтесь на минутку. Вы все читали книги. Вы все платили за них, ожидая, что вас развлекут. Книги, написанные достаточно хорошо, чтобы заставить вас рассмеяться, расплакаться, дрожать от страха, рычать от гнева или таять от желания - это, вероятно, те, которые понравились вам больше всего. За них вы с легким сердцем заплатите и о них больше всего любите поговорить. Как читатель, вы хотите, чтобы вас развлекли.
  
   Вы ХОТИТЕ, чтобы автор вами манипулировал.
  
   Авторы находятся на другой стороне уравнения. С художественной точки зрения, у вас есть обязательство манипулировать своим читателем как можно лучше - это и означает хорошую историю. С меркантильной точки зрения, успешная манипуляция привлекает большее количество читателей и приносит больше всего денег за счет повышения продаж.
  
   Суммируя: писательское ремесло, о котором я буду здесь говорить - это ящик с инструментами. Внутри него проверенные временем техники использования человеческой психики к собственной выгоде.
  
   Научитесь работать с этими инструментами. Только не забывайте носить ваши защитные очки и постарайтесь не отрезать себе случайно пальцы.
  
   Конфликт, логичные реакции, точка зрения.
   --------------------------------------------
  
   Данная статья посвящена трем базовым концепциям структурного подхода к написанию книг. Хотя этот материал пока что слишком абстрактен, чтобы его можно было применять на практике, важно понимать основные идеи, на которых основан структурный подход, прежде чем мы начнем играть с деталями.
  
   Конфликт - это не лучший способ. Это единственный способ.
   ----------------------------------------------------
  
   Начнем сначала. Это является абсолютной основополагающей истиной при рассказе истории, и столь же важно для сочинительства, как законы физики - для реального мира:
  
   Истории основаны на конфликте.
  
   Ещё раз, поскольку мысль столь важную можно и повторить:
  
   ИСТОРИИ ОСНОВАНЫ НА КОНФЛИКТЕ!
  
   Если б я не придерживался американского стандартного кода обмена информацией, то повторил бы это в третий раз, использовав 3-D анимацию и огромные буквы, горящие синим пламенем. Увы, мне придется сдержать свой порыв.
  
   Конфликт - это самый важный аспект в написании художественной литературы. Конфликт в том или ином виде должен присутствовать в каждой сцене. В предыдущей статье я постулировал, что история - это рассказ о герое, который преследует некую цель и которому противостоит враг, с противоположной или же несовместимой целью. Это - общий скелет истории.
  
   Но подобный формат "цель-конфликт" является также общей моделью любой сцены. ВСЕ ваши персонажи должны иметь цель. Если у них нет цели, то какого черта они делают, бессмысленно болтаясь по эпизоду? Не только это, но у вас также должен быть кто-то, кто постарается испортить вашим героям жизнь - тем или иным способом. Никому не интересно читать, как Одиссей покидает Трою, плывет домой, наслаждаясь приятной погодой, и остепеняется, чтобы заняться так долго откладываемой перестройкой города.
  
   Конфликты бывают бесконечно разнообразны и не должны (точнее, не обязаны) подразумевать взрывы и реки крови. Гангстер, пинком вышибающий дверь и веером рассылающий пули - одна из форм конфликта, это точно. Но родственник, с самыми лучшими намерениями решивший отговорить вашего персонажа от достижения его цели - тоже конфликт. Так же как и начальник, который отказывается отпустить героя забрать больного ребенка из школы.
  
   Мы в деталях рассмотрим конфликты, когда будем обсуждать построение сцены. Пока, просто помните, что истории основаны на конфликте, и что лучший способ добиться конфликта - это дать вашим персонажам цели и сильную мотивацию к их достижению.
  
   (О, и пара слов о вредном уроке, который вам, возможно, придется переучивать. Профессора литературного искусства любят описывать "формы конфликта". Не пытайтесь отрицать. Некоторые из вас о них осведомлены, и вы это знаете. Человек против человека, человек против природы, человек против самого себя. Позвольте дать вам совет. Единственный из них, представляющий какую-то ценностью для того, кто пытается научиться писать популярную литературу - это первый. Истории, описывающие человека против природы и человека против самого себя, могут сработать, но чтобы добиться этого автору придется приложить гораздо больше усилий. Вы будете слишком заняты, чтобы столь глобально усложнять себе жизнь).
  
   Черт побери, Джим, я писатель, а не логик.
  
   Ещё один камень в фундаменте четкого текста - это тщательное отслеживание логичности реакций.
  
   Помните, что одна из целей написания истории - это заставить её ожить в разуме ваших читателей. Чтобы добиться этого, важно излагать вещи четко и понятно. Вы должны создать для читателя ясный мысленный образ персонажей, объектов, географических точек.
  
   (Мы углубимся в это чуть позже, когда будем говорить о персонажах)
  
   Хотя создать яркие образы персонажей не слишком тяжело, ГОРАЗДО сложнее создать те же мысленные картинки, отображающие их действия. Ничто не выбивает вашего читателя из воображаемого мира быстрее, что когда он читает описание действия, затем моргает и думает: "Чего?". Как только ваш читатель останавливается, чтобы вернуться назад и разобраться в неясностях в тексте, вы проиграли.
  
   Лучший способ сохранить непрерывность потока повествования - понимание логики реакций, или того, что мой учитель называла "взаимодействием стимула и реакции". (Это звучит внушительно, но они там работают в университете, где, если вы не используете множества тяжеловесных слов, вас просто не будут У-В-А-Ж-А-Т-Ь на кафедре)
  
   На самом деле, суть довольно проста. Что-то случилось с вашим героем (стимул). Ваш герой реагирует на это (реакция). Ваш герой совершает некое действие (стимул). Что-то случается (реакция).
  
   И не валяйте дурака с последовательностью. Это только путает. Не ставьте реакцию перед стимулом. Например:
  
   "Его кулак ударил меня (стимул). Мой подбородок взорвался вспышкой боли (стимул-реакция) и я упал на землю (реакция).
  
   Видите? Вот логический порядок, в котором все происходит: стимул-реакция, стимул-реакция. "Взаимодействие стимула и реакции" означает именно это. Сначала идет стимул, и каждый стимул вызывает одну реакцию.
  
   Если вы перепутаете порядок, то же самое описание действия понять становится гораздо сложнее:
  
   "Я упал на землю, когда вспышка боли пронзила мой подбородок после того, как его кулак ударил меня".
  
   Формально, никаких преступлений против грамматики в этом предложении не совершено, но оно неуклюжее, и читателю приходится прибегнуть к мысленной акробатике, чтобы понять, в каком порядке что происходит. На самом деле это не ТРУДНО - перевернуть последовательность с ног на голову, но для наведения логичного порядка требуется небольшое усилие.
  
   Это усилие может показаться незначительным, но помните, что читатель должен за относительно небольшое время продраться сквозь сотни и тысячи ваших предложений. В результате, подобная маленькая ошибка может привести к следующим результатам. Во-первых, она может стать мысленной подножкой в вашей истории, которая заставит читателя споткнуться и выпасть из пространства текста. Во-вторых, множество мелких огрехов будут накапливаться. Это не то, на что большинство читателей осознанно обратит внимание в вашей работе - они просто будут знать, что текст не столь интересно читать, как хотелось бы.
  
   "Но, но, но", - обязательно подумает кто-нибудь, - "Спилберг все время использует противоположный эффект! Он покажет крупных планом восемьдесят шесть героев (каждого отдельно), глазеющих на динозавра, прежде чем зритель увидит самого динозавра, что заставил их так глазеть!"
  
   Ну, у Стивена есть преимущество. ОН НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ ПИСЬМЕННУЮ РЕЧЬ. А вы - используете. Перестановка местами стимула и реакции в кино никого не путает, потому что мы не должны читать слова и превращать их в фильм в нашей голове. Фильм уже ЕСТЬ. Эти кадры в "Парке Юрского периода" работают, создают чувство напряженного ожидания, а не путаницы именно ПОТОМУ, что зрители знают: реакция, которую они видят, должна быть вызвана стимулом - и гадают, что бы это могло быть.
  
   Кроме того. Вы - не Спилберг. Вы начинающий автор, который изучает свое ремесло. Так что если вы хотите, чтобы текст воспринимался гладко и давал вам все возможные преимущества, возведите правильное взаимодействие стимула и реакции в религию.
  
   Все зависит от точки зрения.
  
   В буквальном смысле. Без всяких преувеличений, успех или же крах вашего произведения зависит от того, с чьей точки зрения оно представлено. Сильные, увлекательные, убедительные персонажи создают или же разрушают историю, и основной компонент для создания подобного персонажа - это эффективное использование точки зрения, с которой ведется повествование.
  
   Вы можете спросить: что делает её столь важной? (Кто-нибудь, давайте же, спросите, или я буду выглядеть довольно глупо.) Хорошо, я рад что вы спросили. Чтобы ответить на этот вопрос, давайте вернемся к нашей цели как рассказчика: создать историю столь увлекательную, что она оживет в мыслях читателя. Мы хотим создать пространство текста.
  
   Чтобы читатель получил возможность попасть в это пространство, ему нужно средство передвижения - или, другими словами, мы используем персонажа, от лица которого ведется повествование, чтобы ввести читателя в историю. Мы пишем с его точки зрения, чтобы передать читателю эмоции, опыт, мысли и действия этого героя. Некоторые жанры опираются на данный аспект повествования сильнее, нежели другие. Но можно уверенно заявить, что мы ведем рассказ от лица персонажа, чтобы позволить читателю прожить историю, увидеть её чужими глазами (а также услышать чужими ушами, обдумать несвоим разумом, а возможно и какими-то другими органами).
  
  
   Понимаете теперь? Читатель будет воспринимать ваш вымышленный мир через мысли, ощущения, эмоции и действия персонажа или персонажей, от лица которых ведется рассказ. Вы понимаете как, черт возьми, важно выбрать для этого самого лучшего героя? Перспектива персонажа, чьими глазами мы смотрим на произведение, оказывает колоссальный эффект на то, как оно будет воспринято читателями.
  
   Попытайтесь представить себе "Звездный Путь" с точки зрения медсестры Чапел. Я не хочу сказать, что это был бы плохой сериал, но он совершенно точно не был бы тем "Звездным Путем", который мы знаем. Чапел - вполне достойный персонаж, но она, мягко говоря, не в центре событий на "Энтерпрайсе". "Властелин Колец" был бы совсем другой историей, если бы рассказывался от лица Билла Ферни. Я даже представлять не хочу, как выглядели бы "Звездные войны" глазами Джаббы Хата... Ну. Может быть за исключением того моменты, когда на Лею примеряли костюм рабыни...
  
   В любом случае, речь о том, как абсолютно критично выбрать самых лучших героев, с точки зрения которых вы будете вести рассказ (ох, во имя всего святого, я совершу преступление, то есть сокращение, и буду называть их просто репортерами). И как это сделать, спросите вы?
  
   (Быстро, кто-нибудь, спросите, преж...) Да, я рад, что вы спросили.
  
   Прежде всего, вы должны решить, от какого лица ведется рассказ.
  
   И вновь на вас может давить груз литературного образования, которое вполне способно встать преградой на писательском пути. Я уверен, любой из литературоведов здесь может навскидку назвать полдюжины различных подходов к этому вопросу. Я упрощу их до наиболее знакомых:
  
   *******************************************************
  
   От первого лица - написанные с точки зрения одного персонажа, изнутри. "Я пошел в магазин и купил печеньки. Я их съел". "Досье Дрездена" написано от первого лица.
  
   От второго лица - написанные, как будто вы описываете для читателя его собственные действия. "Ты пошел в магазин и купил печеньки. Ты их съел".
  
   От третьего лица - написанные с точки зрения одного или более персонажей, взгляд на которых идет со стороны. "Он пошел в магазин и купил печеньки. Он подавился ими и умер".
  
   От лица автора - рассказ ведется с точки зрения внешнего, всезнающего наблюдателя. "Он пошел в магазин, не подозревая, что печеньки были инструментом самой Смерти. Если бы только он купил вместе с ними молоко, то мог бы выкарабкаться. Но он пожадничал, и сладкая и порочная шоколадная вкуснятина определила его судьбу".
  
   ********************************************************
  
   Позвольте дать вам совет, который дала мне мой учитель: пишите либо от первого, либо от третьего лица. Авторская точка зрения вышла из моды где-то около ста лет назад. Повествование от второго лица лучше ограничить книгами-играми в стиле "Выбери свое собственное приключение". Первое и третье лицо - наиболее распространенные и легко воспринимаемые, и ни один редактор не примет вас всерьез, предложи вы что-то ещё при попытке взять штурмом издательский рынок.
  
   Итак, переходим к следующему шагу. Как решить? Первое или третье? Давайте взглянем на "за" и "против".
  
   **********************************************
  
   Сильные стороны повествования от первого лица: немедленное погружение в мир книги через речь, с которой легче всего себя идентифицировать. В "Досье Дрездена" в тексте может быть сказано "Я пошел туда" или "Я сделал то", описывая действия Гарри - но на каком-то уровне читатель испытывает все это, как будто он находится на месте персонажа. Язык повествования, будто засланный резидент, завладевает читателем изнутри, и, возможно, лучше подходит для создания воображаемого пространства, нежели любая другая точка зрения. Бикхам именно по этой причине называл рассказ от первого лица "идеальной точкой зрения". Также именно от первого лица легче всего научиться писать, потому что - вы только посмотрите! - именно так мы воспринимаем реальный мир.
  
   Недостатки повествования от первого лица: основная проблема заключается в том, что подобный рассказ создает кучу трудностей при структурировании произведения. Поскольку вы ограничены одной точкой зрения, ваша история должна вся разворачиваться перед глазами одного персонажа. Вы не можете показать читателю что-то, что не водит герой, а это может раздражать и стать проблемой, особенно когда различные персонажи все одновременно пытаются достичь взаимоисключающих целей.
  
   Единственный способ избежать подобных проблем - тщательно следить за тем, что делает каждый из персонажей, когда они "не на сцене". Но это все равно оставляет вам задачу как-то найти способ и рассказать читателю о важных для сюжета событиях. Обычно, именно здесь появляются злодеи, которые занудно и пространно просвещают героя обо всем, что тот пропустил, или же персонажи, которые вдруг ни с того ни с сего принимаются обсуждать свои путешествия. Чтобы обойти ограниченность рассказа от первого лица, необходимы заранее подготовленный план и творческий подход, но побочный эффект всего этого вынудит вашего героя быть крайне активным и любопытным, сующим свой нос во все проблемы - и возможно именно поэтому наиболее известные детективы написаны от первого лица.
  
   *************************************************
  
   Сильные стороны повествования от третьего лица: по своим слабым и сильным сторонам третье лицо идеально дополняет первое. Рассказ от третьего лица позволяет вам ввести несколько репортеров, что высвобождает для писателя целое море новых возможностей. Поскольку точка зрения может прыгать от одного персонажа к другому, как вам захочется (хотя обычно число репортеров ограничено) вы также можете издеваться над читателем и играть с ним, давая информацию, которой не владеет персонаж. Именно в этих местах читатель начинает кричать героям книги: "НЕТ, БОЛВАН, РАЗВЕ ТЫ НЕ ЗНАЕШЬ, ЧТО ЭТО ВАМПИР?", - и тому подобное, так как ему дали гораздо больше элементов головоломки, нежели репортеру.
  
   Слабые стороны повествования от третьего лица: насколько у вас появляется больше возможностей с третьим лицом, прямо пропорционально возрастает и количество способов все испортить. Наиболее проблематичен в рассказе от третьего лица вопрос, как отразить эмоциональную глубину персонажа (по крайней мере, по сравнению с первым лицом), а также риск, что с возрастанием количества персонажей читателю будет все труднее следить за ними. (*кхе-кхе*Джордан*кхе-кхе*). Когда вы принимаетесь за написание истории от третьего лица, вам нужно обращать особое внимание на то, чтобы создать для читателя четкий образ персонажей и их целей, чтобы всех репортеров можно было мысленно рассортировать по полочкам и удерживать в памяти. Часто у писателей также возникает проблема, как не перепутать повествование репортеров между собой - а некоторые авторы даже прыгают от одной точки зрения к другой в рамках одной сцены, главы или страницы, что гарантированно поставит мысленную подножку читателю, пытающемуся разобраться, в чьей голове он сейчас находится.
  
   ***************************************************
  
   Ещё больше усложняет вопрос то, что лицо, от которого ведется рассказ, похоже, очень сильно зависит от темперамента и навыков автора. Кто-то не сможет писать от третьего лица, даже если от этого будет зависеть их жизнь. Я написал СЕМЬ КНИГ от третьего лица, и все они были неизменно ужасны. Когда я, наконец, внял совету Дебби и написал свой первый роман от первого лица, им оказался "Грозовой фронт". Ясно, что мне гораздо больше подходит именно такое повествование. С тех пор я продолжил сквозь сжатые зубы упражняться в третьем лице, и думаю, что-то стало, наконец, получаться, но мне приходиться над этим биться. Другие авторы ныряют в третье лицо, как утята ныряют в пруд. Вот ведь извращенцы!
  
   Ладно, формулируя предельно просто:
  
   Рассказ от первого лица дает начинающему автору интуитивное преимущество при создании сильного, эмоционального главного персонажа. Оно создает несколько проблем для сюжета, но ничего непреодолимого. Лучше всего оно подходит для историй, сосредоточенных на одном центральном персонаже, и потому чаще всего его можно встретить в детективах и триллерах, а иногда и в фэнтези и научной фантастике.
  
   Рассказ от третьего лица более гибок и открывает более широкий выбор, драматически, но им также гораздо сложнее овладеть на должном уровне. Однако, если вы его все-таки освоите, то сможете позволить своему вдохновению действительно развернуться. Третье лицо можно встретить в любом жанре, но особенно оно распространено в любовных романах, так как большинство их них склонно представлять историю как минимум с точки зрения двух главных персонажей.
  
   Так что выберите, какое лицо вы хотите использовать в зависимости от того, какую историю желаете рассказать и опираясь на ваши личные таланты и предпочтения.
  
   Теперь. Всё что вам осталось, это выбрать, КТО из персонажей станет репортером. И как мне это сделать, спросите вы?
  
   Первое лицо проблем не доставит. Вы выбираете парня, который постоянно говорит читателю: "Я, мне, я, моё". Но когда вы пишите от третьего лица, возникает куда большее кандидатов на роль репортера в каждой конкретной сцене, и уже одно это может сделать выбор трудным.
  
   Есть простой практической метод, который поможет решить. Репортером должен стать персонаж, который наиболее глубоко, эмоционально вовлечен в то, что стоит на кону в этой сцене. Когда вы гадаете, с точки зрения кого из персонажей показать конкретную сцену, все что нужно сделать - выбрать героя, которому терять больше всех. Это - тот человек, у которого самая сильная цель, и достижение этой цели станет плодородной почвой для самого сильного конфликта.
  
   Уже поздно, и я, возможно, где-то что-то забыл. Но я вернусь и продолжу вещать, пока моё эго не убедится, что высказалось до конца. :) В следующей статье поговорим о планировании сюжета - которым стоит заняться до того, как начинаешь стучать по клавишам.
  
   Основы - Скелет истории.
  
   Написать хорошо структурированную, качественную историю просто.
  
   Но нелегко.
  
   "Хах?", - спросите вы. - "Что ты имеешь ввиду, просто, но нелегко?"
  
   *Многие* вещи относительно просты. Извлечение мотора из вашей машины - процесс примитивный. Но совершенно точно не легкий. Нужно проделать серьёзную работу, и вы должны все сделать правильно, иначе простая задача может очень быстро превратиться в настоящий кошмар. Что-то похожее происходит, когда молодые авторы берутся за построение связной и цельной истории. То, о чем я вам сейчас расскажу, может не выглядеть таким уж запутанным, но для начинающего писателя справиться с этим будет сложно. По крайней мере, для меня - было.
  
   Скелет истории - это описание основополагающего сюжета вашей книги, разбитое на простейшие элементы. Оно вмещается всего в два предложения. Ни одно из которых не должно быть излишне длинным. Ваш сюжет необходимо впихнуть именно в такие рамки, иначе он будет слишком запутанным для среднестатистического начинающего автора.
  
   "Невозможно", - сказал я самому себе, когда Дебби дала нам это задание. - "Нельзя описать эпос столь грандиозный, как то, что я хочу наваять, всего двумя предложениями. Просто неосуществимо". Как выяснилось, очень даже осуществимо. Если бы у меня не получилось, эта история была бы слишком сложна для моих способностей как писателя.
  
   Скелет (также известный под названием "вопрос истории") состоит из простой формулы:
  
   *КОГДА ЧТО-ТО СЛУЧАЕТСЯ*, *ВАШ ПРОТАГОНИСТ*, *ПРЕСЛЕДУЕТ ЦЕЛЬ*. Но сможет ли он её достичь, когда *АНТАГОНИСТ СОЗДАЕТ ПРЕПЯТСВИЯ*?
  
   Например, возьмем "Грозовой фронт". (Да, я использую в качестве образца мои собственные книги - просто потому что. :) А ещё я знаком с ними лучше, чем с книгами любого другого писателя). Итак, вопрос истории, рассказанной в "Грозовом фронте":
  
   ****************************
   Когда по Чикаго прокатывается серия зловещих сверхъестественных убийств, волшебник Гарри Дрезден ставит себе цель остановить преступника. Но сможет ли чародей её достичь, когда ему противостоят черный маг, страж Белого совета, преступные банды и полиция Чикаго?
   ****************************
  
   Видите? Совсем-совсем просто! Настолько, что почти кажется смешным. И я не сомневаюсь: некоторые из читающих эту статью решат, что это действительно смешно. Они неправы :) Перед вами базовое описание центрального конфликта всей истории - а истории основаны на конфликтах.
  
   Помимо того, разбивая вашу историю на базовые элементы, вы поможете себе сконцентрироваться на самом важном в романе. А также избежите множества лишних слов, которые могли бы захламить ваше произведение. Всегда делайте свою историю столь "тощей", насколько сможете (но только до того предела, пока она все ещё вам нравится). Каждая сцена и каждое продолжение должны быть спланированы заранее и продвигать вашу историю вперед - и вы должны четко представлять себе назначение сцены, которую пишите.
  
   Вы хотите создать историю, похожую не на слона, а на беговую лошадь. Расширить слишком "тощую" историю НАМНОГО проще, чем резать излишне объемный текст.
  
   Это не означает, что вы не можете планировать книгу, в которой будут дополнительные сюжетные линии. Даже начинающий автор, каким был я, обычно может справиться с парой-тройкой, а при должном планировании - и с большим количеством. Но основной сюжет - это скелет, на котором строится все остальное. Прежде чем начать свой следующий роман, сделайте для себя небольшую табличку и заполните её. Знаю, знаю, звучит чертовски банально.
  
   Но поверьте мне. В конечном счете, это вам пригодится.
  
   Персонажи.
  
   Итак, ваша история - это прежде всего конфликт, не так ли? Но нельзя получить конфликт без людей. Быть может, эти люди выглядят как разумные мыши эпохи Возрождения, или, возможно, они похожи на говорящих котов, но по вашей истории будет шнырять толпа существ с самыми противоречивыми желаниями. Это ваши персонажи.
  
   Говоря исключительно с точки зрения ремесла, начнем с базового вопроса: что такое хороший персонаж?
  
   ПРЕЖДЕ ВСЕГО, О АВТОРЫ ХУДОЖСТВЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ, ВАШИ ПЕРСОНАЖИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ИНТЕРЕСНЫМИ.
  
   Ну в самом деле. Кто будет читать о скучных людях? Их можно найти в газетах, или на уроках истории. Наше общество все дальше движется в век МТВ-информации-мультиплексирования-мгновенного вознаграждения, и терпимость читателя к скучному и обычному будет продолжать снижаться.
  
   Подводя черту: без интересных героев ваша книга умрет, так и не родившись. Если хотите, можете написать что-то, бросающее вызов этому утверждению, рассказать о населении вымышленного города Плейнсвилля, состоящем сплошь из Джонов Смитов. И кто знает? Возможно, вы создадите бессмертный литературный шедевр. Но для бедных растяп вроде меня, у которых сыновья вдруг стали носить обувь на размер больше отцовской, и которые с легкой паникой смотрят на расценки обучения в колледже, есть пара базовых принципов, достойных того, чтобы их обдумать. Это может вам здорово помочь, с самых разных точек зрения.
  
  
   Здесь мы подходим к следующему логичному вопросу: что такое интересный персонаж? Что делает его интересным?
  
   Хотя однозначного ответа на этот вопрос дать нельзя, есть несколько составляющих, которые, в совокупности, раз за разом помогают достичь цели:
  
   о Преувеличение
  
   о Экзотичность положения
  
   о Первое знакомство
  
   о Достоверность
  
   о Эмпатия
  
   Мы рассмотрим их по порядку.
  
   1. ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ
  
   Это может быть почти любая преувеличенная черты: физическая, психическая, эмоциональная. В буквальном смысле любой герой в популярной литературе - того или иного рода преувеличенный образ. Мистер Монк не просто суетлив и нестабилен, он суетлив и нестабилен до безумия. Джек О"Нейл не просто остр на язык и рыцарственен, эти черты доводят его до ситуаций просто самоубийственных. Синди Бристов не просто шпион, в ЦРУ она деффочка-супер-шпион, которая может выглядеть как угодно и стреляет лучше, дерется лучше и вообще все делает лучше, чем любой другой шпион в округе. Пол Баньян не просто высокий, он высотой в шестьдесят три рукояти топора. Памела Андерсон... довольно сказано.
  
   Цель, с которой персонажей преувеличивают, двойственная:
  
   ВО-ПЕРВЫХ: это само по себе интересно. Читать предложение о Джо Обыкновенном, идущем по улице, и вполовину не столь интересно, как предложение о Джо Двухметровом, идущем по улице и разбивающем лоб обо все встречные вывески.
  
   ВО-ВТОРЫХ: это метод, который позволяет дать читателю яркий мысленный образ персонажа. Помните, что цель нашего "ремесленного" подхода к сочинительству - создать виртуальный мир в голове читателя. Он, читатель, рад вам в этом помочь. Я хочу сказать, что читатели, если дать им такую возможность, добавят множество фоновых и дополнительных деталей, но один из способов облегчить им погружение в рассказ - создать отчетливое представление о персонаже. Так, чтобы у читателя в голове всегда был ясный образ того, что герой собой представляет. Преувеличение очень в этом помогает, оно дает что-то необычное и запоминающееся, ассоциируемое с каждым из персонажей.
  
   (Дополнительные методы и подсказки, как ещё можно использовать этот прием, будут в разделе "Правдоподобность").
  
   2. ЭКЗОТИЧНОСТЬ ПОЛОЖЕНИЯ
  
   Хотя, строго говоря, экзотичность положения - ещё один аспект преувеличения, между ними все же есть достаточно различий, чтобы выделить отдельный пункт. Поместить вашего персонажа в необычном месте или в необычную ситуацию - ещё один способ, помогающий пробудить к нему немедленный интерес. Предложение, описывающее тридцатипятилетнего мужчину, сидящего в офисе, можно назвать довольно простым и скучным. Но оно становится совсем другим, если офис - это Овальный кабинет в Белом Доме, и самому молодому президенту в истории США только что сообщили, что по Вашингтону бегает террорист с атомной бомбой наперевес. Предложение о молодой женщине, сидящей на стуле, куда скорее вызовет реакцию "Пфе!", нежели рассказ о первой женщине - капитане шаттла, которая сидя в защитном скафандре проводит орбитальный маневр.
  
   (Разумеется, есть и обратный прием, когда вы берете очень необычного героя и помещаете его в совершенно обыкновенную ситуацию: Мистер Невероятный, работающий офисе страховой компании.)
  
   Не важно, идет ли речь о положении в обществе, о географической точке, об интеллектуальной или моральной позиции. Выбор чего-то столь необычного, что оно будет запоминающимся и завораживающим, даст вам существенное преимущество для поимки и удержания читательского интереса.
  
   3. ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО
  
   Не бывает второго шанса произвести первое впечатление. Когда читатель впервые встречает любого из ваших героев, крайне важно сразу же показать ему самое основное в этом персонаже. Вы можете значительно убыстрить и упростить весь процесс создания-виртуального-мира-вашей-истории, если прочно утвердите образы действующих лиц. Существует множество техник, позволяющих хорошо представить персонаж, но я остановлюсь только на самой сильной: ХАРАКТЕРНОЕ ВВОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ.
  
   Написать хорошее ХАРАКТЕРНОЕ ВВОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ означает представить персонажа читателю тот момент, когда он делает что-то очень для себя типичное. Это действие, ясно и четко показывающее, кто он такой, что он такое.
  
   Вступительные кадры "Смертельного оружия - 2" переносят нас на переднее сиденье полицейского автомобиля в момент погони. Мел Гибсон радостно улюлюкает и в возбуждении колотит по потолку, в то время как Дэнни Гловер судорожно нащупывает сирену, пытается говорить по радио, пытается убедить Мела, что на самом деле им совсем не обязательно это делать. Введение твердо устанавливает, что наши герои - полицейские. Оно показывает любовь Мела к необузданным действиям, показывает осторожность, с которой Дэнни подходит к своей работе, показывает динамику в их отношениях. (Мне так понравилось это представление, что я бесстыдно его заимствовал для первых сцен "Могилы в подарок").
  
   Ваш персонаж - отчаявшийся старшеклассник-заучка? Тогда пусть он появится на сцене, опаздывая на школьный автобус - который тут же уедет прочь, хотя водитель совершенно точно нашего героя видел. (Знакомьтесь, Человек-паук). Ваш персонаж - титан-лесоруб? Так пусть он начнет с того, что будет возвышаться над северными лесами и косить по пятьдесят деревьев с каждым взмахом топора.
  
   Сделайте первое знакомство значимым. Вы просто не можете себе позволить упустить этот шанс.
  
   4. ДОСТОВЕРНОСТЬ
  
   (Это университетское слово, означающие "они ведут себя правдоподобно". Мне просто легче печатать "фактор "Д")
  
   Фактор "Д" - второй по важности элемент при создании интересных персонажей. Самый экзотичный герой в мире становится не более чем мультяшной фигурой, если его поведение нестабильно и неправдоподобно. (*кхекхе*Джа-Джа*кхекхе*)
  
   Когда вы создаете героев, крайне важно передать читателю ощущение, что ваш персонаж - цельная, самодостаточная личность со своей собственной жизнью, выходящей за границы этой конкретной истории. Подобная задача требует какого-то времени, в течение которого читатель следует за персонажем и видит его мир его глазами.
  
   Основной способ, при помощи которого этого можно добиться - это показать 1. ЭМОЦИИ, 2. РЕАКЦИИ, 3. РЕШЕНИЯ персонажа. Когда что-то случается на страницах вашей истории, герой с приличным Д-фактором на это реагирует. Читатель увидит, как разворачивается его эмоциональная реакция, получит представление о логике вопроса или проблемы, поймет, что персонаж выбрал правдоподобный и соответствующий ситуации курс действий.
  
   Львиная доля этой работы делается, когда вы пишете ПРОДОЛЖЕНИЯ. (Не те, что носят названия вроде "Роки-2". Это термин, относящийся к писательскому ремеслу).
  
   (ПРОДОЛЖЕНИЯ -обязательная часть вашей истории, и им будет посвящена отдельная статья)
  
   Но подготовка и продумывание деталей заранее также играют важную роль. Вот ещё один замечательнейший инструмент, которым вы, ребята, можете воспользоваться: ЯРЛЫКИ и ЧЕРТЫ.
  
   ЯРЛЫКИ - это слова, которые вы навешиваете на своего персонажа, описывая его. Когда вы собираете идеи в единое целое, для каждого действующего лица выберите слово или два или три, которые будете использовать для его описания. Потом, время от времени, используйте каждое из этих слов при упоминании персонажа, и по возможности избегайте использовать их где-то ещё. Делая это, вы создадите психологическую связь между выбранными словами и тем сильным вводным образом вашего героя.
  
   Например: Ярлыки Томаса Райта - бледный, красивый, тёмные волосы, серые глаза. Я использую их, когда представляю его в каждой новой книге. Когда же он вновь показывается на сцене, я напоминают читателю, кто это такой, используя одно или несколько вышеупомянутых слов.
  
   Это довольно тонкий психологический механизм, и оказываемый им эффект гораздо сильнее, чем кажется на первый взгляд. Он неоценим как для вас, писателя, так и для читателя, создающего для себя виртуальную историю.
  
   ЧЕРТЫ похоже на ярлыки, но вместо того, чтобы выбрать конкретные слова, вы выбираете несколько уникальных особенностей персонажа, начиная от характерного реквизита, заканчивая определенным мысленным настроем. Черты Гарри включают в себя его черный плащ, его посох, жезл, амулет в форме пентаграммы. Это - украшения, которые вы навешиваете на персонаж для удобства читателя, чтобы ему было легче представлять себе Гарри, когда история по-настоящему наберет темп.
  
   Точно также, черты Боба - череп, его горящие глаза, его интеллект, его роль как лабораторного ассистента, помешанность на сексе и острые на язык реплики. По какой-то причине, все это работает.
  
   Серьезно. Прежде чем представить нового героя, запишите несколько его ярлыков и черт. Вы удивитесь, насколько это облегчит вам работу.
  
   4. ЭМПАТИЯ
  
   Если у вас получится создать в разуме читателя яркого героя, затем показать его достоверность, у вас есть настоящий шанс добыть Священный Грааль сотворения персонажей. Если вы все сделали правильно, история породит у читателей чувство сопереживания вашим героям. Именно это заставляет людей смеяться во время чтения. Это же заставляет их плакать, аплодировать, или бежать в ледяной душ.
  
   Как и с фактором "Д", чтобы добиться эмпатии требуется время. Также она во многом опирается на умелое использование продолжений. Но если вам удастся довести читателя до этой черты, как автор вы ВЫИГРАЛИ. Сорвали банк. Это - ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ разработки персонажей, потому что эмоциональная вовлеченность читателя и есть самый важный фактор, определяющий успех вашей истории.
  
   Или, говоря другими словами, если вам удастся заставить свою аудиторию любить тех, кого вы хотите чтобы они любили, и ненавидеть тех, кого вы хотели бы чтобы они ненавидели, читатели будут возвращаться к вам снова и снова.
  
   Великое Срединное Болото.
  
   Великое Срединное Болото.
  
   В него попадает каждый автор, обычно в каждой своей книге. Середина. Она подстерегает между началом вашей книги и захватывающим завершением. Цель её существования - поймать вас, как героя "Бесконечной истории", в мерзкую, липкую трясину и не дать вам закончить работу.
  
   Великое Срединное Болото (или ВСБ) не знает ни милосердия, ни страха, ни сожалений. Оно не придет за вами, нет. Оно, чтоб ему пусто было, отлично знает, что вы сами к нему придете. Оно знает, что вы ворветесь, рассылая искры, очерчивая в тексте ярких персонажей, добавляя в историю потрясающие заделы на будущее и в целом ощущая себя на вершине жизни. И именно тогда, пока вы веселитесь, заканчивая введение в историю, оно и набрасывается. Вы вдруг обнаруживаете, что смотрите на экран, где открыт девственно чистый вордовский лист, пытаясь придумать, как протолкнуть свою историю через следующий абзац.
  
   А оно над вами смеется. Смеется и танцует на пепле вашего энтузиазма. Оно отлично знает, что с этого момента и до конца книги, вы либо перейдете в его полное распоряжение, либо в отчаянии сдадитесь и перережете себе вены острым краем одной из тех бумажек, на которых пытались прочертить дальнейший сюжет. Оно торжествует и пляшет вокруг древнего костра, посылая крик радости равнодушным звездам.
  
   Самодовольная скотина.
  
   Ладно. Может быть, я его немного очеловечиваю. Но не слишком.
  
   Написать середину книги ТЯЖЕЛО, особенно начинающим авторам. Почему? Потому что когда речь идет о рассказе истории, середина книги дает вам больше всего выбора, что и как делать. Требования, предъявляемые к введению и финалу, если смотреть с точки зрения писательского ремесла, во многом похожи, но в СЕРЕДИНЕ есть место развернуться вашему личному стилю. То есть, в середине истории у вас есть берзиллион-и-один шанс сделать что-то по-другому, и поскольку вы - начинающий автор, примерно берзиллион из них будет шансом сделать все неправильно.
  
   Это как болото. Вокруг вас очевидные пути - но иногда поверхность, которая выглядит надежной, на самом деле готова утянуть вас на дно, парализовать и удушить. Иногда вода кажется глубокой и неуютной, но на самом деле это - безопасное мелководье. Иногда очевидные дороги вовсе не являются дорогами, и заканчиваются тупиками. Иногда в кажущиеся безопасными водах полно аллигаторов и ядовитых змей.
  
   Черт побери. Середина книги, оказывается, опасна.
  
   Именно когда автор заблудился, середина книги становится Великим Срединным Болотом. После того, как вы сделали в ВСБ неверный поворот, направление дальнейшего движения нужно выбирать с умом. Если вы (а под "вами" я подразумеваю "вашу историю") продолжите блуждать, то будете ходить кругами и из этого болота не выберетесь уже никогда.
  
   Тот из вас, кто при написании подходил книги к этой границе, совершенно точно знает, о чем я говорю. Вы упираетесь в преграду, за которой не уверены, что делать дальше - и где мелкие детали и логические доводы начинают мешать движению. Ваша история вдруг отходит от намеченного плана с твердым убеждением никогда, НИ ЗА ЧТО не возвращаться назад. Вы не уверены, где именно все пошло не так. Персонажи и ситуации появляются из-под ваших пальцев, будто сами собой. Часто они веселят, даже интригуют, но на самом деле это - одна из форм отрицания, бедный вы, обманутый, потерявшийся во тьме олух. Вы заблудились. И просто не хотите признаваться в этом кому бы то ни было, и меньше всего - самому себе.
  
   Позвольте вас обрадовать: читатель все поймет сам, и это испортит ему все удовольствие. Читатели не глупы. Они удивительно проницательны, даже когда на осознанном уровне не могут объяснить, что же именно с историей не так. Многие читатели, да благословит Господь каждого из них, продолжат продираться сквозь болото, веря, что рано или поздно вы возьмете себя в руки.
  
   Но большинство не обладает подобным терпением. Вы их потеряете.
  
   (Это плохо.)
  
   Но говорю вам я: не бойтесь. Пусть вокруг вас, насколько хватает глаз, простирается ВСБ, существуют способы избежать его ужасающей хватки. Я поделюсь с вами своими любимыми методами и упомяну ещё несколько приемов и подсказок, а в конце мы поговорим об ОСУ (Оружии Срединного Уничтожения), которое способно со стопроцентной вероятностью расколошматить чудище ВСБ на мелкие трясинные ошметки.
  
   Итак, начинаем:
  
   Проблема с ВСБ заключается в том, что у многих авторов нет твердой идеи, куда именно они желают пойти. Я имею ввиду, конечно, они хотят "оказаться на другой стороне болота", но это все равно, что сказать "я хочу оказаться на другой стороне континента". Хороший план, как общее указание, но в нем не хватает ясности, специфики, определенности. Вместо того, чтобы постановить "на другую сторону континента", возможно, более полезным будет сказать что-то вроде: "я проеду по дороге I-70 по среднему западу до Денвера, затем переберусь на Такую-то магистраль, пересеку Скалистые горы прежде чем использовать Маршрут Сякой-то через Калифорнию и до Тихого Океана".
  
   То же самое применимо и к истории. У вас должна быть твердая идея следующей вехи, ориентира, достопримечательности, указательного знака, или как там их ещё назвать, и вам будет гораздо проще не сбиться с пути и не быть затянутым в топь. ПОЭТОМУ. Один из способов облегчить себе жизнь, это использовать что-то, что поможет вам оставаться на маршруте - конструкт, специально созданный, чтобы удержать хороший темп вашей книги на протяжении всей середины. Моя любимая из таких структур называется БОЛЬШАЯ СЕРЕДИНА.
  
   БОЛЬШАЯ СЕРЕДИНА:
  
   Вот суть этой идеи: запланируйте большое чудовищное преогромное событие к концу середины. Лучше, чтобы это была масштабная и драматичная конфронтация любого типа, соответствующего вашему жанру. Результат этого большого и страшного события Большой Середины должен послужить именно тем толчком, который направит книгу к последнему рывку перед достижением кульминации. По-настоящему запаситесь фейерверками. Запустите в читателя всем, чем только сможете. ЗАПЛАНИРУЙТЕ СОБЫТИЕ БОЛЬШОЙ СЕРЕДИНЫ. Затем, по мере того, как вы работаете над серединой, НАРАЩИВАЙТЕ НАПРЯЖЕНИЕ, СТРЕМЯСЬ ПОДВЕСТИ К НЕМУ. Разбрасывайте маленькие намеки, размещайте необходимый реквизит, устанавливайте мотивацию и так далее. Убедитесь, что все, что вы делаете в середине книге, помогает вам подвести сюжет к БОЛЬШОЙ СЕРЕДИНЕ.
  
   (Я использовал структуру Большой Середины в КАЖДОМ своем опубликованном романе. Она работает. Она не сломалась. Она, также, не является единственным путем через середину. Но это один из возможных путей.)
  
   Пример: "Досье Дрездена", "Барабаны Зомби". Событие Большой Середины - атака зомби на дом Гарри. Похищающая Трупы и Гривэйн заявляются в одно и то же место, в одно и то же время и устраивают настоящую Некробаталию. Там есть зомби, там есть призраки, тонны магии, охранные заклинаний Гарри испепеляют все вокруг, Баттерс попадает в плен, Гарри и Томас должны его спасти, взрывается вдоволь спецэффектов, а завершается все спасением в последний момент.
  
   (Это - та часть события, которая "драматичная")
  
   Именно во время Большой Середины, Гарри получает информацию, необходимую для продолжения преследования, плохие парни вырубают в городе электричество, Баттерс обзаводится новой мантрой о смелости, и мы плавно переходим к следующему утру, к Дню Всех Святых и Темному Приношению, надвигающимся из-за горизонта.
  
   (а это - подготовка к кульминации)
  
   Большая Середина - хорошее противоядие против ВСБ. Она поможет вам сохранить фокус и гораздо более плавно проведёт вас через главы.
  
   МИНИ-ИСТОРИЯ
  
   Некоторые авторы пробираются через ВСБ, создав целую новую линию повествования, и шмякая её аккурат в центре книги. Обычно, она каким-либо образом связана с основным рассказом, но внимание персонажей перемещается на новую колею, полностью ограниченную серединой романа. Это, по сути, маленькая история, которая пересекается с основной в достаточной степени, чтобы показать интересный и необходимый для сюжета рост персонажей, и прочее в том же духе.
  
   Пример: Две Твердыни. Для героев, имя которым не Фродо и не Сэм, основная цель (уничтожить кольцо и победить Саурона) меняется (поймать орков, спасти Мерри и Пиппина, оградить Рохан от подлого и тотального расколошмачивания). Они не отказались от уничтожения Кольца (или Саурона) - но они отвлеклись на истории менее важные, но все равно эмоционально значимые. Знаете, к анти-Мордоровской революции они ещё вернутся, и скоро. Но тем временем, мы больше узнаем о персонажах, и лучше, чем где бы то ни было ещё в книгах, видим, как они взаимодействуют между собой.
  
   НОВАЯ СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ:
  
   Новую сюжетную линию можно назвать чуть разбавленной версией мини-истории. Это дополнительный сюжет, который неожиданно развивается и который должен быть разрешен, не став при этом излишне большой, самостоятельной частью истории, затмившей все прочее. Новая дополнительная линия начинается и заканчивается в середине, и обычно вводит новых интересных героев или же новые сюжетные нити, принадлежащие именно этой линии.
  
   Например: Сжиматели Мусора и Тяговые Лучи. Главная цель Люка (Спасти принцессу и победить Империю!) изменяется (Не быть расплющенным! Сбежать! Ну давай же, Трипио! Где он может быть?). Это не меняет общей цели - но ДА, уводит историю в новом направлении, и появляется потрясающий монстр-с-щупальцами-и-перископом, новые декорации, и сцена, где очень здорово нагнетается чувство грозящей героям гибели. Даже Кеноби получает на свою голову чуть более сдержанную версию того же приема, потому что его присутствие сделало бы спасение принцессы слишком легкой задачей. Его отправляют на миссию по саботажу тяговых лучей. И снова: небольшая дополнительная линия, переплетенная с основной целью сюжета, но оной НЕ ЯВЛЯЮЩАЯСЯ, и она создает напряжение, отделяя Кеноби от других, позволяя ему ощутить постепенное приближение Вейдера, и показывая интересные джедайские трюки, которые, похоже, работают исключительно на имперских штурмовиках.
  
   НОВЫЙ ПЕРСОНАЖ:
  
   Явление на сцене нового действующего лица, обставленное более ярко и запоминающее, чем ввод среднестатистического поддерживающего персонажа. Такие герои недолго задерживаются в центре внимания, но они выполняют важную роль в продвижении истории, и в процессе они невероятно развлекают аудиторию.
  
   Пример: Эдна Мод, из "Суперсемейки". Эдна появляется, чтобы сделать Бобу новый костюм, сделать всей семье новые костюмы, подсказать Хелен, что мистер Невероятный находится на Фантастическом острове, вместе со страдающей болемией младшей сестрой Сторм. Эдна - это настоящий цирк из одного человека, но общее время её пребывания на сцене незначительно по сравнению с основными героями, и она находится там, чтобы быстро развить сюжет.
  
  
   Вот. ЭТОЙ охапки техник должно быть достаточно, чтобы помочь вам не увязнуть в зыбучих песках. Учитывайте, что использовать подобные приемы просто - но НЕ ЛЕГКО. Нужно практиковаться. Поиграйте с открывшимися возможностями, посмотрите, что лучше всего работает для вас, но самое главное - ПРАКТИКУЙТЕСЬ.
  
   Что плавно подводит меня к абсолютному Стрижающему мечу для уничтожения ВСБ:
  
   Продолжайте писать.
  
   Вот, давайте я повторю:
  
   ПРОДОЛЖАЙТЕ ПИСАТЬ.
  
   Ещё раз, только громче:
  
   ПРРРРОООДОЛЖААААЙТЕЕЕЕЕЕ!
  
   ПИСААААААТТТЬ!
  
   Беспроигрышный способ выйти из ВСБ - это продолжать ломиться вперед. Рано или поздно вы вывалитесь на другой стороне или же наткнетесь на узнаваемую тропинку.
  
   Заметьте, я сказал, что этот способ беспроигрышный. Он не быстрый. Он не умный. Но, во имя всего святого, если вы сядете, сожмете зубы, и будете ПИСАТЬ, ПИСАТЬ, ПИСАТЬ, ДАЛЬШЕ, ДАЛЬШЕ, ДАЛЬШЕ, рано или поздно вы выберетесь на твердую землю. Сделаете в десять раз больше, чем нужно, и, вполне возможно, вынуждены будете рубить и резать свою историю воистину гигантским ножом прежде чем преступить к следующему черновику, но рано или поздно вы отлипните и выберитесь.
  
   Ладно, я, похоже, исчерпал свой запас метафор. Так что, ещё одна, и я замолчу.
  
   Поиск тропы через середину романа схож с любым другим поиском пути. Лучше всего, если вы с самого начала НЕ СОЙДЕТЕ С ДОРОГИ. Оптимальный способ не потеряться - составить твердые планы, но и он также не является простым. Что к лучшему. Наработанные навыки будут важны и полезны. Они понадобятся для поиска пути, когда случится что-нибудь непредвиденное, и вы таки потеряетесь.
  
   Техники, описанные выше, это инструменты, то, что вы используете, чтобы удержать внимание на правильной дороге (то есть, на вашем СЮЖЕТЕ), чтобы не свернуть по ошибке, не замедлить темп истории и не убить тем интерес читателей. Если вы все же потерялись, используйте один из этих инструментов (или один из миллиона других, о которых просто я забыл, никогда не слышал, или просто не могу припомнить в настоящий момент) чтобы вернуть свою историю обратно, зарядив её энергией для запланированного вами большого финала. Лучше всего их использовать на стадии планирования книги, как превентивное средство, но можно столь же успешно пустить в дело и постфактум.
  
   Великое Срединное Болото вас не любит. Оно хочет, чтобы вы никогда, никогда не закончили книгу. ВСБ хочет, чтобы вы сдались и отправились домой ни с чем.
  
   Так что внемлите моему совету и возьмите с собой пару инструментов - моих или чьих-либо ещё, вы меня не обидите. Если ВСБ только покосится на вас, используйте их, чтобы огреть самодовольную скотину по голове.
  
   Будет знать, где раки зимуют.
  
   Сцены.
  
   Сцены - это важно. Сцены - это та часть книги, где происходит, собственно, сюжет. В любой момент, когда ваш герой преследует цель (в отличии от героя, взявшего паузу для размышления или эмоциональной реакции на события истории), он вовлечен в СЦЕНУ.
  
   Базовая структура сцены проста. РЕПОРТЕР начинает преследование определенной ЦЕЛИ. Кто-то ещё (обычно антагонист, но могут быть и иные варианты) активно, осознанно пытается его остановить. Это КОНФЛИКТ. Читателю остается гадать, удастся ли ведущему рассказ персонажу добиться своего (что также можно счесть ВОПРОСОМ СЦЕНЫ). Результатом конфликта *всегда* становится какого-либо рода РЕГРЕСС (который также можно счесть ОТВЕТОМ СЦЕНЫ) - по крайней мере, пока вы не доберетесь до финала книги.
  
   Позвольте мне изложить это в простой схеме. Её я использую каждый раз, когда пишу сцену. Заполняю таблицу, точно какое-то распроклятое домашнее задание (которым она когда-то и являлось):
  
   РЕПОРТЕР
  
   ЦЕЛЬ
  
   КОНФЛИКТ (ВОПРОС СЦЕНЫ)
  
   РЕГРЕСС (ОТВЕТ СЦЕНЫ)
  
   Рассмотрим эти пункты, каждый по порядку.
  
   РЕПОРТЕР
  
   Иногда, с ним проблем не возникает - например, когда вы пишете роман от первого лица, как "Досье Дрездена". Персонаж, с чьей точки зрения ведется рассказ, всегда один и тот же.
  
   В других случаях у вас больше свободы маневра (то есть, больше возможностей все испортить). Когда книга пишется от лица нескольких персонажей, чаще всего в сцене участвует больше, чем один рассказчик. (Особенно часто с этой проблемой сталкиваются писатели любовных романов). Если выбрать не ту точку зрения, вы лишите себя возможности сделать сцену столь интересной и привлекательной, как она могла бы быть. Выбор оптимального репортера ЖИЗНЕННО ВАЖЕН.
  
   К счастью, есть простое практичное правило для тех, кто только начинает писать. ВСЕГДА выбирайте героя, который, эмоционально, в этой сцене ПОСТАВИЛ НА КОН БОЛЬШЕ ВСЕХ. Если вы так сделаете, то ещё больше нагнетете напряжение, покажите эмоции (читай: создадите для читателей чувство эмпатии, сопереживания), и поможете сделать свой конфликт настоящим, значимым.
  
   Вы можете нарушить это правило - точно так же, как можете нарушить любое из моих правил - после того, как будете точно знать, что делаете. Пока же вы не УВЕРЕНЫ, что понимаете как оно работает, почему работает, и чего вы можете достичь НЕ следуя правилу... не нарушайте его. Пожалуйста, пока вы не получили достаточно опыта, чтобы прочувствовать все самому, просто поверьте мне на слово: этот проклятый прием критичен, и следуя ему, вы себя не подведете.
  
   ЦЕЛЬ
  
   После того, как вы определились с репортером, следующие, что вам нужно - ЦЕЛЬ, которую он будет преследовать. Это должна быть АКТИВНАЯ, КОНКРЕТНАЯ цель, а не просто нечто туманное. Вместо того, чтобы отправлять героя "сделать что-то, чтобы всех спасти", он должен иметь цель в стиле "иду выбивать из Джона Блоу информацию, которая, возможно, поможет мне всех спасти". Вместо "понравиться этой девушке", его цель должна звучать скорее как "пригласить девушку на свидание и подарить ей замечательный вечер, уделяя огромное внимание деталям и сюрпризам, выбранным специально для неё".
  
   (Вот почему писать сцены экшена так здорово. У вас есть действительно четкие, ясные цели, вроде "выбраться из комнаты живым".)
  
   Цель не обязана быть вопросом жизни и смерти. Это может быть что-то столь простое как "хочу позавтракать". Главное, чтобы она была ясной, очевидно достижимой, и значимой для вашего репортера.
  
   КОНФЛИКТ
  
   Ах, конфликт. Сердце любой истории. Вы можете испортить все остальное в сцене, но если вы ПРАВИЛЬНО УЛОВИТЕ КОНФЛИКТ, то будете к публикации куда ближе, чем удается подобраться к ней большинству новичков.
  
   Конфликт - это то, что случается, когда кто-то, по какой-то причине, берет и решает, что ваш персонаж не должен достичь своей цели, или же преследует встречную цель которая, буде она осуществится, не даст вашему репортеру добиться своего.
  
   КОНФЛИКТ ПОСЛНОСТЬЮ ЗАВИСИТ ОТ ПЕРСОНАЖЕЙ. КОНФЛИКТ ПРОИСХОДИТ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ. "Лес горит!" или "На улице холодно!" - это НЕ конфликт. Не поймите меня неверно, такие вещи могут быть использованы как драматические элементы, но они не являются КОНФЛИКТОМ. Их называют неблагоприятной атмосферой, но когда дела касается написания интересных сцен, это - граждане второго сорта. (Чаще всего, они выполняют вспомогательную роль. Одно дело, драться на ножах с самым своим ненавистным врагом. И совсем другое - драться на ножах с самым своим ненавистным врагом и посреди лесного пожара.)
  
   КОНФЛИКТ, в идеале - это два персонажа, сошедшиеся в схватке лицом к лицу (на любом уровне, который соответствует книге: фехтование словами может быть столь же захватывающим, что и фехтование шпагами), в то время как оба они пытаются достичь взаимоисключающих целей.
  
   Все это означает, что вам нужен антагонист, с целью столь же конкретной и достижимой, и эмоционально поставивший не кон не меньше, чем протагонист. После того, как вы смогли вот так расставить фигуры, сцена практически пишет сама себя.
  
   (Заметьте, что я сказал "антагонист", а не "злодей". Злодеем ему быть совсем не обязательно. Это может оказаться обеспокоенный друг, пытающийся отговорить вашего персонажа от какого-то поступка. Это может быть один из разнообразных "заблуждающихся героев", который совершенно случайно действует вопреки протагонисту, как Мерфи в первой паре романов "Досье Дрездена". Это может быть достойный восхищения и даже вызывающий симпатию противник, как маршал Сэм Герард в "Беглеце". Выбор огромен. Важно то, чтобы антагонист работал против вашего репортера.)
  
   И, если написать его правильно, конфликт ставит подразумеваемый между строк ВОПРОС СЦЕНЫ. Удастся ли вашему герою добиться своего? Или, еще лучше, КАКОЙ из ваших героев добьется своего? РЕГРЕСС
  
   РЕГРЕСС - это результат КОНФЛИКТА. Ваш герой пытается добиться определенной цели - И НЕ ДОСТИГАЕТ ЕЁ. "Э-э?", - скажите вы. - "Что-что?"
  
   Он её не достигает. Ну подумайте, если бы это было так просто - Раз, добился цели! Два, добился цели! - это же будет совсем неинтересная история. Представьте себе... хотя бы ранние комиксы про Супермена. Дюжина проблем начнет наваливаться со всех сторон: плохие парны, природные катастрофы, полный список. Потом появляется Супер, и, одну за другой, разносит/палит/замораживает/отбрасывает/бьет все препятствия, чаще всего приложив минимум усилий.
  
   ЭТО БЫСТРО НАДАЕДАТ.
  
   (Фактически, я частенько предпочитаю даже не использовать слово "регресс", описывая результаты сцены. Мне нравится говорить о них как о КАТАСТРОФАХ. Но я такой, склонный к мелодраме.)
  
   В любом случае, персонаж не добивается полностью своей цели, не разрешает вопрос окончательно ДО КОНЦА ИСТОРИИ. Если он все получает раньше времени, то зачем тогда читать дальше? Лучшие истории удерживают читателя на грани (то есть, не удовлетворенным до конца) до самой кульминации, где даются ответы на все вопросы, достигаются все цели, и мы все можем успокоить нервы сигаретой, или что-то в этом роде.
  
   Есть несколько способов, при помощи которых вы можете завершить сцену - или, говоря другим словами, есть несколько возможных ОТВЕТОВ на ВОПРОС СЦЕНЫ. Давайте рассмотрим их, начиная с варианта, наименее желанного для пытающихся удержать аудиторию авторов.
  
   ОТВЕТ 1: ДА. Как уже было сазана: ни в коем случае. Это вариант самый простой, он дает вам меньше всего драмы и самый узкий выбор дальнейших возможностей. Он предсказуем, в нем изначально заложено меньше всего конфликта, и он означает самые низкие шансы на удержание внимания ваших читателей.
  
   ("Запертый в яме с изголодавшимися, заразными росомахами, наш герой отчаянно пытается спастись! Он прыгает, без единой царапины оказывается в безопасности и продолжает своё путешествие!" Видите, что я хочу сказать? Ску-уучно).
  
   ОТВЕТ 2: ДА... НО. Уже лучше. В этом сценарии ваш герой достигает намеченной цели, вопросов нет, но ... есть некое осложнение, причем такое, что будет иметь долговременные последствия. В целом, чем эти последствия серьезней/катастрофичней, тем лучше.
  
   (Запертый в яме с изголодавшимися, заразными росомахами, наш герой отчаянно пытается спастись! Он прыгает, чтобы вскарабкаться на свободу, росомахи с пеной у рта бесятся внизу - но как только герой достигает края ямы, его свирепо кусают за ногу! Он свободен! Но лишь вопрос времени, как скоро Синдром Сумасшедшей Росомахи превратит его в рычащего монстра с бешеной пеной у рта!" Видите? Куда интересней, чем позволить ему удрать без единого шрама, подтверждающего сей подвиг).
  
   ОТВЕТ 3: НЕТ! Ешё одна, с точки зрения автора, хорошая развязка сцены. Герой пытается добиться своей цели, и получает безаппеляционный отказ. Может быть, его блокирует антагонист. Может, он сам совершает ошибку и все портит. В любом случае, он делает всё, что может, и в итоге оказывается повержен и сокрушен. Теперь он должен отступить, переоценить ситуацию и попробовать что-то ещё. Используйте этот ответ с осторожностью, потому что его побочным эффектом может стать полная остановка сюжета. Излишнее количество таких "нет!" может вызвать у читателя неприятие и раздражение, может выставить вашего героя глупым и/или бессильным, тем самым уменьшая читательскую эмпатию, а с ней и общее напряжение истории.
  
   ("Запертый в яме с изголодавшимися, заразными росомахами, наш герой отчаянно пытается спастись! Он прыгает, чтобы вскарабкаться на свободу, но край ямы обваливается под его руками, и он падает обратно к бешеным монстрам! Герой хватает коммуникатор и кричит: "Ред! Похоже, у меня тут проблема!"
  
   Видите? Это может быть хорошим способом вовлечь других действующих лиц, заставить персонажей взаимодействовать друг с другом, или ещё что-то в том же духе - но вы всё ещё сидите в яме с росомахами. Если только вы не пишете трактат под названием "Гнезда росомах в округе Мэдисон" или нечто подобное, то лучше не оставаться в этой яме навечно. Так что используйте ответ НЕТ с осторожностью.) ОТВЕТ 4: НЕТ! И БОЛЕЕ ТОГО! Мой личный фаворит из всех прочих ответов. Наш герой не только НЕ достигает цели, он попутно умудряется сделать все куда ХУЖЕ. Предпочтительней, когда ухудшение ситуации - вина вашего протагониста, потому что так просто ВЕСЕЛЕЕ, но это уже не обязательно.
  
   ТАКОЙ ответ порождает самые интересные сцены, дает материал для самых интересных и трогательных продолжений, и в целом это - Большое Ружье, которое вы достаете, заметив, что сюжет замедляется. Предупреждение: такой ответ требует от вас большей креативности, как от автора, потому что он умножает стоящие перед героем проблемы. Однако: Эй! Если б вы не были личностью хоть немного креативной, вас бы здесь не было.
  
   ("Запертый в яме с изголодавшимися, заразными росомахами, наш герой отчаянно пытается спастись! Он прыгает, чтобы вскарабкаться на свободу, хватается за свисающую лиану! Лиана поддается под его руками, и герой падает обратно к истекающим слюной монстрам! В ужасе бедняга смотрит на них, и лишь ТЕПЕРЬ понимает, что лоза, которую он схватил, это никакая на самом деле не лиана! Он держит за хвост десятиметровую Ядовитую Перуанскую Кобру - и невероятно смертельная змея НЕ РАДА, что её так грубо ухватили прямо посреди сиесты. Она открывает свои ужасные челюсти и резко бросается к горлу героя." М-ммм. Вот это уже - добротный результат сцены.)
  
   Признаю, эти примеры довольно сомнительны с литературной точки зрения, но они в целом иллюстрируют сказанное. Так или иначе, любая сцена в любой истории, где герой преследует цель, будет решена одним из четырех способов. И вы это сделали! Вы написали хорошую сцену!
  
   Просто, да? Но не ЛЕГКО. Попробуйте писать сцены, ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ в их создании. Как это ни странно, но с практикой у вас будет получаться все лучше и лучше. Сегодня я уже сознательно не думаю в таких терминах как цель/конфликт/регресс. Все они - уже часть моего мыслительного процесса, и стали для меня прозрачными - сейчас. Просто, размышляя о сцене, я с самого начала строю её на основе прочного скелета, и это позволяет сосредоточиться на других аспектах: темпе, персонажах, атмосфере, антураже, описаниях. Иногда у меня даже остается время, чтобы уделить внимание красоте языка. Но если бы я не мог опереться на этот твердый скелет, все остальное было бы, по сути, не важно. Вы ДОЛЖНЫ овладеть элементами ремесла прежде, чем руки дойдут до искусства.
  
   Подводя итог:
  
   РЕПОРТЕР
  
   ЦЕЛЬ
  
   КОНФЛИКТ
  
   РЕГРЕСС
  
   Это все, что нужно для написания действительно хорошей сцены.
  
   Конечно, книги не состоят из сцен на 100 %. Герои должны остановиться, чтобы перевязать свои раны, получить диагноз Синдрома Сумасшедшей Росомахи, поволноваться о надвигающейся на них погибели и урвать поцелуй от сочувствующей героини-медсестры. Где же в этом конфликт? Как оно вписывается в твою теорию, Джим?
  
   Никак, конечно.
  
   Это продолжение. О них мы поговорим в следующий раз.
  
   Продолжения.
  
   Нет, мы говорим не о книге Љ 2. Мы говорим об изначальном значении слова "продолжение" - та часть, которая идет после, следующая в ряду. В сценах книги разворачивается весь сюжет, в них осуществляются все активные действия, и воплощаются принятые решения.
  
   И теперь вы подошли к самой сложной задаче.
  
   Сделать так, чтобы все вышеописанное не было вашим читателям до лампочки.
  
   Чтобы добиться этого, вы должны заставить их видеть происходящее глазами персонажей. Вам нужно установить какую-то базовую эмоциональную связь, эмпатию с вашим героем. Не обязательно это должно быть концептуальное согласие со всем, что говорит или делает персонаж, но читатели ДОЛЖНЫ быть способны ПОНИМАТЬ, о чем он думает и что делает. И более того, понимать, ПОЧЕМУ он вытворяет те (вполне возможно вопиющие) глупости, что вы заставляете его совершать.
  
   Это делается в продолжениях.
  
   Соберитесь. Перед вами ещё одна из тех простых, нелегких вещей.
  
   Продолжение - это то, что случается после сцены. Они выполняют несколько определенных задач:
  
   1) Позволяют персонажу эмоционально отреагировать на последствия сцены.
  
   2) Позволяют персонажу ещё раз рассмотреть факты и разобраться с теми вариантами решений, которые предлагает ему логика ситуации.
  
   3) Они позволяют персонажу подумать о возможных последствиях разных вариантов
  
   4) Они позволяют персонажу сделать ВЫБОР - то есть, поставить себе новую ЦЕЛЬ для следующей сцены.
  
   Видите, как четко получается? Как просто все работает?
  
   1) Сцена - Не вышло!
  
   2) Продолжение - Черт возьми! Думай же, думай! Это столь безумно, что действительно может сработать! - Новая Цель!
  
   3) Новая Сцена!
  
   И так до конца книги.
  
   Видите, о чем я говорю? Просто. Вы можете написать книгу ИМННО так. Сцена-продолжение-сцена-продолжение-сцена-продолжение от завязки и до самой кульминации. На самом деле, если вы новичок, я РЕКОМЕНДУЮ вам писать книгу этим способом. У вас будет прочная структура, на основе которой можно сделать книгу, и вы всегда можете позже вырезать и убрать лишние сцены (или продолжения). Мы обсудим, как найти баланс между ними, чуть ниже.
  
   Но для начала, давайте набросаем схему продолжения - и рассмотрим ПОЧЕМУ схема, которую я сейчас покажу, работает.
  
   Вот базовая структура продолжения. Это ещё одна маленькая таблица, которую можно заполнить, пока вы заранее все продумываете:
  
  
  
   1) ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ РЕАКЦИЯ
  
   2) ОБЗОР ИНФОРМАЦИИ, ЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ и РАЗМЫШЛЕНИЯ
  
   3) ПРЕДВИДЕНИЕ
  
   4) ВЫБОР
  
   И все это ДОЛЖНО быть именно в ТАКОМ ПОРЯДКЕ. Почему, спросите вы? Потому что все мы - люди, и ИМЕННО В ЭТОМ порядке наша психика реагирует то, что происходит вокруг. Особенно на большие и страшные события, которые вызывают сильные эмоции.
  
   Большинству из вас, наверное, доводилось бывать в автомобильных авариях разного толка, и именно эту модель я собираюсь использовать. Даже если речь идет всего лишь о несчастном случае и никто не пострадал, все реагируют более-менее одинаково. Представляйте со мной, пожалуйста. Вы едете в машине и вдруг, совершенно неожиданно, СКРРРРИИИИИППББУУУУМ! Авария. Что происходит дальше?
  
   Вы реагируете эмоционально, на одних инстинктах. Может быть, вы сидите там несколько секунд в шоке и удивлении. Может быть, вы переживаете вспышку ужаса (если это ваша вина) или же кипящего возмущения (если не ваша). Может, вы орете и ругаетесь, или расстаетесь с завтраком, или начинаете истерически смеяться. Существует огромное число разнообразных человеческих реакций на подобный стимул, но самое первое, что вы переживаете - это ВСЕГДА самый базовый, инстинктивный эмоциональный ответ.
  
   Следующим шагом включаются мозги. (Время, которое для этого требуется, варьируется от человека к человеку). Ваш разум начинает вам что-то говорить, и вы его слышите. Может быть, он кричит: "Эта авария творя вина, и если тебя поймают, то посадят в тюрьму. Беги!". Может быть, требует: "Проверь, не пострадал ли кто-нибудь! Позвони в полицию! Обменяйся информацией о страховках!". А может, советует: "Позвони такому-то за помощью", или "О, Боже, у меня кровь", или "Господи, пожалуйста, пусть моя страховка будет лежать у меня в бардачке". Вы думаете о таких вещах как обстоятельства аварии, что можно было сделать для её избежания, что вам нужно сделать прямо сейчас - и вы думаете о том, куда теперь, совершенно неожиданно, точно не попадете.
  
   (В процессе обзора информации, логического анализа и размышлений, человек склонен осознавать или открывать заново факты, которые вызывают эхо первого эмоционального ответа, или же открывают совершенно новую линию эмоциональных реакций. Если вы понимаете, что парень, только что врезавшийся в вашу машину, для этого должен был проскочить на красный свет, это может вызвать совсем другие эмоции, нежели те, что вы испытывали минуту назад, пока думали, будто ни у одного из вас не было однозначного права на проезд.)
  
   Вы можете переживать как угодно и столько, сколько считаете нужным, но рано или поздно, вы рассмотрите все факты и события, произошедшие пару минут назад, и начнете думать, а что же будет ДАЛЬШЕ. Вы предвидите недалекое будущее, основываясь на том, что знаете и на том, кокой у вас в данный момент есть выбор. Может быть, есть приятель, который сможет вас подобрать и подбросить до работы, с опозданием всего в несколько минут. Или такого варианта нет, и вас уволят. Может быть, вам придется найти телефон и вызвать скорую, потому что кто-то пострадал. Есть множество переменных, которые могут, основываясь на текущих событиях, стать частью вашего недалекого будущего.
  
   И после того, как все эти мысли пронеслись у вас в голове, нужно принять решение, что же вам делать дальше. Возможно, вы просто обмениваетесь информацией о страховках и продолжаете свой пусть. А возможно, вы прячете тело. Суть в том, что нужно делать выбор, который определит ваши дальнейшие поступки.
  
   Вуаля.
  
   Вы только что пережили продолжение: общую, типичную человеческую реакцию на ситуацию, которая вдруг внезапно и радикально вышла из-под контроля.
  
   ТО ЖЕ САМОЕ ПЕРЕЖИВАЮТ И ВАШИ ПЕРСОНАЖИ.
  
   Только что в конце сцены у них что-то вышло из-под контроля. Откуда я это знаю? Потому что на вопрос сцены вы не дали ответа ДА. Что-то пошло не так, потому что вы - умный автор, и именно так написали сцену. Теперь ваши герои проходят через тот же набор реакций:
  
   1) Немедленная эмоциональная реакция
  
   2) Рассмотрение того, что случилось. Использование логики и разума для анализа событий, а также причин, по которым они сложились именно так. Разбор имеющихся у героев вариантов действий
  
   3) Предвидение того, что последует за осуществлением этих вариантов. (А вот это очень важно. Ни в коем случае не стоит недооценивать эффект, который предвидение оказывает на читателя)
  
   4) Ваш герой принимает решение и определяется с курсом действий. То есть, он делает ВЫБОР.
  
   Заметьте, что можно ПРОПУСТИТЬ один из этих шагов, или же сократить какие-то из них настолько, что они кажутся пропущенными. Но вы НЕ МОЖЕТЕ МЕНЯТЬ ИХ ПОРЯДОК.
  
   Эмоции, Разум, Предвидение, Выбор. Вот реакция, типичная для человека, вне зависимости от пола, возраста, или происхождения. Она заложена в нас на психологическом уровне - так воспользуйтесь же этим. Заставляя своего героя реагировать столь типично и по-человечески, вы немедленно устанавливаете чувство эмпатии с читателем. Если сделать это правильно, читатель будет кивать в такт персонажу, думая: "Черт возьми, я поступил бы точно так же". Или, ещё лучше, в ужасе распахнет глаза, видя, куда направляется мысленный процесс героя, ненавидя каждый шаг - пусть он и остается бесспорно понятным и полностью соответствует тому, как ведут себя человеческие существа.
  
   Откровенно говоря, продолжения - это то, что на самом деле делает книгу или же уничтожает её. То, как вы решите показать читателю эмоциональные реакции персонажей, определит ответ читателей на события книги.
  
   Хуже того, продолжения текучи и гибки в использовании. С ними можно проделывать самые разнообразные трюки. Некоторые продолжения полностью строятся на внутреннем монологе. Некоторые представляют собой разговор с лучшим другом героя (или же его одетым во все черное внутренним альтер-эго). Иногда продолжение ВЫГЛЯДИТ как сцена, или, по крайней мере на неё навешены все внешние признаки сцены, но на самом деле важным является именно внутренняя реакция персонажа.
  
   (Загляни внутри себя, Люк. Ты знаешь, что это правда. *Я* твой отец.*НЕЕЕЕТ!*. Да, битва на джедайских мечах выглядит как сцена, но в этот момент она ей не является. Это продолжение.)
  
   Честно говоря, я думаю, что именно здесь у авторов самый широкий простор для маневра, больше всего возможности использовать свои творческие таланты - что означает, конечно, что здесь же у них больше всего шансов все испортить. К продолжениям можно подойти с почти бесконечного количества направлений. То, как вы напишите продолжение, ограничено лишь вашим собственным воображением. Только помните:
  
   1) ЭМОЦИИ
  
   2) РАЗУМ
  
   3) ПРЕДВИДЕНИЕ
  
   4) ВЫБОР
  
   Они должны там быть, в правильном порядке, и всё у вас будет хорошо.
  
   Давайте пока поговорим о том, как вы хотите расставить акценты на различных частях продолжения в зависимости от вашего жанра, от цели, которой вы хотите добиться, и так далее. В продолжении вы можете почти любую историю повернуть так, чтобы она подходила почти для любого жанра. Каждый жанр имеет свою предрасположенность к определенной части продолжения.
  
   Любовные романы, например, ОЧЕНЬ сильно опираются на Эмоции, и лишь немногим меньше - на Предвидение. Детективы и научная фантастика очень тяжелый акцент ставят той части продолжения, что использует Разум. Боевики лишь слегка затрагивают все, кроме Выбора, и дают вам ровно столько продолжения, сколько нужно, чтобы добраться до следующей сцены. Триллеры любят задержаться на Предвидении. Подумайте об этом немного, вы начнете видеть, о чем я говорю.
  
   Так что, если вы пишите любовный роман, то захотите ещё раз подчеркнуть Эмоциональную реакцию вашего персонажа, и его Предвидение того, что случится дальше.
  
   Авторам детективов лучше бы в той части реакций персонажа, которая основывается на Разуме, суметь прописать четкие линии логических рассуждений. Если вы хотите, чтобы читателю было уютно с героем, обратите особое внимание на принадлежащие этому персонажу продолжения. Если для другого действующего лица такая близость не обязательна, не задерживайтесь на продолжениях, или же пропустите их совсем.
  
   Как будто всего вышеописанного нам мало, соотношение Сцен-и-Продолжений - самый важный фактор при контроле темпа. У всех продолжений есть тенденция замедлять темп истории, в то время как сцены оказывают эффект прямо противоположный. Если вы хоть раз читали книгу и испытывали ощущение, что она промелькнула слишком быстро и, как будто ни на чем не задержалась в достаточной мере, найдите её сейчас и пролистайте. Вы ОБЯЗАТЕЛЬНО увидите, что в тексте сцены занимают значительно больше места, нежели продолжения. Если вы читали книгу, которая показалась вам слишком медленной, слишком заумной или же которая распространялась то об одном, то о другом, нудно и бесконечно, вернитесь к ней и приглядитесь поближе. Вы ОБЯЗАТЕЛЬНО найдете, что продолжения занимают куда как больше страниц, нежели сцены.
  
   Здесь требуется соблюдать баланс, и то, как вы распределите сцены-и-продолжения, будет зависть от нескольких факторов, в том числе и от вашего жанра, и от целевой аудитории. Любовные романы, например, состоят из одних только продолжений, и редкие сцены нужны лишь для того, чтобы связать текст в единое целое. В таких книгах наслаждаются продолжениями, потому что они ИМЕННО ОБ ЭТОМ - об эмоциях, чувствах.
  
   Если вы пишете боевик, не увлекайтесь в такой степени всевозможными эмоциональными рассуждениями. Вы захотите гораздо больше времени и усилий посветить сценам, и убедиться, что продолжения тут не перевешивают. Если вы пишите для более вдумчивой, зрелой аудитории, они хотят/вытерпят гораздо больше продолжений, чем если бы вы писали, например, для молодежи. Взрослая аудитория вполне может быть более заинтересована в мыслях и эмоциях, стоящих за сюжетом, в то время как читатели помоложе могут пожелать, чтобы вы перестали стенать и сомневаться и перешли к делу. Вы контролируете этот темп, балансируя между продолжениями и сценами.
  
   Продолжения также определяют то, что я всегда называл "теплотой" вашей книги. Когда люди говорят о "теплом взгляде" они на самом деле подразумевают, что вы разбрасываете в тексте множество эмоциональных реакций. Часто, романы с "теплой" точкой зрения (например "Досье Дрездена") используют микро-продолжения как составные части сцен. Каждый раз, когда вы видите, как в разговоре с кем-то на Гарри накатывает желание рвать на себе волосы, но он берет себя в руки и возвращается к очередной задаче, вы вместе с ним переживаете микро-продолжение.
  
   Романы с "холодным" репортером, как, например, некоторые классические жесткие детективы о частных сыщиках, преуменьшают Эмоциональные реакции своих протагонистов - зачастую полностью пропуская их в сценах и даже в продолжениях показывая непрямо. Здесь обычно подчеркивается Разум.
  
   Боже мой, вы тут столько всего можете сотворить! Продолжение персонажа мозговитого, с развитым интеллектом пишите опираясь на Разум - а потом сделайте финт ушами, очень поверхностно затрагивая Предвидение, и наполовину скрывая от читателя Выбор героя, так что в следующей сцене он выглядит гораздо умнее и куда находчивей, чем если бы вы следовали за логической цепочкой шаг за шагом. ("Конечно! Он поднял Тиранозавра-зомби! Блестяще!") Детально распишите продолжение персонажа, который до какого-то критического момента умудрялся балансировать меж двух предательств, сделайте подчеркнутый акцент на Предвидении - а потом не давайте читателю информации о Выборе, пока не начнется собственно действие.
  
   Понимаете? ИМЕННО В ПРОДОЛЖЕНИЯХ ВЫ ДАЕТЕ ВАШЕЙ ИСТОРИИ ЦВЕТ И ГЛУБИНУ. Вам не найти лучшей точки для манипуляции эмоциями читателя. Я работал с такой структурой десять лет и чувствую, что лишь теперь начинаю овладевать этим ремеслом. Без шуток. Вам нужно дать себе возможность подумать обо всем вышесказанном.
  
   Знание того, как продолжение влияет на эффект, оказываемый книгой на читателя, также чертовски полезно и при редактировании. Если персонаж получается слишком легкомысленным, вам нужно всего лишь добавить немного Разума в его продолжение. Герой сух и скучен? К его продолжениям добавьте Эмоции. Кто-то заметил, что мотивация ваших персонажей не достаточно ясна? Поработайте над их продолжениями и убедитесь, что последовательность Эмоция-Разум-Предвидение-Выбор используется последовательно и в правильном порядке.
  
   Если вы сделаете это как надо, читатель точно знает, что происходит в голове у персонажа, и почему. Читатели становится теми, кто предвидит вместе с вашим героем, и когда это случается - они у вас в кармане. Появляется инерция, которая несет сюжет к следующей сцене, и читатель хочет её прочитать.
  
   Базовая структура продолжений - в целом и есть ВЕСЬ секрет моего успеха. Я именно так все и делаю в каждой чертовой книге. Я знаю, что это работает, потому что - посмотрите! Людям нравятся мои книги. Нравятся спецэффектами, да, и самими историями - но в основном потому, что читатели начинают переживать из-за происходящего с персонажами, а это случается именно в продолжениях.
  
   Люди не любят Гарри за то, что он вышибает двери в логово чудовищ. Его любят потому, что он перепуган до потери разума, он знает, что поступая так подвергает себя опасности, он, возможно, обрекает себя на море боли, даже если одержит победу. Но все равно он делает выбор поступить именно так.
  
   Эмоции. Разум. Предвидение. Выбор.
  
   Путь к сердцу вашего персонажа - и вашего читателя - лежит через продолжение.
  
   Кульминации.
  
   Перед этой статьей стоит поставить же предупреждение, что и перед всеми прочими: сие не есть полная совокупность мудрости о писательском ремесле, ныне и присно, и вовеки веков, аминь. Это всего лишь место, с которого начинающие авторы могут стартовать, небольшой фундамент, на котором можно начать разрабатывать свой собственный стиль. Если вы будете работать над тем, что тут изложено, оно здорово поможет вам в развитии своих навыков до профессионального уровня. Я знаю, что так оно и есть, потому что именно эти приемы я усвоил, и они для меня работают. Это хорошее начало.
  
   Итак!
  
   Я уже говорил немного о началах и серединах. Что ещё осталось? О, конечно, конечно. Приступим к...
  
   КУЛЬМИНАЦИИ!
  
   Истории похожи на секс: нарастание напряжения и само действие могут быть фантастическими, но если перед окончанием не было кульминации, то весь опыт может оставить ощущение легкого раздражения.
  
   Так что, давайте поговорим о кульминациях истории. Что такое кульминации? Почему они столь важны? Как построить действительно хорошую? Будет ли читатель по-прежнему уважать вас следующим утром?
  
   ЧТО ТАКОЕ КУЛЬМИНАЦИЯ?
  
   В терминах структуры истории, кульминация - это ОТВЕТ на ВОПРОС ИСТОРИИ, о которым мы говорили ранее.
  
   Вот, видите, как аккуратно все выходит? Просто! Опять же, не ЛЕГКО, но просто!
  
   Например, общий Вопрос Истории "Властелина колец":
  
   *************
   Когда Фродо Бэггинс получает в наследство от своего дяди Бильбо Кольцо Всевластия, он СТАВИТ СЕБЕ ЦЕЛЬЮ УНИЧТОЖИТЬ кольцо прежде, чем оно обрушит хаос на Средиземье. НО ПОЛУЧИТСЯ ЛИ У НЕГО ДОСТИЧЬ ЦЕЛИ, когда Темный Лорд Саурон, а также каждое злобное страшное чудище на планете полны решимости отобрать кольцо и использовать его, чтобы превратить весь мир в плохие районы Нью Джерси?
   *************
  
   И кульминация истории "Властелина колец":
  
   ******
   Ага.
   ******
  
   Видите? КТО УГОДНО мог бы написать "Властелина колец"!
  
   Ну. Ладно. Может быть, это не НАСТОЛЬКО легко. Но написать хорошую кульминацию ПРОСТО, когда вы помните, что, на самом базовом уровне, она - это и есть ответ истории. Смогут ли Повстанцы свергнуть Империю? Сможет ли герой завоевать сердце девушки, которую он любит? ВОТ с чего вы начинаете. И, следовательно, в некотором роде важно, чтобы, перед тем как начать писать кульминацию упомянутой истории, вы заранее знали ответ на этот вопрос.
  
   ПОЧЕМУ КУЛЬМИНАЦИЯ ИСТОРИИ ТАК ВАЖНА?
  
   Катарсис.
  
   Насколько я понимаю, катарсис - это некий токсин, который человечество так и не смогло убрать из чернил, используемых для печати развлекательной литературы. Яд накапливается на кончиках пальцах человека, переворачивающего страницы, и если читатель доберется до конца истории и НЕ получит в должной мере удовлетворительную кульминацию, токсин может довести его до психоза, и случится страшное. Главный хирург постановил, что катарсис ...
  
   О. О, подождите. Я только что набрал это слово в Google.
  
   Оказывается, катарсис - лишь региональная угроза. Наверное, он встречается в чернилах только в Греции и вокруг Эгейского моря.... Ох. Ох, это совсем не токсин, и... Я думал, моя жена говорила серьезно. Я хочу сказать, она ни разу не улыбнулась, совсем.
  
   Боже, как я покраснел.
  
   (Спасибо, ребята, я буду тут всю неделю)
  
   Помните, мы выше говорили о том, как поймать внимание аудитории и вовлечь в историю её эмоции? Если это сделано правильно, то, когда вы доберетесь до конца истории, читатели ВЛОЖАТ в развязку свои мысли и чувства. Они захотят УВИДЕТЬ, что же случится, и желательно, чтобы образ был как можно более ярким. К тому моменту, как они дошли до конца истории, хороший писатель заставит читателей сидеть на краешке стула, в 3: 30 утра, и страницы будут рваться каждый раз, когда их переворачивают - столь велико возбуждение аудитории.
  
   Вовлекая читателя в историю, вы даете негласное обещание. Вы должны его выполнить, иначе вас проклянут и возненавидят за такое обращение. Читатели закроют книгу взбудораженные и раздраженные и злые как черти. Вот что такое катарсис: высвобождение всего того напряжения, того созвучия эмоций, которые нарастали в читателе благодаря авторскому мастерству в создании историй. Если сделать все правильно, читатель будет хлопать и плакать и смеяться и танцевать на полу своей гостиной.
  
   ВСЕ, ЧТО ВЫ СДЕЛАЛИ В СВОЕЙ КНИГЕ, ВЕДЕТ ИМЕННО К ЭТОМУ. Сумейте создать кульминацию или откажитесь от работы писателем. Куда уж проще.
  
   КАК ПОСТРОИТЬ КУЛЬМИНАЦИЮ?
  
   Точно так же, как и все остальное. Начините с самого начала. Кульминация официально начинается там, где заканчивается Великое Срединное Болото. Пользуясь упрощенной метафорой, Введение вашей истории вываливает костяшки домино из коробки на стол. Великое Срединное Болото расставляет эти фигуры в красивый узор.
  
   А Кульминация их все опрокидывает.
  
   Угадайте, чем заниматься веселее :) И для писателя, и для читателя. Позвольте вам сказать, нет ничего сравнимого с ощущением, что испытываешь, щелчком пальца опрокидывая самую первую костяшку метафизического домино после того, как месяцами расставлял узор на доске :)
  
   Великое Срединное Болото заканчивается тем событием в истории, что порождает каскад падающих домино. В "Барабанах Зомби", например, когда Гарри и Баттерс находят в теле Костяного Тони брелок-дисковод с GPS-координатами, они запускают цепную реакцию, что приведет Дрездена к финальной битве. Маленький диск - это последнее домино, которое я установил. И первое, которое опрокинул, чтобы начать каскад.
  
   Тем не менее, сама по себе настоящая кульминация - это абсолютный пик, и её я обычно называю Раскрытием карт или Решающим поединком или Финальным низвержением, в зависимости от настроения и уровня тестостерона в крови в каждый конкретный момент. Самая драматичная точка - собственно конфронтация между вашим протагонистом и антагонистом, когда они напрямую противостоят друг другу, и когда оба знают, что на вопрос истории вот-вот будет дан ответ.
  
   Для ЭТОЙ конфронтации есть несколько структурных компонентов, которые вы можете использовать для её организации. Они чем-то похожи на компоненты Продолжения, что упоминались ранее, и могут быть по-настоящему полезны.
  
   ИЗОЛЯЦИЯ
   КОНФРОНТАЦИЯ
   ТЕМНАЯ МИНУТА
   ВЫБОР
   ДРАМАТИЧЕСКИЙ ПОВОРОТ
   РАЗВЯЗКА
  
   ИЗОЛЯЦИЯ: на последнем рубеже, ваш протагонист стоит в одиночестве. Потому он и протагонист, а не просто персонаж. Нет, конечно, вокруг полно других людей, но единственный, кто-то настоящему ЗНАЧИМ - это ваш протагонист. Чем глубже его одиночество, тем выше будет уровень напряжения, и тем больше удовлетворения принесет читателю кульминация. Элен Рипли приземляется на LV-426 с целым отрядом десантников и ещё кучей народа. После первой схватки с Чужими, их остается лишь восемь. Во время следующей конфронтации И ЭТИ сотоварищи исчезают, один за другим, пока Рипли не становится той, кто войдет в логово королевы чужих - а ядерный реактор вот-вот готов взорваться, ни больше, ни меньше - в ПОЛНОМ одиночестве. Вот ЭТО и есть напряжение и изоляция.
  
   КОНФРОНТАЦИЯ: Ваш одинокий протагонист, полный решимости довести все до конца, сталкивается в противостоянии с антагонистом. Привет. Моё имя - Иниго Монтойя. Ты убил моего отца. Приготовься умереть.
  
   ТЁМНАЯ МИНУТА: Конфронтация складывается Не в Пользу Вашего Протагониста. Колода подтасована, все шансы на стороне его противника, ситуация выходит из-под контроля или же он просто-напросто пытается сражаться вне своей весовой категории. Всё выглядит так, будто в любой момент готово провалиться в тартарары. Кажется, уже нет сомнений, что ответ на вопрос этой истории читателям НЕ понравится. В недавнем кино про Нарнию таким моментом была смерть Аслана. Великий Лев погиб, Белая Ведьма превратила его шкуру в модный аксессуар, плохие парни превосходят хороших количественно и качественно, и нет никакого способа выиграть завтрашнюю битву - но обитателям Нарнии нужно, чтобы Питер повел их в бой. Что подводит нас прямо к:
  
   ВЫБОРУ: Всегда все сводится к выбору. Кульминация истории - это тест на кислотность, суровое испытание, в котором колеса проходят проверку бездорожьем и где в пропасть летит всё, что только можно. Ваш протагонист должен ВЫБРАТЬ, сохранит ли он верность своей цели, или же поддастся страху, искушениям, усталости или чему бы то ни было ещё. В Темный Момент ему придется принять решение, которое в конечном итоге откроет, что же такое протагонист, глубоко внутри. Этот выбор ДОЛЖЕН быть ПЛОХИМ. Если выбор прост, если в нем нет драмы, не будет и напряжения, не будет освобождения для читателя.
  
   "Используй Силу, Люк", - подсказывает призрачный голос Кеноби. - "Отпусти, Люк!". Люк перед нашими глазами принимает решение, отключая компьютер и доверяя Силе сделать выстрел, от которого в буквальном смысле зависит судьба всей галактики - как и положено джедаю. Он один, самый страшный парень этого фильма висит у него на хвосте, и даже его собственные друзья говорят ему, что он спятил. "Его компьютер не работает. Люк, ты выключил свою систему наведения! Что случилось?". "Ничего!", - говорит Люк. - "Я в порядке". Его не ТОЛЬКО с минуты на минуту собьет Вейдер, но он может ещё и промахнуться. Люк собирается сделать что-то БЕЗУМНОЕ. Он собирается пожертвовать своей жизнью, чтобы в буквальном смысле выстрелить вслепую.
   И события плавно перетекают к ...
  
   ДРАМАТИЧЕСКОМУ ПОВОРОТУ: Сама внутренняя природа истории, или же влияние, оказываемое персонажем-протагонистом, заставляют события конфронтации вдруг неожиданно измениться, порождая результат, идеально гармонирующий с принципами высшей справедливости. Люк - идеалистичный молодой парнишка, смелый до безрассудства, и поэтому он делает выбор, который Все Испортит. Но именно его идеалистичность и смелость тронули сердце циничного контрабандиста, который, вместо того, чтобы спасая свою жизнь бежать, вернулся и присоединился к повстанцам, и который в этот момент истины вступает в битву.
  
   (Пара слов о Выборе и Повороте. Не все герои СОВЕРШАЮТ выбор-самопожертвование. Иногда герой спотыкается и делает выбор абсолютно ужасный, решает спасти свою жизнь или поддаться темной стороне своей натуры. В этой ситуации, поворот остается в силе и он делает то же самое - только на этот раз, раздаваемое всем вокруг правосудие для протагониста заканчивается ПЛОХО. Для таких историй есть специальное название: трагедии. Смотри: "Король Лир". Также смотри: "Гамлет", "Отелло" и так далее и тому подобное.)
  
   Эта схема работает для концовок как трагичных, так и счастливых/героичных. Она ни в коей мере не является единственным способом закончить историю. Но это -популярный и довольно простой метод, а моя статья предназначена для новичков и тех, кто только хочет стать писателем. Можете мне поверить. Если вы только начинаете овладевать мастерством, используйте либо счастливый конец, либо трагичный. Над горько-сладким, открытым, побуждающим к мысли, калейдоскопичным финалом вы можете поработать после того, как попрактикуетесь в более простых вариантах.
  
   И, откровенно говоря, если вы хотите стать профессиональным автором, работайте над своими навыками в написании счастливых концов. Все прочие в достатке встречаются в реальной жизни. И, возможно, такие писатели и есть, но я не могу сходу назвать ни одного автора, создающего только трагедии :)
  
   Наконец, мы добирались и до...
  
   РАЗВЯЗКИ: Это время раздать медали, поцеловать девушку, прийти на свадьбу, прицепить звезду к новогодней елке, поднять занавес перед рок-концертом, посетить похороны, и в целом продемонстрировать, что с завершением истории был достигнут какого-либо рода баланс. Катарсис случился, напряжение спало, читатель может перевести дух.
  
   Мой совет относительно развязок такой: Пусть они будут короткими. После того, как вы пережили Решающий Поединок, пишите так скупо, как только сможете, чтобы добраться до самого конца, и не растягивайте, если в этом нет настоящей необходимости. Вы уже заставили своего читателя сидеть до 3:30, бессердечное вы чудовище. Позвольте им хоть пару часов поспать, прежде чем нужно будет вскочить и бежать на утреннюю смену!
  
   А затем вам остается напечатать слово, что из всей книги приносит больше всего удовлетворения:
  
   КОНЕЦ
  
   И вот, у вас получилось! Кульминация истории!
  
   Вам понравилось? :)
  
   Собирая всё вместе.
  
   "Как начать писать вашу историю" или "Организуя этот чертов хаос"
   по Джиму Батчеру
  
   **************************
   Итак, у вас есть замечательная задумка для истории. Есть несколько интересных персонажей, есть наметки хорошего сюжета, и, может быть, в мыслях ваших витают одна или две отличные сцены. Вы готовы нырнуть в работу!
  
   Если только сможете сообразить, где именно в неё лучше всего нырять.
  
   Будьте мудры и прислушайтесь ко мне, о юные падаваны-писатели: для начала организуйте пару моментов. В долгосрочной перспективе это сэкономит вам безмерное количество головной боли. Я расскажу вам, что делаю перед тем, как начинать роман. Надеюсь, что дам вам хотя бы одну идею, как заложить для работы прочный фундамент.
  
   Господь свидетель, это не единственный способ. Мои статьи и не задумывались пособием в стиле "Заповедей сих да не преступи". Это то, как выполняю задачу *я*, и, похоже, такой метод для меня чаще всего работает.
  
   ****************
   Страница первая - Основы
  
   ВОПРОС ИСТОРИИ
  
   Самое первое, что вам нужно - это ваш ВОПРОС ИСТОРИИ. Смотрите более раннюю статью в этом журнале. Сформулируйте вопрос вашей истории и запишите его.
  
   ПРОТАГОНИСТ
  
   Я пока что не написал полной статьи, посвященной протагонистам, но *есть* статья о персонажах. Запишите, кто ваш протагонист, его черты и ярлыки, как именно вы собираетесь его представить.
  
   АНТАГОНИСТ
  
   То же самое, но для главного оппозиционера. Он тоже персонаж, и к нему применимы те же самые правила.
  
   Страница вторая - сюжетная арка или СЮЖЕТ
  
   Никогда не был уверен, какое понятие тут лучше подходит.
  
   Возьмите БОЛЬШОЙ лист бумаги. Нарисуйте на нем изгибающуюся арку. На ЛЕВОЙ стороне дуги, напишите короткую фразу, относящуюся к самой первой сцене. На ПРАВОЙ стороне - короткую фразу, описывающую кульминацию книги. Это ваш горшочек с золотом, ожидающий на конце радуги.
  
   На ВЕРШИНЕ арки, обозначьте БОЛЬШУЮ СЕРЕДИНУ, или то из событий, которое вызовет каскад падающих домино.
  
   Затем сделайте несколько жирных отметок но пути и вставьте туда любые сцены, которые вы уже задумали и которые хотите включить в книгу. После того, как это сделано, добавьте между ними ещё отметок, и добавьте сцены, которые логично приведут вашего персонажа от одной признанной жирной вехи к другой.
  
   Страница третья или какая получится - ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СЮЖЕТНЫЕ ЛИНИИ
  
   Нарисуйте такую арку для всех своих добавочных сюжетных линий. Убедитесь, что вы знаете, где они начинаются, заканчиваются, и какие события станут их развязкой.
  
   Ещё страницы - ДОСЬЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
  
   Вам нужно сделать досье для КАЖДОГО значимого персонажа на его собственном листе, точно так же как для протагониста и антагониста. Мне нравится создавать досье на действующих лиц одновременно с арками истории, так что каждый герой появляется по мере того, как он становится нужен для истории. А ещё прикреплять уже существующих персонажей к основной арке или же к дополнительным сюжетным дугам.
  
   *******************
   СХЕМЫ СЦЕН и ПРОДОЛЖЕНИЙ
  
   Хорошо. Теперь у вас есть крепкий скелет. Фактически, вы уже создали некоторые сцены и продолжения, сами того не заметив.
   Каждая из ваших отметок и фраз должна быть описана или как событие истории (СЦЕНА) или логическая линия, которая ведет вас к следующей сцене (ПРОДОЛЖЕНИЕ). Начните с самого начала, и создайте схему своей первой СЦЕНЫ на отдельной странице, так, как это описано в статье о сценах. Затем запишите схему ПРОДОЛЖЕНИЯ, которое за ней следует.
  
   (Многие авторы помещают их на небольшие карточки и раскладывают их перед собой в линию, чтобы решить, куда поместить то или иное событие. Такой метод работает, но для него нужно МНОГО свободного пространства на полу, и если у вас есть собаки или дети, они имеют привычку рушить ваш сюжет на корню.)
  
   Продолжайте очерчивать схемы, пока не дойдете до КУЛЬМИНАЦИИ.
  
   ********************
   КУЛЬМИНАЦИЯ
  
   Начертите КУЛЬМИНАЦИЮ, как это было описано в соответствующей статье.
  
   ********************
   Вуаля.
  
   У вас на руках стопка страниц, которые дают вам твердый фундамент и точку отсчета, а также удобный справочный материал, с которым можно будет сверяться, когда вы в 20-ой главе забудете цвет глаз у персонажа. В дополнение, вы создали те должные знаки, что помогут провести вас по намеченному пути.
  
   Да, все на самом деле так просто. Но при этом чертовски нелегко. Однако, у вас есть хорошая точка, с которой можно начать, и проложена дорога, ведущая в нужном направлении.
  
   По мере того, как вы продолжите писать книге, этот процесс изменится, чтобы лучше соответствовать вам лично - для того он и придуман. В конечном счете, вы научитесь понимать свои сильные и слабые стороны, научитесь планировать заранее, учитывая проблемы, с которыми уже сталкивались. Но пока, это на самый плохой способ начать вашу дорогу.
  
   Так давайте уже, пишите :)
  
  
   Как создать Злодея.
   (оригинал - Оригинал: http://www.magicalwords.net/really-i-mean-it/how-to-build-a-villain-by-jim-butcher/)
  
   Один из наиболее критичных навыков, необходимых начинающему писателю - это способность создать хорошего злодея. Даже величайший протагонист в мире не может по-настоящему сиять, если автору не удалось столь же качественно воплотить противостоящие ему силы. Кстати говоря, обратное совсем не обязательно - если ваш протагонист немного невнятен, но вот злодей абсолютно блестящ, вы все равно можете рассказать успешную историю.
  
   По этой причине я верю, что с точки зрения рассказчика, отличный злодей на самом деле более важен, нежели ваш протагонист.
  
   (К этой статье я использую термины "злодей" и "антагонист" как синонимы, потому что пишу её для новичков. Фактически, персонаж может являться антагонистом и при этом не быть злодеем: в качестве явного примера можно посмотреть на героя Томми Ли Джонса в "Беглеце". Каррин Мерфи в "Досье Дрездена" в терминах структуры истории была антагонистом. Но это означает усложнение персонажа на нескольких уровнях, а вам, прежде чем браться за что-то более сложное, важно освоить сравнительно простую задачу по созданию хорошего злодея. Сначала научитесь ходить, потом осваивайте полёты. Правило самой природы, Новичок-сан, не моё.)
  
   Единственный ли это подход к созданию злодея? Нет, конечно же, нет. Но хотя задача и кажется простой, это совсем не то же самое, что "легкая".
  
   Так каковы же компоненты хорошего злодея?
  
   1) Мотивация. Ваш злодей должен быть даже в большей степени, нежели протагонист, мотивирован двигаться в направлении, что прямо противоположно поставленной протагонистом цели. Драма и напряжение всей истории базируется на противостоянии этих двух сил. Баффи против вампиров. Ситы против Джедаев. Шпион против шпиона.
  
   2) Сила. В распоряжении вашего злодея должно быть достаточно силы, какой бы то ни было природы, чтобы представлять собой правдоподобную угрозу для героя. Лично я верю, что чем больше злодей превосходит героя, тем лучше. Давид не оказался бы и в половину столь знаменит, если б Голиаф был ростом в 170 сантиметров и страдал астмой.
  
   3) Качества, достойные восхищения. Каждый серьезный "большой плохой злодей", которого вы напишете, должен иметь несколько личностных граней, которые желательны, даже достойны восхищения. Возможно, злодей безупречно вежлив и обходителен, невероятно проницателен, удивительно умен или обладает неровным кодом личной чести, который, тем не менее, делает его чем-то большим, нежели безликим "плохим парнем". По сути, злодей может быть под завязку набит вызывающими восхищения качествами, и все они будут лишь делать его более опасным для вашего протагониста. Примером может быть мэр Саннидэйла в "Баффи - истребительнице вампиров". Помимо той части, где он пытается превратить себя гигантского демона и сожрать выпускной класс, это отличный парень!
  
   4) Индивидуальность. Хороший злодей должен быть запоминающимся, так, чтобы ваш читатель немедленно узнавал этого персонажа, даже если он не появлялся уже сотню страниц. Этого с достаточно большой долей эффективности можно добиться, используя черты и ярлыки - идентификаторы, которые зарезервируют определенные предметы, личностные черты или же слова, что будут ассоциироваться с данным персонажем. Вы можете найти статью, которая более подробно касается этих моментов в моем ЖЖ на jimbutcher.livejournal.com.
  
   У меня есть стандартная процедура, которой я следую при создании персонажей. На каждого из них я веду досье. Когда персонаж впервые появляется, я открываю новый файл и заношу в него имя, цель, описание героя, его ярлыки и черты. Я коротко суммирую способности, и более полно описываю цели и мотивацию. Если персонажи появляются в тексте вновь и вновь, я веду постоянно обновляющийся журнал их развития: какое влияние оказали на них события истории? Как они в результате изменились? В будущем - чего они, скорее всего, будут хотеть?
  
   Если вы что-то вынесете из вышесказанного, то путь это окажется следующая мысль: правильно построить образы злодеев даже БОЛЕЕ важно, нежели героев.
   Уделите столько же времени и усилий работе над вашими злодеями, сколько вы тратите на героев. Убедитесь, что для злодея вы столь же четко и убедительно прописали мотивацию, как и для протагониста, в противном случае вашей истории не будет хватать глубины и контрастности. Другими словами, она вызовет то единственное, чего не может позволить себе писатель художественной литературы: скуку.

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"