Аннотация: Обзор известнейшей компьютерной игры в связи с некоторыми замечаниями к моему циклу РПГ. Тем, кто любит компьютерные игры, надеюсь, будет интересны. for those about to play we salute you!
ТАИНСТВЕННОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ В "ОБЛИВИОН"
"Настало ясное погожее утро, и жители прекрасного Имперского города спешили по своим делам, обменивались новостями и делали покупки в магазинах Торгового квартала. Сиродиильцы, орки, каджиты, эльфы и норды, представители всех народов Тамриэля. Они еще не знали, что случилось этим утром в городской тюрьме. Они даже не подозревали, какие потрясения ждут империю в ближайшее время. Они брезгливо морщились, наблюдая за маленькой эльфкой с печальными глазами, одетой в нищенскую одежду из домотканого полотна и веревочные сандалии, которая, стыдливо пряча взгляд, заглядывала в стоявшие у дверей магазинов бочки и ящики в поисках съестного. Граждане империи не догадывались, что эта грязная, пропахшая подземельем нищенка была свидетелем убийства императора Уриэля Септима, что именно к ней были обращены его последние слова. Что в своих лохмотьях эта хрупкая девушка прячет главное сокровище Империи - Амулет королей. Что именно ей, вчерашней преступнице, доверено покойным императором и предназначено Девятью богами спасти Тамриэль от гибельного нашествия, которое уже началось..."
Вот, решил написать эдакую историю того, как я стал фанатом компьютерной игры. Не без причины решил: пару раз натолкнулся на критические пассажи насчет того, что я в своей серии "РПГ" очень многое позаимствовал из Обливиона. Так что подробно опишу свои приключения в мире замечательного шедевра компании "Бетесда" образца 2006 года, а уж читателю решать, есть ли что-то похожее в моих романах на мир Обливиона, или нет.
Шел я как-то по улице в Ульяновске (была осень 2006 года, и у меня только-только появился мой первый компьютер) и вот вижу в витрине одного из магазинов, торгующих играми и прочим софтом, рекламный баннер Обливиона - очаровательную девушку в кольчужной кирасе и шлеме. Запомнилась мне эта картинка. А когда купил игру и начал играть, понял, что первое впечатление оказалось верным.
По сути, игра всех времен и народов. И даром, что прошло уже десять лет, моя нежная любовь к Обливиону не прошла и, думаю, никогда не пройдет. Играть в него - значит погрузиться в героическую, красивую и немного грустную сказку, которую не хочется покидать. Сравниться с ней по возможностям модернизации, богатству сюжетных линий, свободе построения собственной игры, простору для конструирования модов и вариантам развития героя не может ни одна игра РПГ - ну разве "Скайрим". Добавим великолепную графику для игры десятилетней давности (и пусть кто-то снобски и презрительно морщит нос, но всем этим Готикам и Сакрам до Обливиона как пешком до Луны, да и не все современные игры могут похвастаться таким же качеством графики), огромный мир, интересный АИ персонажей, безграничные возможности по конструированию героя - и вот он, Обливион в реале.
Скажу сразу - не ожидал, что так втянусь, в моем возрасте вроде как бы и глупо играть в компьютерные игры. Но думаю, что тот, кто знаком с Обливионом, поймет меня. А кто незнаком - очень советую познакомиться!
Наш герой
Итак, вы начали игру. Поделюсь некоторыми своими наблюдениями.
Игра пошла. Красивая музыка, захватывающие пейзажи. И нам после вступительного слова императора Тамриэля Уриэля Септима, рассказывающего о своих страшных снах, связанных с миром демонов Обливионом, предстоит создать героя, который много дней будет радовать нас своими подвигами.
В принципе, неважно, кем вы будете. Важно героя правильно развить. В оригинальной игре вам предлагается на выбор десять рас - имперцы, орки (или орсимеры), бретоны, хаджиты, или люди-кошки, аргониане, или люди-ящеры, нордлинги, редгарды, высокие эльфы (они же альтмеры), темные эльфы (или данмеры) и лесные эльфы (босмеры). Причем персонаж может быть мужского либо женского пола (мужской посильнее у любой расы на 50 единиц). Выбирая героя, я всегда пытался создать типаж, сбалансированный по важнейшим показателям - интеллект, сила, скорость, выносливость. По первой я обычно играл за бретона (точнее, бретонку, поскольку женский персонаж мне кажется намного интереснее и внешне, и по возможностям его вооружения и изменения). Вообще, особенность Обливиона в том, что женский персонаж, даже без установки эроплагинов типа HGEC и Exnem смотрится гораздо симпатичнее, да и мало удовольствия в игре от третьего лица все время любоваться на мужскую за... спину. Итак, о бретонах - поначалу я выбирал их. Согласно игровому лору раса бретонов чем-то напоминает шотландцев. Сильны, подвижны, изящны, именно у девушек бретонок можно фейсгеном вылепить очень милую мордашку (с нордлингами и редгардами у меня это не получалось ни в какую, не говоря уже об орках и темных эльфах!) К тому же бретоны сильные маги и сами устойчивы к магическим атакам. Позже я практически безоговорочно переключился на изящную эльфийку (плагин), которая помимо очаровательной, чертовски эротичной внешности, обладает великолепным набором боевых качеств и чрезвычайно гибка для развития в ходе игры (единственные минусы расы - уязвимость к морозу и электричеству и еще какая-то особенная болезненность, все время что-нибудь цепляем от вражьих крыс и зомбаков!).
Курьезность еще и в том, что очень гламурная внешность изящных эльфиек парадоксально гармонирует с их миссией по спасению Империи (типа блондинки спасают королевство от демонов!) и прочими квестовыми линиями (эльфик с ангельской внешностью - киллер Темного Братства!) Впрочем, изящные эльфы слишком кавайны, и любителям строго лорной игры противопоказаны. Так что мое увлечение ушастенькими красотками тоже прошло.
Наконец, после долгих поисков своего героя, я сделал окончательный выбор игровой расы - взяв за основу очаровательных, совершенно инфернальных древних эльфийских чародеек от германского моддера Дарклейди, я, поколдовав в редакторе, создал свою расу, которую назвал античные эльфы или гэлмеры. Девушки получаются ударные. Настоящие очаровашки, с кучей пирсинга в ушках и отличными, весьма эротичными тату, да еще и обладающие массой полезных способностей, вроде умения зомбировать людей и дремор. Получилась раса, отлично сочетающая боевые и магические умения, а это мне всегда казалось главным.
Впрочем, не стоит циклиться на бретонах или ушастых красотках из эльфийских эротических снов - ищите своего героя, ибо каждая раса имеет свои достоинства и недостатки. Проблема в том, что отыгрыш определенной роли бойца, мага или скрытника не раскрывает потенциала эволюции персонажа, и играть только за персонажа узкой специализации лично мне всегда было неинтересно. Соответственно в игре выбор расы завязан на такую специализацию, и не все они универсальны. Нордлинги сильны и выносливы, но их магический потенциал невелик. Чисто боевая раса, на мой взгляд. То же самое можно сказать об имперцах и редгардах. Живучесть темных и лесных эльфов меньше, чем у других рас, хотя они очень подвижны и прекрасно сражаются любым оружием, прежде всего дальнобойным. Темные эльфы еще и к огню устойчивы, а лесные могут управлять животными. Лесные заточены под скрытников, темные под спеллсордов. Но чистых магов из них не получится определенно. Альтмеры обладают высокой маной, но очень уязвимы к магии, да и физически того, хиленькие. Не бойцы, чистые маги. Аргониане не особо выносливы и слабы физически, хотя устойчивы к ядам и болезням и могут плавать под водой. Тоже больше скрытники. Орки боевая раса - сильны, свирепы и выносливы, но также обладают слабой маной. Кроме того чисто внешне они мне показались неэстетичными, слишком зверообразны. Кошаки-хаджиты ловки, быстры, видят в темноте, только вот силой и здоровьем кошачьи боги их явно обидели (но после установки риплейсера они дьявольски обаятельны!). Качать из каджита воина - почему бы и нет, но все же больше воры и агенты, и уж точно не маги. Кстати, в игре магов каджитов буквально единицы - Сдрасса в Лейавине, Жискар в Бруме, а прочих и не помню. Вобщем, расклад такой: норды, редгарды, орки - воины, альтмеры, бретоны - маги, темные эльфы - воины и немного маги, босмеры, каджиты и аргониане - скрытники. Хотя аргониане в игре довольно заметно присутствуют и как маги. Моя душа против такой "заточки" протестовала. Развитие персонажа по уровням предполагает сбалансированный рост по навыкам и перкам, иначе играть просто неинтересно. Хилый маг или тупой клон Шварценеггера не вызывает у меня симпатии. А уж специфика игры требует владения очень многими навыками "смежных" специализаций для более интересного прохождения.
Поскольку плагины позволяют дополнить ванильный набор рас, то могу сказать, что неутомимые моддеры наделали таких рас десятки - от вампиров, шоколадных, кровавых, лунных и прочих эльфов, до японских некк, ведьмаков и тритонов. Каждый игрок может выбрать расу по себе. Поскольку лично мне симпатичны эльфы, то хочу упомянуть еще одну интересную кастомную расу - рен. Любопытные ребята, особенно мужики, разбойные такие...
Начало
Итак, наш герой (или героиня) сидит в столичной тюряге, где над ним насмехается темный эльф Фален Дрет. Набить поганцу морду не получится, вас держат в разных камерах, так что приходится терпеть насмешки (кстати, Дрет весьма остроумен, надо сказать!), а тут еще появляется сам император Уриэль Септим в окружении трех Клинков. Мы узнаем, что неведомые убийцы прикончили сыновей императора, и сам государь "делает ноги" из столицы, спасаясь от ассассинов. Тайный ход из столицы - о счастье! - находится прямо в камере, в которой мы сидим. Тут император интересуется нашей персоной - он, видите ли, во сне меня увидел (ладно, не в белых тапках!), и что-то в этом ему показалось знаменательным. Так что Клинки не свернут вам шею, а позволят выйти в подземелье вместе с ними.
Впрочем, до желанной свободы еще далеко. В подземелье на императора накидываются какие-то ребята в красном - типа убийцы. Можно драться с ними, можно посмотреть, как их прикончат Клинки. Но вот собрать с мертвецов хабар следует обязательно - об этом сама игра предупреждает нас специальной подсказкой. Вообще, возьмем на заметку: на покойниках всегда можно отыскать что-то полезное или просто ценное. Оружие, новую броньку, зелья, свитки с заклинаниями, алхимические ингредиенты, книги, камни душ, драгоценные цацки или просто предметы, которые можно продать. Далее мы вынуждены остановиться, Клинки нам велят не идти за ними, но не беда - две воинственные крысы проламывают стенку рядышком с выходом, в который ушел император с охраной, и накидываются на нас. Прикончив крыс, лезем в дыру и начинаем обучающий тур по подземелью, опустошая сундуки, собирая все мало-мальски ценное, стреляя из лука по ведрам, сражаясь с крысами, зомби и гоблинами и зарабатывая первые очки навыков, пока снова не сталкиваемся с императором и его охраной.
Тут император спросит нас, какой у нас знак Зодиака, и нам следует определиться с созвездием. Наиболее интересными кажутся Маг, Леди, Вор и Воин. Они дают серьезные бонусы герою (сила, ловкость, удача, манна, сила воли и пр. ) Созвездия Башни, Коня, Тени, Ритуала наделяют небольшими и единичными плюсами. Атронах, Подмастерье и Лорд дают скорее недостатки вроде уязвимости к огню или невозможности восстанавливать со временем ману. Что же до Змея и Любовника, они скорее дают курьезные бонусы (парализация поцелуем и отравление ядом за счет собственной силы).
Я обычно играл за Вора или Мага - действительно интересные знаки!
Еще раньше мы начинаем прокачивать наши навыки. О них немного подробнее.
Навыки:
Наиболее полезными навыками по игре являются:
Скрытность - поскольку очень много квестов связано с тайным проникновением и кражами.
Мечи - по игре это основное оружие. Магические атаки не могут заменить меча или кинжала, особенно прокачанного магией. Так что берите, не пожалеете.
Алхимия - прокачивается легко, ингредиентов полно, выгода прямая (торговцы охотно покупают ваши коктейли), нужные зелья всегда под рукой, прям на грядках и в лесу растут. Яды, лекарства и снадобья восстановления никогда не бывают лишними. Супер навык. Качаю всегда и при любом раскладе, может еще и потому, что в школе обожал уроки химии.
Дробящее оружие - если вы почитатель здоровенных и тяжеленных девайсов для вышибания мозгов, берите его. Если предпочитаете оружие легкое и изящное, но не менее смертоносное, берите Мечи или Стрельба. Позволю себе заметить, что девушка с огромным даэдрическим молотом - это что-то из области легкоатлетической команды ГДР на Олимпийских играх. Не смотрится, да. Все-таки больше мужское оружие.
Акробатика - как это ни удивительно, герой с этим навыком увереннее двигается, перепрыгивает препятствия и не бьется, прыгая с большой высоты. И еще, атака в прыжке очень эффективна и великолепно смотрится!
Разрушение - позволяет наносить урон огнем, дубаком и электротоком издали или при касании, а также поглощать различные навыки противника. Полезно и весьма эффективно, но только не против магов, владеющих навыками отражения!
Призывание - чрезвычайно полезный навык. На высоких уровнях развития (эксперт и мастер) умение призывать ну очень потентных существ, вроде кланфиров или даэдротов, хорошие доспехи и волшебное оружие позволяет бегать налегке и уничтожать любого противника, практически не вступая с ним в контакт.
К менее полезным, но тоже важным навыкам, отнесем Стрельбу и Атлетику. Обилие весьма мощных луков и зачарованных стрел в игре, а также специфика боя с некоторыми противниками (маги и вампиры) предполагает наличие у перса хорошего навыка стрельбы. Впрочем, что за эльф без лука! Так что выбираем Стрельбу, нужный навык.
Что же до атлетики, то ее прокачка делает героя выносливее.
Изменение - можно качать, можно нет. Заклинания облегчения груза или щита вообще-то весьма полезны в ходе борьбы с демонскими полчищами Мехруна Дагона и прочими монстрами Сиродиила, однако и без них неплохо можно прожить. Тем не менее, навык очень и очень хороший, особенно если отыгрываешь роль мага, который обычно не носит доспехов.
Мистицизм - весьма полезен для обнаружения скрытых целей и захвата душ (ими потом мы будем заряжать наши волшебные мечи и посохи). Прокачать его довольно легко, надо только купить заклинание школы мистицизма и набрать побольше волшебного зелья или волшебных велкиндских камней, мгновенно восстанавливающих магию - и понеслось. Очень быстро становишься учеником, а там и серьезные заклинания, вроде ловушки душ, доступны.
Тяжелые и Легкие доспехи можно брать, а можно нет. Заменить любые доспехи можно зельями и заклинаниями щита и зачарованными робами и куртками. Однако без доспехов все же тяжело, да и какой это герой, если бегает в рубахе!
По игре доступны следующие виды доспехов:
Легкие - меховые с 1 уровня, кожаные с 3, кольчужные с 6, мифрильные с 10, эльфийские с 15 и стеклянные с 20.
Тяжелые - железные с 1, стальные с 3, двемерские с 6, оркские с 10, эбонитовые с 15 и даэдрические с 20.
Прокачать эти навыки легче всего. Достаточно просто надеть броню и покантоваться в компании грязекрабов.
Парирование полезный навык, но особенного преимущества не дает, как мне показалось. Разве что щит не повреждается...
Легко также прокачивается Оружейник (очень полезный навык). Дело в том, что броня в бою портится до нуля, а оружие тупится и наносит меньший урон. Так что навык нужный - починка оружия и брони весьма обременительна для кармана. Поэтому закупаем побольше молотков, после каждой драки набираем с мертвых неписей броню и оружие и стучим, стучим, стучим. Став специалистом этого навыка мы сможем чинить и волшебное оружие, а также ломаем меньше молотков при ремонте...
Хуже всего без обучения прокачиваются почему-то Восстановление и Иллюзия. Первый навык полезен потому, что на определенном уровне развития позволяет не таскать с собой кучу бутылок с лекарственными и защитными зельями, второй весьма помогает при отыгрыше роли ассассина или вора. Вобщем, смотрите сами.
А вот Рукопашный бой мне собсна ни разу и не пригодился. Если вы поклонник Брюса Ли или Чака Норриса этот навык, возможно, стоит делать основным, тем паче что имеются плагины, позволяющие, как в "Темном Мессии" наносить удары ногой. Однако драться руками, когда вокруг столько отличного оружия...
Торговля и Красноречие в принципе неважны. Но вот потрепаться иной раз стоит, чтобы сэкономить деньги на подкуп. Я лично доходил до специалиста в области чеса языком, и это порой облегчало мне задачи. Но даже самый острый язык в мире Обливиона не заменит самого тупого меча! Что до Торговли, то где-то после 12 уровня деньги просто сами лезли мне в карман с весьма низким навыком Торговли - и все за счет жирных трофеев. В гильдиях платят маловато...
Взлом - совершенно не нужен. Немного набив руку, вскрываешь отмычками замок любой сложности даже с навыками новичка. Отмычки встречаются в сундуках с "сокровищами" довольно часто. Еще их продают торговцы, связанные с Гильдией воров, и они падают с мертвых гоблинов и граммитов (Дрожащие острова).
Особенность развития персонажа такова, что повышение уровня происходит лишь при повышении профильных навыков (всего таких навыков можно выбрать семь). В результате на высоких уровнях может оказаться, что профильные навыки прокачаны до 100, а вот остальные "замерзли" на начальной точке. Посему я прокачивал все навыки по мере развития героя и в итоге получается, что наш персонаж весьма разносторонне развит и может использовать массу полезных перков и заклинаний.
Итак, мы следуем с императором и его охраной дальше, пока не упираемся в тупик. Тут нас настигают злодеи. Гвардия оставляет на ваше попечение бедного государя и бежит колошматить врагов, а сам император внезапно передает вам главную регалию государства Амулет Королей, поручая вам передать его некоему Джоффри. После этого появившийся прямо из стены киллер совершает акт цареубийства (помешать ему никак нельзя). Вам остается только прикончить убивца и переговорить с единственным выжившим Клинком, который поинтересуется, с какого перепугу Амулетик оказался у вас.
Следующий этап - это класс, профиль игрока. Он может быть боевой, магический или скрытный. Каждый профиль имеет 7 основных навыков, развивая которые, повышаешь уровень. За кого играть?
Еще со времен Мороувинд универсальным бойцом является Лучник. Право, идеальный боец, тут тебе и мечи, и стрельба, и скрытность, и искусство оружейника. Однако магии тут маловато будет. Остальные "бойцы", вроде Варвара, Рыцаря или простого Воина прямолинейны и тяжеловаты, простора для фантазии мало.
Среди "магов" я бы выделил Боевого Мага и Воина-мага - разносторонние такие. Неплох также Меч Ночи. А вот чистый Маг слабоват будет, особенно в начале. Словом и руками, да еще принципиально без доспехов много не навоюешь.
Из "скрытников" моей особой любовью пользовались Ассасины - за некую универсальность и сбалансированность навыков и умений. Впрочем, опять же на вкус и цвет.
Впрочем, можно создать свой класс героя. Это лучше всего, поскольку позволяет выбрать важнейшие с точки зрения игрока навыки. Он будет называться Искатель Приключений. Тут уж фантазию можно приложить по полной, выбирая из предложенных навыков любые, какими желаете наделить вашего героя.
Выбрав профиль, прощаемся с Клинком и чешем к выходу, на свободу. Да, катану одного из мертвых Клинков, если вы ее подобрали раньше, у вас заберут - недостойны пока...
Перед выходом из высочайшей канализации еще раз задержитесь перед решеткой, наведите марафет на персонажа, обдумайте его Зодиак, навыки и профиль. Может, кое-что следует поменять? Оно того стоит. Ведь вам предстоит много дней провести в компании вашего персонажа!
Просто отмечу, что моя героиня по имени Марика (естественно же!) - античный эльф-гэлмер, блондинка с серыми глазами, Леди по Зодиаку, Искатель Приключений по классу (Акробатика, Атлетика, Алхимия, Восстановление, Мечи, Призывание, Стрельба). Вот такое чудо я выпустил в виртуальный мир Сиродиила, и за все время игры моя персонажка мне не надоела.
Оружие и броня
А сейчас несколько общих советов и замечаний по матчасти.
Герой есть, теперь чем его нам вооружить? Если он у вас чистый маг и тилипает врагов заклинаниями, это одно дело (хотя меч никогда не помешает!), если боксер - что ж, право игрока, хотя железом оно надежнее... Моя практика показывает, что лучше меча в игре оружия нет. Покупать снаряжение втридорога у бессовестных оружейников вовсе не обязательно. Проще всего вооружиться по максимуму, наставив плагинов - тогда с самого начала игры получаешь доступ к первоклассным сетам оружия и брони. Некоторые плагины просто читерские, поскольку отличные навороченные мечи и прочее оружие бесхозно валяется на виду. Но если плагины вам неинтересны, или вы принципиально не манчкините, вариантов все равно много. Стальную клеймору на первом уровне (если вы решили начать игру с выполнения главного квеста) можно получить, попросив помощь у Джоффри при розысках наследника. Вооружиться также можно в гильдии бойцов, вступив в нее - в Короле есть стальные и серебряные изысканные мечи. Еще можно прибарахлиться, став бойцом Арены. Вступая в орден Клинков, вы получите катану и сможете получить массу другого неплохого оружия и защитного снаряжения в арсенале Клинков. Много стального и серебряного оружия можно набрать в Кваче, если хорошо поискать на убитых стражниках и легионерах.
Если вы активно качаете Скрытность, тогда оптимален лук. Из режима скрытности можно расстреливать врагов без особого риска. Одной-двух стрел в скрытном положении бывает достаточно для большинства врагов. Лук эффективен при столкновении с гоблинами, бесами и крысами, неплохо валит волков. В некоторых случаях, особенно в схватке с вампирами, мощный лук решает все проблемы (тут с ним можно сравнить лишь магические посохи). Прокачанный лук (об этом см. ниже) вполне можно использовать до конца игры.
Эльфийские доспехи (на мой взгляд, из легких лучшие!) можно получить уже на 4-5 уровне, если вы состоите в Гильдии бойцов, активно проходите ее квесты и подписываетесь на миссию "Азани Черное Сердце". С убитого Азани снимается полный комплект эльфийских доспехов (кроме шлема) и отличная эльфийская клеймора Паук Греха.
Если у вас есть дополнение "Дрожащие острова", вы можете получить массу отличного оружия и доспехов в ходе прохождения квестов в царстве Шигората. Так, в Крусибле можно заказать тяжелые доспехи и отличное оружие из руды безумия - особенно хороши клейморы (см. чуть ниже). В Блиссе кузнец делает оружие и легкие доспехи из янтаря. Соответственно, янтарь и руду безумия можно найти без проблем на локациях. Если ваш герой - девушка, то очень хороши доспехи гвардии Шигората - аурил и мазкен ( соответственно тяжелые и легкие). Их можно получить в награду, выполнив один из квестов. На девушке эти доспехи смотрятся просто умопомрачительно - эротично и очень стильно (хотя доспехи эроплагинов в смысле сексуальности превосходят их намного!). На Дрожащих островах можно заполучить и лучший по игре меч - Теневик (квест "Посох Шигората", в Милькаре этим мечом вооружен ваш теневой двойник). Теневик будет покруче Умбры и Золотой Марки, и сравниться по убойности с ним может только зачарованная клеймора безумия, которую можно заказать у кузнеца в Крусибле, имея волшебную матрицу, несколько кусков руды и желание.
Дополнение "Бритва Мехруна" снабдит вас в ходе скитаний по проклятому эльфийскому городу и базе морровиндских темноухих герильясов огромным количеством самого разнообразного и высококачественного оружия и доспехов. Среди них есть просто уникальные штуки, вроде амулета мастера-кузнеца или доспехов киллера из тайного общества Мораг Тонг (освободите его из тюрьмы, дайте сразиться с командиром данмеров-повстанцев, дождитесь результата, добейте победителя и получите магический капюшон и великолепный сет кожаных доспехов!) Сама собсна Бритва меня разочаровала - я ожидал большего. Красивый кинжал, но любой даэдрический корд так же убоен, если не больше. Совет - этот квест надо проходить где-то после 15 уровня, тогда добыча становится просто неприлично сытной...
Теперь немного о других жирных кусках.
Исполнение квестов даэдра дает массу интересных предметов. Но не все они равноценны!
В игре есть одна хитрость: по умолчанию, наш герой, выполняя главный квест, выводится на очень полезный артефакт под названием Камень Азуры. Так задумано, что его и следует отдать Мартину для выполнения задания. Это подлянка, отвечаю! Не вздумайте отдавать Мартину Камень Азуры, заполучив его - это вечная батарейка для ваших магических предметов. Перед тем как выполнять квест "Кровь даэдра" лучше собрать побольше артефактов. Среди них есть такие, которые по большому счету ни к чему (например, молот Волендранг или маска Клавикуса Вайла - последняя вообще смотрится чудовищно). Их и следует отдать Мартину. Особенно мне по игре пригодились три артефакта - Камень Азуры, Кольцо Хаджита и вечная отмычка, полученная от Ноктюрнал. Щит Перайта, булава Молаг Бола и кольцо Намиры меня особо не впечатлили. Неплохо показали себя Золотой и Эбонитовый клинки, меч Умбра, кираса Шкура Спасителя и прикольные посохи, которые получаешь от Сангвина, Шигората и Вермины. Об артефактах и связанных с ними заданиях поговорим ниже.
Сделать обычное оружие магическим очень просто. Для этого используется захваченные при закрытии врат Обливиона сигильские камни, или магические алтари с камнями душ. Если у вас есть официальные аддоны к игре, вы сможете прокачать свое снаряжение в башне Фросткрег, если нет - достаточно вступить в Гильдию Магов и получить доступ к алтарям зачарования в Университете Таинств, или же поактивнее закрывать Врата Обливиона в ходе основной игры. Так гномий лук, прокачанный Сигильским камнем на 20%-ый урон электричеством стал реально убойной штукой и использовался мной почти всю игру.
Дробящее оружие имеет один недостаток - большой вес. Увесистые штуки. Таская постоянно боевой молот или секиру, сильно сокращаешь возможность разнообразить свой носимый арсенал или гардероб и собирать трофеи. Вообще, по игре герой очень быстро обрастает барахлом, поскольку трофеев всегда в избытке. Куда их девать? Лучше всего продать, но кое-что стоит хранить - например, камни Варлы (о них позже) или книги. Так что надо сразу продумать для себе надежный депозитарий. Лучше хранить свое барахло в одном из купленных домов или в другом месте (в башне Фросткрег, в Сумеречной пещере), но не в бесхозных сундуках! Оттуда оно пропадает.
Идеальный набор оружия - это один-два лука, длинный меч или клеймора, кинжал и боевой топор с различным зачарованием (урон огнем, холодом, электричеством, ловушка душ и тому подобное). Такая подборка даст возможность развивать по игре разные навыки и валить разных врагов. Кинжал отлично ведет себя в общей свалке, где важно нечаянно не укокошить друзей (если конечно вы не вознамерились вступить в Темное братство и не мечтаете о награде за вашу голову!) Меч, понятное дело, это меч. О луках я уже говорил. Топор незаменим при борьбе с такими неприятными противниками, как скелеты - почему-то меч поражает их хуже. В принципе, можно взять и булаву, и боевой молот.
В игре заметно разнится скорость боя разными видами оружия. Чем тяжелее оружие, тем ниже скорость нанесения ударов. Следует это учитывать.
Следует внимательно отнестись к вооружению своего персонажа в зависимости от его расы. Эльфов не стоит грузить дробящим оружием - их оружие меч, кинжал, но главное лук. Разве только темные эльфы воюют равно хорошо чем угодно. Нордлинги и редгарды лучше владеют тяжелым оружием и доспехами. Имперцам и оркам пойдет все, что угодно. Если ваш персонаж маг, старайтесь развивать и навык владения оружием. Одними заклинаниями завалить большинство врагов тяжеловато, особенно на высоких уровнях, уж не говоря о том, что некоторые знаковые неписи и продвинутые монстры умеют отлично поглощать и отражать заклинания. Вам же вашим файерболлом и зарядят...
Идеальная комбинация вооружения для разных рас выглядит так:
Бретон - любое оружие и доспехи. Поскольку бретоны не очень сильны физически, лучше выбирать легкое оружие.
Аргониты - лук, меч, легкие латы.
Хаджит - дробящее оружие и легкие латы.
Орк - тяжелое вооружение.
Кстати, по ходу игры все НПС вооружены и защищены по оптимуму. Приглядитесь к разбойникам и воинам разных рас - сразу станет видно, кто чем и как сражается.
Старайтесь использовать щит. Даже если вы пользуетесь двуручным оружием, надетый щит наделяет вас своими магическими параметрами ( щит, отражение урона, защита от элементальных воздействий).
Немного о доспехах. Я предпочитал легкие доспехи. Они не так хорошо защищают, но они легкие в прямом смысле. Тяжелые доспехи имеют свои плюсы и минусы. Плюс это конечно уровень защиты. Главный минус - большой вес, очень ощутимо сокращающий вашу общую грузоподьемность и понижающий скорость передвижения (создатели игры не погрешили против истины, герой в латах движется значительно медленнее!) Кроме того, тяжелые доспехи выглядят весьма неинтересно - куда эффектнее смотрятся эльфийские или стеклянные латы. Если герой девушка тяжелые доспехи в профильные навыки лучше не брать. Второй минус - низкая скорость. Чтобы ваш герой начал двигаться более-менее проворно, приходится прокачивать силу и скорость в ущерб другим важным параметрам. Из тяжелых доспехов самыми интересными кажутся доспехи наемников "Черного леса" и гладиаторские доспехи Мужества, а на девушках - эбонитовые и орочьи латы. Серыми и невзрачными разработчики игры сделали самые прочные и высокоуровневые даэдрические доспехи. Герой в них смотрится устрашающе, но это скорее минус.
Самое хлебное место в смысле трофеев в игре помимо плагина "Расколотый утес" - это пещера "Горное молоко" около Лейавина. Там все время идет священная война между мародерами (тяжелые доспехи) и бандитами Черного лука (легкие доспехи), так что можно затовариться всем необходимым. В пещере враги постоянно респаунятся, что делает визиты туда отличным источником заработка всю игру. Благодаря добрым мертвецам из "Горного молока" я купил и обставил в Сиродииле не один дом.
Обязательно читайте все попадающиеся вам книги. Они дают полезную информацию и порой прибавляют один пункт к навыкам.
Также не пренебрегайте волшебными кольцами и амулетами - без них порой одолеть врагов или выполнить задание совсем непросто. Обливион - игра, в которой нет мелочей. К тому же, это большое удовольствие - как следует, со вкусом отыграть взятую на себя роль.
Болезни и вампиризм
Пытаясь очеловечить нашего героя, создатели игры создали ему болезни. Их не так много, но они подстерегают персонажа на просторах Тамриэля в самых разных местах. Болезни весьма экзотические - аццкая подагра, разжижение мозга, болотная лихорадка, какие-то астральные пары, безумие, хрипунец и тому подобные радости бытия. Иногда названия такие, что невольно начинаешь чесаться и думать: "А не помыть ли мне руки с мылом?" - желтый клещ, ржавая язва, мокрый червь. Буэээ! Заразиться ими можно от разного зверья, вроде волков, собак, овец или крыс, от зомбаков, либо угодив в какую-нибудь ловушку в подземельях. Все они дают штрафы к параметрам, вроде силы, ловкости, интеллекту, запасу сил, так что болеть не стоит. Окружающие вас неписи будут видеть ваш "диагноз" и всяко это комментировать (замечания вроде: "А что-то на вас, голубчик, лица нет!" станут постоянными). Любая болячка при этом лечится тремя способами: зельем исцеления болезней, молитвой у алтаря или (на высоких уровнях) особым заклинанием, для активации которого необходимо быть специалистом школы Восстановления.
Впрочем, есть одна хворь, которая дает игроку определенные бонусы и возможность для отыгрыша новой игровой роли. Это вампиризм. Первый способ сделаться вампиром весьма прост. По ходу игры наш персонаж порой встречается в подземельях и пещерах с очаровательными созданиями под названием вампиры. Разборки с ними часто заканчиваются заражением таинственной тамриэльской инфекцией под красивым названием "порфироносная гемофилия" (о, как!). Нелеченная гемофилия заканчивается вампиризмом, говорят нам доктор Мом и Всемирная организация здравоохранения. Заразившись гемофилией, паниковать не стоит. Не СПИД как бы. Лечение как и у прочих хворей: если не желаете фатального осложнения, всего-то следует в течение 3 игровых дней выпить зелье исцеления болезней, кастовать на себя исцеляющее болезни заклинание, или самое простое - пойти в церковь и помолиться у алтаря Девяти. До момента лечения не следует ложиться спать, не то проснетесь сами знаете кем. Но если вы вздумали стать вампиром, лечиться не надо.
Есть и еще один способ стать вампиром - принять любезное предложение коллеги по Темному Братству Венсана Валтьери (есть там такой вампир-квестодатель) сделать вас вампиром. Но для этого надо начать выполнять линейку квестов Гильдии убийц.
Заболев, вы будете "видеть" кошмары и меняться внешне и внутренне. Вампиризм имеет несколько этапов развития. Вначале наш персонаж просто приобретает красные глаза и характерную аристократическую бледность, но со временем превращается в настоящего урода. Вампиризм имеет несколько стадий, каждая из которых характеризуется получением все более сильных умений и способностей и напрямую привязана к зависимости от крови. Статус вампира дает определенные перки и таланты, вроде иммунитета к ядам, параличу и болезням, невидимости, сильных чар и прочих радостей, но с другой стороны сильно ограничивает возможности игрока (см. ниже). К тому же, отношение к игроку со стороны добропорядочных граждан меняется в худшую сторону.
Попробую высказать свое отношение к этой замечательной теме. Я пробовал играть вампиром в первом прохождении игры и понял, что невеликое это удовольствие. Поэтому идеальный вариант борьбы с этими милыми созданиями - дальние скрытные атаки из мощного лука, либо поражение огненными заклинаниями. Если у эльфов (кроме темных и изящных), редгардов и аргонитов есть в этом смысле некоторый бонус в виде повышенного на 50% иммунитета, то представители прочих рас должны поостеречься ближнего боя с вампирами - заражение вампиризмом в этом случае почти неминуемо даже в тяжелых доспехах. Посему, если вы не делаете своего героя однозначно отрицательным, лучше поосторожнее воевать с вампирами и не цеплять от них гемофилию.
Впрочем, есть шанс исцелиться и у "обращенного" вампира, причем на любой стадии - в игре имеется квест "Исцеление вампира" весьма бажный, муторный и нудный. Узнав о вашей беде, добрые люди направят вас к правителю Скинграда графу Янусу Гассилдору (вампиру), а тот предложит порадеть за его хворую жену и заодно попробовать исцелиться самому. Секрет целительного зелья якобы знают гленморильские ведьмы, к одной из них граф вас и направит. Добрая ведьма Мелисенда, к которой вы придете за целебным зельем, будет парить вас не по-детски мелкими заданиями, заставляя собирать великие камни душ и разные ингредиенты для лекарства. Исцелившись от вампиризма, вы приобретаете вечный иммунитет от этой напасти.
Вампиризм в принципе тоже вариант поиграть, но сразу говорю - он создает вашему персонажу массу проблем. Резко повышается уязвимость к огню, что делает для героя почти непроходимыми планы Обливиона. Если вы стали вампиром до окончания главного квеста, закрывать ворота Обливиона без серьезнейшей защиты от огня будет практически нереально. Кроме того, став ночным существом, вы практически лишаетесь возможности торговать (в этом случае сильно выручает плагин "Пещера Призрения", персонаж которого Роури Игдульф все время сидит в таверне Ваунет и делает свой бизнес по ночам - кстати, он единственный из торговцев, могущий заплатить 2000 монет за единицу товара. Вампир же, ну что ему деньги!) Чтобы передвигаться днем, вашего персонажа нужно все время подкармливать спящими нищими и путниками, что чревато столкновениями со стражей (ежели засекут!). Будучи голодным и некормленым, наш новоиспеченный Дракула лишается возможности быстрого путешествия (правда, только днем, ночью можно). А еще ваш любовно созданный персонаж превращается в урода, и даже после долгожданного и очень непростого исцеления к герою не возвращается прежний хабитус - он будет выглядеть так, словно перенес тяжелейшую болезнь (что в принципе справедливо). Я слишком долго возился с внешностью своей героини в фейсгене, потому после укусов носфератиков заботливо ее подлечивал и с ходу отмел предложение любезного нежитя Валтьери сделать меня вампиром. Словом, всю последнюю игру прошел живым человеком. Хотя кому как...
Но перейдем непосредственно к ходу игры. И начнем с прохождения главной сюжетной линии, связанной с Амулетом Королей.
Страсти по Амулету
Выйдя из канализации, мы не обязаны сразу отправляться искать Джоффри. Можно помотаться по Сиродиилу, прокачаться получше и поискать себе приключений или работу по душе. Однако медлить тоже не стоит, и позже станет ясно почему. Итак, мы отправляемся в монастырь Вейнон, где и квартирует глава ордена Клинков. Поболтав с монахами, поднимаемся в кабинет Джоффри и получаем аудиенцию.
Джоффри ошарашен нашим появлением и сразу выкладывает ужасную государственную тайну - мол, все дело в кознях даэдрического принца Разрушения по имени Мехрун Дагон. А заодно рассказывает нам про бастарда по имени Мартин. Внебрачный сын императора а.к.а последняя надежда империи отправляет культ в городе Квач в Коловии. Естественно, Джоффри просит именно нас отправиться за наследником (странное решение, если учесть, что Клинки находятся под его командованием, чего бы их не озадачить?) Тем не менее, получив от Джоффри указания, небольшую помощь оружием и зельями и прихватив по дороге хорошую книжку у брата Пинера и ездовую клячу у приора монастыря, едем в Квач.
Совершенно не обязательно проделывать этот путь по-настоящему, в игре предусмотрена функция фаст-тревел, когда перемещение происходит в один момент. Но иногда лучше попутешествовать, чтобы насладиться красотами Тамриэля и заодно обнаружить побольше локаций по пути.
Итак, мы приехали в Квач - город в Коловии, довольно далеко от Вейнона. Здесь что-то не так: мы попадаем в лагерь беженцев, и нас тут же встречает ошалевший эльф, который сообщает ужасную новость, Минувшей ночью город захватили даэдра, явившиеся из открывшегося у ворот Квача портала и устроили в нем образцовый массаракш. Остатки защитников города во главе с Савлианом Матиусом сидят у ворот и пытаются не пропустить нечистых дальше, к лагерю беженцев. Идем наверх, к городу. Да, верно, тут баррикада, и около нее стражники Квача дерутся с выбегающими из портала бесенятами-скампами. Говорим с Матиусом и выясняем, что Мартин остался в городе, в разрушенной церкви бога Акатоша вместе с прочими несчастными, не сумевшими вовремя покинуть захваченный город. Предлагаем помощь и, навешав бесенятам, храбро входим в горящий портал и оказываемся в адском царстве демонов - Обливионе.
План Обливиона очень колоритное место - озера лавы, раскаленная почва, уродливые растения и красное небо, на фоне которого видны темные зловещие башни. Накостыляв встретившим нас даэдра, встречаем стражника по имени Иленд Вониус, который был в группе, посланной в ворота Савлианом до нашего героя (вроде как чтобы закрыть их). Иленд сообщает нам, что он сваливает из преисподней, а мы идем дальше, к башне портала. Очень советую при помощи консольной команды tcl, убирающей препятствия, пройти за запертые ворота возле башни, где лежат тела убитых стражников - на одном из трупов очень неплохой для начального уровня игры кинжал с уроном холодом. Забравшись в башню, деремся с дреморами - демоническими воинами охраны, - и прочей нечистью, продвигаясь наверх.
Примечание: Дреморы бывают двух видов - воины и маги. Первые (в тяжелых латах) довольно дебильны и лезут напролом. Вторые (в черных мантиях) воюют с вами тремя способами: вызывают скампов, мечут в вас издали заклинания и лишь изредка идут в ближний бой. Бегают они быстро, и догнать говнюка, чтобы разобраться с ним, не всегда бывает просто. Неприятные ребята. В принципе драться с охраной необязательно, можно спринтом дуть наверх, мимо нее - иногда за тобой гонятся, а иногда нет.
Добираемся до башни под названием Логово Жнеца, валим охранника и узнаем от заключенного в клетке парня, что ключ, найденный на трупе дреморы-стражника, отпирает проход к Кровавой Печати - магическому камню, открывающему портал. Если захватить камушек, портал закроется. Оставив пленника на произвол судьбы (вызволить его из клетки почему-то нельзя), бежим к верхушке башни портала, собирая трофеи и раскидывая охрану. Вот и зал Печати. Камушек висит на верхушке огненного столба - забираем его и тут же оказываемся у ворот Квача. Портал закрыт.
Камень Печать следует использовать для зачарования. Ценная вещь. Можно зачаровать шмот, а можно оружие. Совет: если сохраниться перед тем, как снимаешь Сигильский камень с огненного столба, возможно выбирать нужные свойства камня (урон огнем, холодом, поглощение здоровья и пр. для оружия, или наоборот защита от всяких бяк или полезные перки кастуемые на шмоты, эффект постоянный). Чем выше уровень, тем сильнее чары. Не подходит эффект, желаете другой - загрузите последнее сохранение и снова забирайте камень, пока не получите булыган с нужными свойствами. Так что сохраняйтесь всякий раз, перед тем как забирать камень.
Еще один важный момент. После нашего разговора с Мартином, нашествие шатии-братии Мехруна Дагона принимает массовые масштабы, и ворота Обливиона открываются по всему Сиродиилу (всего их откроется 25). Закрывая их, мы всякий раз будем получать Сигильские камни для зачарования нашего инвентаря. Так что чем быстрее мы начнем выполнять главный квест, тем больше ворот успеем закрыть и тем больше полезных камушков сможем собрать. Кроме того, за закрытие ворот Обливиона нам начисляется одно очко репутации (иногда два).
Итак, закрыв портал, докладаем о нашем успехе Матиусу. Бравый командир стражи тут же предлагает нам включиться в операцию по вызволению заложников из церкви Акатоша. Соглашаемся и идем со стражей на бой кровавый, святой и правый. По площади у собора разгуливает компания скампов во главе с черным дреморой (начиная со 2-ого уровня в тусовке замечены очень неприятные динозавры-кланфиры). Перебив врагов, входим в собор и высвобождаем сидельцев.
Мартин здесь. Можем поговорить с ним сразу, и тогда он будет сопровождать нас по пятам в любых ситуациях (это весьма полезно, если учесть, что монашек бессмертен и отлично владеет боевой магией), а можем оставить беседу на потом. Матиус, воодушевленный успехом нашей контртеррористической операции, тут же предложит нам освободить замок Квача, где в плену у воинства Мехруна находится мэр города, граф Колдвейн. Квест тяжелый, драка предстоит серьезная. Поэтому есть смысл немного повременить, прокачаться. Но если неймется, соглашаемся помочь Матиусу - и в бой.
У замка даэдра удается перебить довольно быстро. Но тут выясняется, что ворота закрыты изнутри. Ключ от запасного входа есть у стражника по имени Берих Иниэн. Находим Бериха, вместе с ним и кучкой легионеров, пожелавших составить нам компанию, пробиваемся к замку сквозь толпы врагов. Присутствие в нашей компании Мартина очень облегчит прохождение квеста. Если Берих погибает, забираем с трупа ключ и идем дальше. Вот и тайный ход. Спускаемся в люк, открываем ворота и впускаем стражу в замок. После мочилова с наводнившими двор замка демонами, идем внутрь. Тут тоже полно врагов. Матиус дает нам задание пробиться к графу.
Разметав скампов и прикончив минибосса в спальне графа, находим тело графа - увы, мы опоздали, он мертв. Забираем с тела перстень и относим Матиусу. Матиус огорчен, однако благодарит нас и вручает нам именную волшебную кирасу. Все, можно заниматься Мартином.
Мартина следует доставить для начала в монастырь Вейнон. Едва прибыв туда, узнаем о нападении на монастырь. Ба, да это же те самые ребята, что нападали в подземелье на императора! Устраиваем нахальным гостям кесим и бежим спасать Джоффри, который сидит в часовне. Перебив врагов в храме божьем, бежим проверять на месте ли Амулет.
Да, худшие опасения подтвердились - Джоффри проср... пардон, Амулет у него украли эти самые враги в красных плащах Мифического Рассвета. Огорченный аббат сообщает нам, что Мартина (вот уж хорошо, что мы его нашли!) следует доставить в Храм Повелителя Облаков, где он будет в безопасности под охраной Клинков. Едем в храм. Нас встречают, Джоффри и Мартин толкают речь перед строем Клинков, а потом... потом говорят с нами. Джоффри предлагает нам вступить в ряды Клинков и опять же, имея под рукой целую армию, предлагает именно нам заняться поисками Амулета Королей. Мы можем согласиться вступать в императорскую гвардию, можем не согласиться (лучше согласиться - получим новый статус "Рыцарь" или "Рыцарь-сестра" для женского перса, акавирскую катану, доступ в арсенал, где можно экипироваться тяжелыми доспехами ордена и расположение Клинков). Сразу говорю: катана оружие так себе. Но в библиотеке храма много отличных книг, да и понаблюдав за тренировкой Клинков во дворе, можно прокачать на 2 пункта мечи и парирование.
Бестселлер от Манкара Каморана
С целью найти пропавший Амулет мы двигаем в столицу и там, в пансионе Лютера Броуда встречаем знакомого парня - того самого Бауруса, что оставался с нами у тела императора. За Баурусом следит какой-то чел. Идем за Баурусом и шпионом в подвал пансиона, там помогаем Клинку прикончить этого самого шпиона (интересно, как к этому отнесется владелец пансиона?), и находим у мертвеца книгу - Мифический Рассвет, том 1. Баурус советует нам идти в Университет Таинств, где есть ученая аргонианка Тар-Мина - она поможет разобраться.
Тар-Мина рассказывает нам об авторе оного опуса, некоем Манкаре Каморане, создателе секты Мифический Рассвет, дает вторую книгу и посылает к Финтаису, владельцу магазина "Первое издание" за 3-тим и 4-тым томами шедевра. У Финтиаса есть 3-ий том, но парень не хочет его нам продавать, мол, заказ именной, скоро явится покупатель. Так и есть, за книжкой является лесной эльф Гвинас.
Заметим - можно покататься Финтиасу по ушам, подкупить его и перекупить книжку. Можно потом украсть у Гвинаса книжку и даже убить его. Но лучший вариант - это прямо в магазине объяснить эльфу, в какие игрушки он играет. Испуганный эльф отдает нам книгу, а заодно и записку от неведомого спонсора, который обладает 4-ой книгой и обещал ее Гвинасу при встрече в канализации (в чувстве юмора создателям игры не откажешь!). Разрулив с книжками, идем к Баурусу.
Клинок доволен и сразу ведет нас в канализацию. После скитаний по туннелям, мы приходим в комнату со столом. Можно послать на встречу со спонсором Бауруса, можно пойти самому. Вскоре появляется сын великого Манкара Равен и начинает лечить нас относительно секты. Убиваем его, чем быстрее, тем лучше, поскольку с ним явились еще два сектанта. Желательно не допустить убиения Бауруса, он еще нам пригодится (поучит немного!) Забрав книгу и обшмонав убитых врагов и убежище сектантов в канализации, идем наверх, к Тар-Мине.
Аргонианка нас немного помурыжит, но потом скажет, что в полдень надо явиться на кладбище Имперского города. Идем, находим могилу принца Камарила и ждем. В полдень на гробнице появляется карта, где указано убежище Мифического Рассвета. Можно отправляться бить врагов.
Странно, но взять с собой Клинков в карательную экспедицию нельзя. Все придется делать самому. А как было бы хорошо зайти к сектантам целой компанией...
Идем в пещеру озера Арриус, там нас встречает привратник и отправляет к темному эльфу Харроу. Тот делает нам неожиданное предложение - отдать ему весь наш хабар. Можем отдавать, можем нет (без оружия доспехов и зелий нам придется сложновато ваще-то!). Я не отдавал. Прибив Харроу и забрав у него ключ от святилища, крадемся в подземный храм и начинаем рейд возмездия. Убираем стражу, проникаем в святилище и видим собравшийся у алтаря партхозактив секты во главе с самим Манкаром Камораном. Вау, и он тут! Убить его невозможно, он бессмертен, поэтому лучше всего начать с его дочери Румы, которая стоит рядом. Активно постреляв из лука или покидавшись боевыми заклинаниями, спускаемся вниз и бьем врага в ближнем бою. Когда все сектанты будут мертвы, а Манкар убежит через портал в свой Парадиз, надо забрать с алтаря книжку под названием Мистериум Ксарксум (внимание, сначала надо освободить пленного аргонианина, которого приготовили на заклание, иначе беднягу сразу после того, как вы возьмете книгу, задавит рухнувшей статуей Дагона!)
Забрав книгу, выбираемся из пещеры сектантов и идем к Мартину. Нас встречает Джоффри. Он огорчен тем, что Амулет не удалось вернуть, но книгу велит отдать Мартину. Наследник начинает разбираться в чертовой книге.
Внимание - с этого момента тайные агенты Мифического Рассвета начинают нападать на нашего героя по городам и весям Тамриэля. Радует только то, что чаще всего рядом оказываются легионеры, которые без нашего участия выпиливают озлобленных сектантов.
Артефакты, артефакты, еще раз артефакты...
Сразу после того, как вы принесете в храм книгу, Джоффри даст вам задание найти неких шпионов, следящих за убежищем цесаревича. Узнав от капитана Стефана о том, что шпионы тусуются у рунного камня, идем туда и убиваем двух девиц Савари и Джерл. Странно, но шпионки вместо того, чтобы сыграть в несознанку или сделать ноги, сами бросаются на нас, что сильно облегчает задачу. Берем с трупа Джерл ключ от ее дома, идем в Бруму, входим в дом, спускаемся в подвал, находим там приказы Джерл от руководства "МифРаса" и несем приказы Джоффри. Тут же узнаем, что теперь нам предстоит в качестве посланника претендента на престол встретиться с местными правителями и просить у них помощи в защите Брумы. А еще, Мартину нужна наша помощь. Идем к цесаревичу и узнаем, что для работы необходим один из артефактов даэдра.
Как я уже говорил, по умолчанию нам предлагается выполнить квест богини Азуры. Ее святилище находится на северо-восток от Брумы. Чтобы Азура заговорила с нами, следует поднести ей на рассвете светящуюся пыль от убитого болотного огонька. Азура сообщает нам, что пять ее адептов когда-то прикончили одного ужасного вампира по имени Дратик, но сами заразились вампиризмом и теперь прячутся в Опустошенной шахте. Азура просит убить бедняг, чтобы освободить их от проклятия.
Идем в шахту и находим там пятерых вампиров - двух эльфов, двух орков и имперку. Внимание - эти ребята особенно заразны! Поэтому рекомендую истреблять их исключительно из режима скрытности мощным оружием с огненным эффектом (у вампиров 25-процентная уязвимость к огню). Прикончив всех пятерых, собираем трофеи (прах вампира нам пригодится для другого квеста) и идем к Азуре. Она вручает нам Камень Азуры - вечный камень душ. Отдавать его Мартину не обязательно, сойдет любой другой даэдрический артефакт, и об этом я уже тоже говорил.
В Опустошенной шахте, между прочим, столкнулся с удивительным выкидоном АИ. В верхней пещере убил вампира-сторожевого и пристрелил из лука орка, вооруженного мечом. Третий вампир-монах, спец по рукопашному бою, напал на меня, подхватив с пола пещеры меч убитого орка! Было забавно и неожиданно...
В Храме Джоффри сообщает нам, что у Брумы открылся портал Обливиона. Надо показать ребятам из стражи, как закрывать эти ворота. Идем к Бруме, находим собсна сами ворота, а рядом с ними капитана Бурда и его отряд и даем мастер-класс. Закрыв ворота, возвращаемся к Джоффри. Он сообщает нам, что Мартину нужна помощь. На этот раз надо отправиться в заброшенный форт Санкр-Тор и найти там доспехи императора Тайбера Септима. Деваться нам некуда, идем за доспехами.
В форте полно призраков, а еще там разгуливают четыре Клинка, превращенные злым королем Зурином Аркусом в нежитей. Дерутся они прекрасно, но и мы кое-что могем. Прикончив Клинков, забираем их очень хорошие катаны, идем в гробницу Реманов, освобожденные души Клинков снимают с дверей чары, и мы можем взять Доспехи. Мартин благодарит нас и сообщает, что для открытия портала в Парадиз Манкара Каморана ему нужен еще и большой велкиндский камень из айледского города Мискарканд. Не просто велкиндский камень, которых в игре полным-полно (очень полезная вещь, мгновенно восстанавливающая магию), а именно большой. Деваться некуда, идем в Мискарканд. Здесь застаем прикольное зрелище - в руинах города идет сражение между гоблинами и нежитью. В принципе, это нам на руку. Добравшись до нужного места в глубинах города, находим камень, убиваем короля-лича, задумавшего нам помешать, нескольких зомбаков, затовариваемся трофеями и возвращаемся к Мартину. Тот сообщает нам отличную в кавычках новость: последний артефакт необходимый для операции "Добро пожаловать в Парадиз" - Большой Сигильский камень-печать. Сие означает, что надо позволить сектантам из Мифраса открыть у Брумы большие ворота в Обливион. Наследник готов к бою, надел доспехи - отговорить его не получится. Нам вновь предложено вести переговоры о помощи.
Наш вояж начинаем с Имперграда, где канцлер Окато сразу показывает нам.... Нехороший жест. Войск у него нет. Мол, проси муниципальные власти. И мы просим. Везде все происходит по одному сценарию: местный правитель заявляет, что его собственному городу грозят открывшиеся рядышком порталы Обливиона, и пока они ему грозят, помощи не жди. Значит, что мы делаем? Верно - закрываем ворота по уже отработанной технологии, зарабатывая экспу, трофеи, сигильские камни и очки репутации, и получаем согласие послать помощь Бруме.
Некое разнообразие ждет нас только в Чейдинале. Тут сынок местного герцога решил сам разобраться с демонами и полез в портал с кучкой "золотой молодежи". Естественно, власти ждут, что мы полезем его вызволять. Что делать - лезем. Находим непослушного мажора на плане Обливиона. Говнюк пытается нами командовать, ну да ладно, стерпим. Путь у нас один: пробиться с двумя сопляками на хвосте в башню портала и закрыть ворота. Тут события могут развиваться двояко: герцогский сыночек Фарвил может остаться в живых (что довольно трудно обеспечить, поскольку салага все время лезет в драку с охраной Сигила), и тогда по возвращении в замок Чейдинала мы получим не только согласие герцога послать Бруме помощь, но и титул Рыцаря Колючки, плюс на выбор меч или посох Колючки (прикольные такие!). Если же парня пришибут, нас ждет лишь благодарность опечаленного отца, небольшая денежка и согласие послать войска на помощь Бруме. Так или иначе, задание мы выполнили.
Герой в раю
Вот мы и подошли к кульминации событий. Получив для Брумы помощь людьми (аж 12 воинов!), мы возвращаемся в город и докладываем об успехе нашей посольской миссии. Есесена, нас тут же спрашивают - готов или нет? Всегда готов. И Мартин тут же дает приказ к выступлению.
На равнине уже открылись ворота Обливиона. Мартин произносит пафосную речь, и мочилово начинается. Из ворот лезут толпы демонов всех рангов и видов, от дремор до пауков и скампов. Пока наша задача - не дать демонам убить наследника. Как только открываются большие ворота, ныряем туда и бежим их закрывать.
Особенность больших ворот - через них к Бруме движется осадный краулер, прикольная такая штукенция, похожая на сороконожку с железной фрезой на голове. Мы уже видели это чудо-оружие в начальном ролике игры. У нас 12 минут на то, чтобы не дать чудищу подползти к стене Брумы. Но мы ж герои, блин! Наш непобедимый герой или героиня, бодро раскидывая врагов, пробирается в башню, снимает Сигильскую печать, и ворота закрываются. Даэдрическая вундервафля разваливается в куски прямо над нашей головой. Остатки многотысячной армии Тамриэля нам аплодируют. Битва за Бруму выиграна.
Теперь у Мартина есть все необходимые артефакты для того, чтобы открыть вход в рай Манкара Каморана. Идем в Храм Повелителя облаков и оттуда переносимся в упомянутый рай.
Место красивое, но что-то тут не так - за праведниками гоняются даэдра, убивают их, после чего праведники опять воскресают. Идем к пещере под аккомпанемент высокопарных речей самого великого гуру Каморана, за кадром грузящего нас своими размышлениями. У входа в пещеру нас встречает здоровенный даэдра Катутет, который предлагает нам либо сразиться, либо послужить ему. Смысл службы - освободить из пещеры демона-ксивилаи, который особенно тщательно и изысканно мучил пленников и был ими в эту самую пещеру заточен. Я не освобождал. Убив Катутета, забираем с его трупа наручи Избранных. Внимание - снимать их самому нельзя! Грот становится непроходимым!
В гроте полно воскресших сектантов и даэдра, которые их мучают, опуская в клетках в лаву. Тут нас встречает парень по имени Элдамил. Он раскаялся в своем прошлом и хочет нам помочь. Обманув при помощи Элдамила даэдр, выбираемся из грота и оказываемся непосредственно у дверей резиденции Каморана. Нас встречают укокошенные нами в ходе главного квеста детишки великого писателя и мистика и ведут к папаше. Что нам говорит папаша Каморан? Все ту же нудную шняву про грядущее царство Дагона. Не стоит его слушать, просто пришибить поганца, но не магией - у Каморана 100-процентное отражение заклинаний! Как только Каморан даст дуба, мы вернемся обратно в Храм, к Мартину.
Бардачок в столице
Итак, мы покончили с Камораном и его сектой. Но остается главное - законный император должен занять трон Сиродиила. Посему отправляемся вместе с Мартином в Имперград.
Канцлер Окато ждет нас в зале заседания Совета в белой башне. Естественно, никаких вопросов кандидатура наследника не вызывает, и Окато тут же признает в Мартине нового императора. Однако в сей патетический момент в зал вбегает стража и сообщает, что по всему городу пооткрывались ворота Обливиона, и толпы демонов наводнили столицу. Принимается решение с боем прорываться в Храмовый квартал, где Мартин должен зажечь Драконов огонь.
Прорываемся. Драка идет нехилая, главное - надо следить, чтобы Мартина не убили. В Храмовом квартале появляется сам Мехрун Дагон в облике шестирукого чудища. Драться с образиной бесполезно, надо вести Мартина в храм. Прорываемся в храм, но тут Мартин прощается с нами, крыша рушится, и Дагон уже тут. Мартин разбивает амулет, превращается в дракона Акатоша. Финальная битва, в которой мы - увы, - только свидетели.
Дагон повержен, Мартин становится каменной статуей дракона, навеки застывшего в центре храма. Прибежавший к шапошному разбору Окато узнает от нас, что произошло и тут же сообщает нам, что мы произведены в высокое звание Чемпиона Сиродиила и нам будут дарованы имперские драконовые доспехи. За ними мы зайдем через две недели в арсенал, что возле тюрьмы Имперграда. Главный квест окончен. Идет видеоролик о великой победе над силами зла... и игра продолжается.
Признаться, после победы над Дагоном радости у меня почему-то не было. Однако занятий у нас еще много, и потому, вспомнив Мартина добрым словом, идем добывать себе новую славу и новые приключения на верхнюю часть ног.
Выполнение Главного квеста дает нам 30 очков репутации (без учета закрытых вне квеста ворот Обливиона), неплохие латы и сознание того, что
маньяки из "Мифического Рассвета" больше не будут путаться под ногами.
Арена и Гильдия гладиаторов
Именно с прохождения имперской Арены я начал свои приключения в мире Обливиона. Чтобы стать бойцом Арены много ума не надо - следует отправиться в район Арены, спуститься в Кровавый зал и побеседовать с ланистой по имени Овин. Замечательный тип. На мой вопрос о слухах, он выдал следующее: "Ходят слухи, что ты идиот. Это правда?" Покоренный таким началом беседы, я немедленно подписался на участие в боях и получил доспехи (на выбор легкие или тяжелые).
Правила боев просты: ты играешь за Синюю команду против Желтой, менять доспехи нельзя, мародерствовать тоже. Зато для выбора способов боя полное раздолье. Хочешь, жги магией, хочешь, руби мечом. Но вот гонорары - жлобство чистой воды. Грех великий убивать людей за такие деньги...
Сразу скажу: на высоких уровнях сложности пройти Арену совсем непросто. Уже первые три боя это показали. Последовательно прикончив эльфийку, имперца и аргонианина-лучника, я поднялся в статусе с Боевого Пса до Драчуна. Потом прикончил нордлинга, а вот пятый бой стал примечательным. Против меня выпустили двух эльфиек-близняшек, лучницу и мечницу. Неприятные были дамы. Победа досталась мне большой кровью, и тут очень помог навык Призывание - на моей стороне воевал призванный скамп, что определенно облегчило мне задачу.
Далее последовательно были отправлены на кладбище хаджит с топором, бретонка с мечом, редгард с булавой, темный эльф, лесной эльф с зачарованным ножиком и высший эльф. На закуску я прикончил орка с секирой и паралелльно получал повышения. Список побед дополнился еще одной эльфийкой-чародейкой, нордкой с мечом и девкой-орчихой, вооруженной здоровенным боевым молотом. А потом был самый интересный бой, сразу с тремя урками-аргонианами. Ящерки познакомили меня с классикой кулачного боя, и победить их было совсем непросто. После этого боя я уделал еще одного хаджита с мечом (очень неприятный противник, шустрый и боевитый!), и снова вырос по иерархической лестнице.
Последние четыре боя не принесли новых впечатлений. Все шло по накатанной. Сначала был бретон с длинным мечом, потом бывший "Клинок", вооруженный катаной. Эльфа-чародея убить было совсем несложно и даром что у него волшебный щит, полностью защищающий от магии - и чего это ланиста так остерегал меня против этого парня? В последнем бою за звание Чемпиона против меня снова вышло сразу три лучших бойца Желтой команды - их Чемпион, лучник и маг. Вот тут я оценил юмор создателей игры - в подмогу мне Овин посылает... нет, не тролля, не гоблина, даже не грязекраба. Кабана по кличке Свиная Отбивная. Плюс я вызвал безголового зомби, и в таком вот звездном составе мы начисто переиграли желтую команду.
Остался последний бой - с Великим Чемпионом. Этот поединок организует не Овин, а боевая дама Изабель Андроникус, которая сидит в противоположном конце комнаты. Она предлагает вызвать Великого и Ужасного на поединок. Он все время находился здесь же, в Кровавом Зале, тренируясь в поте лица. Полуорк по имени Агронак гро-Малог. Встреча с ним может произойти в двух вариантах.
Вариант первый: обычный бой. Тяжело, даже очень. Орк активно применяет сложные атаки и парализующие удары, при которых уцелеть очень проблемно, если нет нужных зелий. Я сражался с Агронаком на третьем уровне и победил его с большим трудом, используя яды и призванного безголового зомби.
Вариант второй: став бойцом Арены, можно между схватками поговорить с Агронаком, и он тут же расскажет свою историю. Бедняга не знает, кто его отец. Все, что у него есть в память о неведомом папаше - это ключ от старой крепости Приют Ворона близ Анвила. Агронак просит нас найти свидетельства того, что он не просто бастард, а принадлежит к знатному роду, как рассказывала ему покойная мать. Чтобы выполнить этот квест, надо отправиться в Приют Ворона. Там мы находим папашу Агронака, и выясняется, что благородный лорд-отец - вампир. Прихватив дневник папочки-вампира, возвращаемся к Агронаку, получаем его благодарность (+3 к атлетике, мечам и парированию) и одновременно приводим беднягу в отчаяние. Агронак так потрясен, что в бою за звание Великого Чемпиона даже не попытается вас убить, а будет просить убить его самого. Нельзя отказывать, если хороший человек просит... Убив Агронака, мы получаем титул, отличные доспехи и... бонус для вступления в Гильдию Убийц.
Перед боем с Агронаком Изабель предлагает нам выбрать себе звучный боевой псевдоним и все они, честно сказать, меня не впечатлили - что-то типа Выпускатель Мозгов, Мясник, Драконье Сердце и пр. (Я остановился на Железной Деве, поскольку очень люблю группу Iron Maiden). Этот псевдоним станет вашим сценическим именем на Арене до конца игры. После боя за титул Чемпиона вы на выходе из амфитеатра встретите своего фана - забавного эльфа, который изъявит желание повсюду следовать за вами. Толку от него немного, надоедает он очень быстро. Так что особого удовольствия от общения с ним не получите, сразу говорю. Хотя кому как...
По прохождению линейки Арены вы помимо прочих плюшек и денег получаете 30 пунктов репутации (только за одного беднягу Агронака - аж 10 пунктов, что равнозначно закрытию 10 ворот Обливиона!) Став Великим Чемпионом, вы получите право каждую неделю сражаться на Арене с разными монстрами за деньги. И тут уж дело хозяйское, сражаться или нет. Сразу говорю - платят не так уж и много...
Острова блаженных, или как я был сумасшедшим
"Дрожащие острова", лучшее, на мой взгляд, из официальных дополнений к игре, сразу берет нас за душу буйной фантазией создателей и прелюбопытным миром, в котором мы оказываемся. Так и хочется спросить - а вот интересно, что принимали авторы игры, когда создавали Дрожащие Острова? Установив аддон, в самом начале игры получаем сообщение, что в Нибенейской бухте открылась таинственная дверь, и надо бы нам на нее посмотреть. Отправляемся на место. Дверь находится на островке и напоминает голову с тремя лицами и раскрытым светящимся ртом. Войти в нее пока нельзя. Возле двери бродит сумасшедшая хаджитка, а стражник Гай Прентис, охраняющий вход, сообщает, что все, кто заходил в упомянутую дверь, возвращались из нее... с левой резьбой. В подтверждение слов стражника, из двери вываливается ободранный темный эльф, который, выдав какую-то околесицу, набрасывается на стражника с кинжалом. Можно уходить, от нас пока ничего не требуется. Однако через минуту или две мы слышим раскаты грома, и развязный голос даэдрического бога безумия Шигората сообщает, что ему нужен воитель, и наша кандидатура его вполне устраивает. Так что войти в дверь мы теперь можем. Есть смысл вернуться обратно.
Не послушав предостережения Прентиса, входим в дверь. Там нас ждет постный и спесивый камердинер Хаскилл, который на великолепном английском (я играл в английскую версию игры) сообщает нам все обстоятельства дела. Надо защитить принца Шигората и его царство, а для этого следует встретиться с самим даэдра. Но сперва следует пройти охраняемые чудовищем Ворота Безумия, ибо посторонним в царство принца Безумия вход воспрещен. Странно, если меня пригласил сам Шигорат, какого черта меня не пускают? Хотя чему я удивляюсь, они же все тут психи! Соглашаемся, и стены предела тут же превращаются в чудесную стаю бабочек, открывая нам вход.
Идем вперед и вскоре оказываемся в городке Пасваль. Тут местные шизики сразу нам сообщают, что Страж Врат мочит очередную группу приключенцев, пробравшихся в царство Шигората. Смотрим побиение. После того, как все бедняги полегли, мэр Пасваля сообщает нам, что некто Джейрид Ледяные Нервы давно мечтает кокнуть Стража. Идем к Джейриду. Этот свихнутый нордлинг - большой энтузиаст изучения разнообразных мослов, с которыми обожает поговорить. Он предлагает нам сходить в Сады Костей и Плоти (веселенькое такое местечко!) и затариться там костями бета-версии нашего Стража - мол, только выточенными из них стрелами можно оного Стража прибить. Получив от Джейрида отмычку, идем в Сады. Там прогуливается компания из пары-тройки скелетов (на высоких уровнях - любопытных монстров-кавардаков). Покончив с чудищами, получаем от Джейрида обещание изготовить для нас стрелы. Через пару часов можно за ними идти. Джейрид выдает нам боезапас, можно бить Стража. Дополнительно усилить наше оружие можно, если найти в Пасвале даму по имени Нанетта Дон и поговорить с ней по душам. Милая волшебница расскажет вам про свою госпожу, могущественную магичку по имени Релмина. Оказывается, Страж - это детище Релмины, и что-то там пошло не так, ребенок получился ущербный на всю башку, поэтому Релмина каждую полночь приходит к воротам и рыдает на плече у сыночка. Если вы прокрадетесь за Релминой, то станете свидетелями душещипательной сцены, а заодно сможете подобрать мокрый от слез платочек Релмины. Этот платочек снабдит вас аж тремя пузырьками слез Релмины - яда для Стража. Советую, с этим ядом убивать чувырлу в воротах намного легче! После того, как Страж будет убит, необходимо взять с его тела два ключа - от Ворот Мании и Ворот Деменции. Тут появляется Хаскилл и поздравляет нас с достижением. Можно входить в царство Шигората.
Открываем ворота на выбор (при этом получая Благословение Мании в виде боевой ярости или Деменции в виде деморализации противника!) и входим в царство. Весьма примечательная местность: кругом растут гигантские грибы (теперь понятно, откуда у местных жителей такие стойкие глюки!), на небе нет солнца - а на кой оно психам! Все царство поделено на Манию и Деменцию, соответственно, ярко-красочно-праздничную и уныло-тоскливо-серую.
Совет: входя в царство, не пропустите расположенный недалеко от ворот Лагерь Длинного Зуба - там есть забавная такая штукенция под названием Вилка Щекотки. Она нам пригодится для одного из квестов. Только не вздумайте брать ее в руки!
Итак, забрав Вилку, пробираемся через земли Мании или Деменции к столице царства, городу Нижний Тагил... ой, я хотел сказать, Новый Шеот. Он, как и все царство Шигората, состоит из двух частей - Крусибла, где живут дементные, грязного, серого и безобразного, и красивого и нарядного Блисса, населенного маньяками. Город охраняется такими даэдрическими телочками, личной гвардией Шигората в золотых и черных доспехах - Золотыми Святыми и Темными Соблазнителями. Делаем вывод, что у Шигората все-таки есть чувство прекрасного - девушки хоть и страшненькие, но разговаривают очень томными голосами. Находим дворец, встречаемся с Шигоратом, и главный квест запущен.