Черный день: хроники ядерной зимы. The Game
Самиздат:
[Регистрация]
[Найти]
[Рейтинги]
[Обсуждения]
[Новинки]
[Обзоры]
[Помощь|Техвопросы]
|
|
|
Аннотация: Набросок игры по роману. Особенно она вписывается в атмосферу 4 тома, где больше стратегии, чем RPG
|
"Черный день: хроники ядерной зимы" (Doomsday : the Nuclear Winter Chronicles)
(Postnuclear Tactics/ Strategy).
Вот, накропал за неделю, отдыхая от книжки. Продвижением заниматься не буду, потому что реалист. Но чем черт не шутит, читают-то меня люди разные... Итак, господа гейм-девелоперы, если вас заинтересовала данная концепция, пишите мне на ящик. Я готов работать над сюжетной частью, диалогами и проч.
А пока просто делюсь с читателями результатом побочных трудов.
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ
Автор долго думал, на чем остановиться. Рассматривал такие варианты как:
- stealth-action (Сталкер, Метро)
- чистое RPG (Fallout)
- RPG-tactics (Fall : LDG; Мародер).
Но потом пришел к выводу, что таких игр было много. Поэтому решил выбрать необычную смесь жанров: Rpg/tactics/strategy.
Похожесть: Soldiers of Anarchy, серия UFO-X-com, Jagged Alliance 1-2, Silent Storm 1-2.
В общем, это будет не линейное повествование, а практически полный Sandbox, то есть свободная игра, слегка ограниченная сюжетной канвой, как в том же JA1-2. Это обеспечивает почти неограниченную реиграбельность, хотя таит в себе подводные камни - игра должна быть разнообразной и интересной, чтоб не надоесть. И обязательно нужен мультиплеер.
Итак, стратегическая карта разделена на клетки (100 на 100, грубо говоря). Каждый из них представляет тактическую локацию, неважно, есть там какие-то объекты или это чистое поле. Расположение сюжетных локаций фиксированное (хотя может быть и 2-3 варианта, где она появится), остальные генерируются в начале игры случайно.
При движении юнитов по стратегической карте, они проходят через все клетки, лежащие между ними и пунктом назначения (как в JA2), а не двигаются в виде значка на карте до самой цели (как в Fallout). Это нужно, чтобы не превратить игру в бесконечное убегание от более сильного противника и сделать встречу с врагами почти неизбежной.
Визуально неоткрытая карта выглядит как подробная географическая карта региона, но по мере исследования она "обрастает" карандашными пометками.
Время реальное - и для стратегической, и для тактической карты, масштабируется ползунком, ставится на паузу. Бой тоже в реальном времени, причем в любое время можно перейти из режима тактики на стратегическую карту.
Тогда бой будет проходить в автоматическом режиме (подсчет). В одно и то же время может вестись два и более боя.
Поле боя трехмерное. Ландшафт разрушаемый, но в разумных пределах - меньше, чем в Silent Storm. Будет ли игра "помнить" внесенные в каждую локацию изменения, или нет, зависит от желания разработчиков. С технической точки зрения, ИМХО, возможно, но не обязательно.
ВСТУПЛЕНИЕ
В главном меню играет музыка группы "Полковник и однополчане" "Ядерная зимушка-зима". В остальных эпизодах - для пустошей и переходов красивый эмбиент (как в Фаллауте, Фолл: ЛДГ, Койоты: закон пустыни). Для битв - энергичный рок.
При запуске игры следует красивое ИНТРО.
[Тревожные сводки новостей, звучит сирена ГО, показывают открывающиеся ракетные шахты, готовящиеся к пуску АПЛ и параллельно - мирные города. Потом земной шар, покрытый оспинами взрывов. И темные облака, сгущающиеся на небе. Черный снег, скрюченные тела, остовы машин...].
"Нам просто повезло. Когда это случилось, мы оказались рядом с убежищем. К счастью, его не успели разворовать на болты. Тут были исправные системы жизнеобеспечения, медикаменты и даже продукты. И вот мы сидели тут, в этой яме, пока наверху все тряслось. И тряслись сами, прощаясь с жизнью. Так прошло два дня. Потом выглянули наверх, через аварийный выход. И после этого нам расхотелось выходить и мы не показывали своего носа еще почти три месяца. Там был ад. Мы думали, все нормализуется. Ага, конечно. Радиация спала, но одна беда сменилась другой. Выходит, не врали ученые про "ядерную зиму".
И вот мы наверху. Радио можно не включать. Эфир пуст: молчит и регион, и соседи, и Москва. Только помехи, вызванные бурей в ионосфере. Мы уже точно знаем, что к нам не прилетит ни МЧС, ни вражеские бомбардировщики. Похоже, как у нас, теперь на всем земном шаре.
Сейчас одиннадцать часов дня, но солнце едва пробивается через тучи. И это еще хорошо. И холод собачий. Но мы не можем ждать больше - начались проблемы с насосом, фильтрами, растет антисанитария, да и жратва подходит к концу. Да и просто задолбало людей. Пора выйти из этой вонючей норы и занять свое место в новом мире. Похоже, нам придется все начать заново. Хотя и кроме нас тут полно желающих".
Getting started
При запуске кампании сначала следует тренировочный уровень.
1 часть - в составе группы людей попасть с городских улиц в Убежище, когда все кругом рушится. Освоение управления и интерфейса.
2 часть - вылазка, надо обиться от собак и мародеров, изучить работу с инвентарем, правила управления группой, применение оружия.
Затем еще одна заставка:
[Люди в убежище. Лампа под потолком, мигает. С трубы капает. Слышно, как работает генератор - камера облетает убежища, показывая разные уголки. ФВК. Медпункт. Помещение укрываемых. Кто-то шумно кашляет. Крупный план. Люди сидят на лавочках. Хмурый старик читает с фонариком. Ребенок ест корку хлеба. Девушка с ожогом на лице чинит одежду. В пункте управления люди в камуфляже что-то чертят на схемах, планируют. Надпись: "ПРОШЛО ТРИ МЕСЯЦА"].
КАМПАНИЯ
В начале собственно сюжетной кампании, ваши люди по сути "бомжи", и их совсем немного. Первая сюжетная задача - выбрать место для поселения. Ясное дело, что в чистом поле город не основать. Заброшенных городков вокруг много, но место надо выбрать оптимальное. Предварительно должна быть проведена разведка - вокруг Убежища, где вы начинаете игру, они найдут 5-10 клеток для поселения на выбор. У места могут быть и плюсы, и минусы - плодородная земля, уровень загрязнения, близость реки, мест, куда можно ходить за хабаром. В принципе потом можно откочевать в другое место, но тогда придется бросить свою инфраструктуру.
Основные здания не строятся. Нужно занимать и приспосабливать под свои цели уже существующие гражданские (подобно тому, как это реализовано в игре "Left Behind").
Карта расширяется по мере развития сюжета. Иногда переход происходит по достижении определенного уровня развития поселения, иногда после выполнения сюжетного квеста.
Между эпизодами и по ходу их - авторские вставки, раскрывающие сюжет в виде комикса или интерактивных диалогов (можно выбирать варианты), оживляющих повествование. Есть и вставки типа "А в это время в США (Китае, Австралии и т.д.). Есть даже сны главных героев, понятно что кошмарные. Есть подобие постъядерной энциклопедии, которая пополняется по мере развития сюжета.
Очень важен игровой баланс. На ранних этапах даже выживание будет трудным. Вначале, когда под управлением игрока будет от силы десять боевых юнитов, от него потребуется досконально руководить жизнью общины. Копать колодец, ставить капканы на собак, отправлять охотничьи партии выслеживать медведя (их еще могут загрызть), обучать молодежь. И естественно, быть всегда готовым к обороне.
Враги появляются из-за края карты, из враждебных поселений, от случайных событий и вовсю respawn'ятся на неоткрытых территориях, чтоб игрок не расслаблялся. Это позволяет избежать overpower'а.
Управлять непосредственно можно только боевыми единицами. Только у них есть инвентарь, только они могут покидать поселение и взаимодействовать с предметами. Это тоже нужно, чтоб не перегружать игрока. Рабочим и специалистам надо дать задание, и они пойдут его выполнять. При нападении на поселение будут или прятаться по домам, или воевать в качестве ополчения под управлением союзного ИИ.
Бесконечно рекрутировать бойцов и специалистов нельзя - их число упирается в лимит взрослого населения, которое растет очень медленно (масштаб времени в игре такой, что промотать 10 лет вы никак не сможете). И подросшая молодежь, естественно, будет абсолютно зеленой. Поэтому терять обученных профессионалов не рекомендуется. Иногда приходят бродяги, у этих уровень будет повыше, вы можете их принять или не принять, если не понравятся. Ходоков к вам привлекает высокий уровень "культуры" и "санитарии", и чем они выше, тем лучше и опытнее будут пришельцы.
После того, как ваше поселение преодолело определенный рубеж роста, можно оставить подробное управление им, доверив микроменеджмент компьютерному советнику(поставить обучение, строительство и экономику на "авто"), и переключиться на внешние задачи. То есть собирать боевой отряд и начинать активной взаимодействовать с внешним миром. Примерно как в Х-com и JA. К этому времени уже появятся сюжетные квесты, которые не дают скучать.
Дипломатия проста - мир, война, союз, торговля. Интриг, как в Цивилизации тут нет, и в ООН не выбирают.
Торговля между поселениями осуществляется после установления караванного пути (да, караваны могут и грабить :-) )
Основывать города нельзя. Больших империй тут не будет, главный город на протяжении игры один, максимум можно присоединить 2-3 конкретных поселения, выполнив соответствующие сюжетные квесты и завоевав расположение жителей. Остальные можно сжечь и вырезать, можно обложить данью, можно принудить стать союзниками, но под непосредственное управление они не перейдут.
КВЕСТЫ
Квесты делятся сюжетные и второстепенные.
1. Сюжетные:
- Исход из убежища (собственно переход и основание города)
- Экспедиция на Урал (за край карты, как в том же UFO летали на Марс)
- Экспедиция в Научный центр
- Союз с воинской частью
- Большая война
2. Обычные:
- Установление отношений с соседним поселком
- Защита союзного каравана
- Защита союзной деревни
- Ликвидация поселка людоедов
- Охота на бешенных волков
- Охота на кочевую банду
- накопить н-нное количество бензина (стройматериалов, еды, патронов).
- увеличить население до определенного уровня.
- натренировать определенное количество бойцов до уровня ветерана
И т.д.
ЗДАНИЯ (через тире возможные апгрейды)
1. Сельсовет - поселковый совет - горсовет
Средоточие власти и законности. Если его захватят, вам капец. Чем выше уровень, тем больше бонусов для города и больше зданий можно строить. Некоторые здания не построить до достижения опр. уровня.
2. колодец - скважина
Нужен для роста поселения, добавляет единичек к показателю "санитарии" (аналогично Civilization)
3. выгребная яма - канализация
Нужна для роста поселения, добавляет единичек к показателю "санитарии"
4. Котельная
Дает тепло, нужна для дальнейшего апгрейда зданий
5. дизель-генератор (нужна солярка) - мини-ГЭС (нужна река).
Дает энергию, нужен для апгрейда зданий
6. Ферма
Собаки, козы, крысы на мясо.
7. Поле
Картофель, пшеница, овощи к рациону.
8. конюшня
Тягловая сила
9. казармы ополчения - казармы бойцов - комендатура
Повышает порядок в городе. Тренирует бойцов.
10. школа - училище
Повышает культуру, переподготавливает специалистов
11. цех стройматериалов - завод стройматериалов
производство стройматериалов.
12. лесопилка - деревообрабатывающий комбинат
Дает древесину.
13. дом оружейника (чинят, апгрейдят) - оружейная мастерская (там могут даже изготавливать примитивные автоматы напильником, как в Афгане и Пакистане)
14. кузница - мехцех
металлообработка
15. медпункт - больница
лечит раненых и больных, повышает санитарию
16. автомастерская - рем.база
Чинит и апгрейдит технику. Рембаза - в т.ч. боевую
17. стена бетонная с колючей проволокой.
против одиночных врагов и животных, а не реальных противников.
18. Сторожевая вышка
Наблюдательный пункт
19. Укрепленный дом.
Аналог крепости
Некоторые здания можно сократить для упрощения игрового процесса.
РЕСУРСЫ
Патроны, еда, стройматериалы, металл, топливо. Предметы и ресурсы в основном не изготавливаются или добываются, а находятся (хабар). Сталкеры ходят в радиоактивную зону. Для этого необходимо снаряжение РХБЗ.
Особые случайные объекты
Военная база, сбитый американский бомбардировщик, разрушенная АЭС, разрушенный химзавод
Особые случайные встречи:
Бывший ракетчик
Бывший депутат
Бывший метросексуал aka гламурное кисо.
Все рассказывают интересные истории, присоединяются.
Случайные события:
эпидемия, пожар, наводнение, неурожай, холод, нашествие волков, крыс
ЛОКАЦИИ
1. Сюжетные:
- эпицентр, воронка
- город - деловой центр
- город - метро
- город - наукоград
- город - убежище
- город - база ПВО
2. Случайные:
- городской спальный район - заброшенный, радиоактивный
- городской спальный район - заброшенный, затопленный
- городской спальный район - с общиной уцелевших (варианты - условно нормальные люди, людоеды, бандиты)
- поселок - заброшенный
- поселок - с общиной уцелевших
- деревня - заброшенная
- деревня - с общиной уцелевших
- воинская часть
- ИТК (колония)
- мобилизационный склад
- склад ГСМ
- промзона
- продовольственный склад
ПЕРСОНАЖИ
Ко всем будут написаны интересные биографии: и к сюжетным героям, и к случайным. В принципе с биографией связаны и их параметры.
I. Сюжетные (при гибели игра считается проигранной). Могут командовать отрядами, получают специальные умения и навыки.
Подробно про них будет написано позже, но с романом перекличек не будет.
II. Рядовые:
1. Оседлые
Персонажи, привязанные к земле, будь то деревня, городской район, военная база или просто укрепленный дом. К этому классу относятся и подконтрольное вам население.
1.1. Боевые
- общинник
Городской или сельский обыватель. Тягловая сила. В бою вооружен, как правило, ружьем, чаще гладкоствольным. За родной дом может и более сильному и опытному врагу глотку порвать, но от своей хаты никуда не пойдет.
- ополченец
Тот же, но с нормальным оружием в руках и после элементарной боевой учебы.
- поисковик (ака сталкер)
Тот, кто проникает туда, куда обычному человеку не попасть, и выносит оттуда все, что плохо лежит. От мародера отличается тем, что действует не от имени себя, а для общины. При необходимости может быть разведчиком и диверсантом. Любимое оружие - снайперская винтовка.
- боец
Только самые сильные и сытые общины могут позволить себе содержать дармоедов, основное дело которых - война. Это один из таких. По боевому опыту приближается к бойцам спецназа из старого мира. Всегда наготове. Может использовать боевую технику.
- военный
Боец или офицер части, сохранившей себя как боевую и административную единицу. Как правило, обитает в воинских частях (в сельской местности), превращенных в крепости, но может и на захваченном продуктовом складе. Обладают боевой техникой. Как ни странно, относительно миролюбивы, потому что сыты и уверены в себе. Могут и поторговать, если вам есть, что предложить. Могут и присоединиться, но сами вы такого не воспитаете. Элита.
1.2. Небоевые.
Выше речь шла о боевых оседлых персонажах. Теперь про небоевых.
- Общинник. Может заниматься почти всем, но ничего не умеет. В том числе и воевать, хотя и ему можно дать ружье. Но все равно скорее нонкомбатант, чем воин.
Классы развития общинника (дерево, апгрейдится он в школе, училище):
- Рабочий - строит укрепления, здания, фермы
- Инженер - отвечает за сложные технологические процессы: ГЭС, котельная, электричество, обработка металла
- Учитель - повышает культуру, ведет переподготовку специалистов (мирных)
- Врач - лечит раненых и больных, повышает уровень санитарии в городе
- Боец
Этих учат не в школе, а в казармах (комендатуре). Приобретают опыт в бою и при тренировках. Боец-ветеран с определенного уровня тренирует ополчение.
2. Бродяги
Персонажи этого класса, как следует из названия, не привязаны к конкретной локации. Под контролем игрока таких быть не может.
- Псих.
Опасный неадекват. Таких можно встретить в местах бывших ядерных ударов. После случившегося катаклизма психика многих людей дала трещину. Некоторые из них даже сумели выжить. Огнестрельным оружием как правило не пользуется, что не делает его менее опасным. При встрече демонстрирует молниеносные рефлексы и сверхъестественную живучесть, почти как зомби. Лучше убить с расстояния, и не заморачиваться по поводу морали. Это уже не человек.
- мародер
Это не тип человека, а состояние, в котором побывал почти любой из уцелевших. Человек на охоте. Подходить к нему так же опасно, как пытаться отнять у собаки кость, даже если в прежней жизни он был мил и интеллигентен.
- людоед
Человек, перешагнувший черту. В любом нормальном поселении такие вне закона и без права на жизнь. Знает это, и будет убивать, не задумываясь. Чаще всего такие сбиваются в банды с себе подобными. Вопреки распространенному мнению, интеллект их совершенно не страдает, что делает их дьявольски опасными. Те же голодные собаки, но с оружием. И уж ума проверить ваш труп дозиметром у них хватит.
- бандит
Бывший работник ножа и топора. Или утюга и бейсбольной биты. А может, стал таким уже после Затмения. В новом мире он выжил, но не процветает, потому что лохов, которых можно легко ограбить без риска, не осталось. Тупой. Самые умные из них бросают свое ремесло и становятся оседлыми.
- дезертир
Самые боеспособные из бродяг - бывшие солдаты ВС. Хорошо вооружены, умеют стрелять. В остальном, ничем не отличаются от бандитов.
3. Компания (главные редиски, нехорошие люди :-) ).
- боец Компании
Мобилизованный колхозник. Оружие советское с мобсклада. Неумен, труслив, ибо хочет жить. Потеряв командира или попав под интенсивный обстрел, может и побежать. Зато их много.
- гвардеец Компании
Бывший охранник. Дисциплинирован, прошел элементарную боевую учебу. Костяк армии. Вооружен по типу строевых частей ВС РФ образца 2019 г.
- штурмовик Компании
Ветеран локальных конфликтов. Элита из элит, потому что имеет колоссальный боевой опыт, наработанный в новом мире, пока компания подминала под себя половину региона. Вооружение лучшее из возможного.
ПАРАМЕТРЫ
У всех персонажей есть стандартные для РПГ параметры:
- меткость
- ловкость
- сила
- выносливость