Тысячу лет назад Шатифлорией правил Тёмный владыка Йиркорзукейно. Тёмным его называют не потому, что он был злобным или кровожадным, а потому что в то время не было солнца, в тёмных небесах сияли звёзды, так что над миром царили вечные сумерки. Светлые владыки восстали против Йиркорзукейно, разразилась Война четырёх Стихий. Светлые в итоге победили, разделили мир на Руфлорию - мир света, и Шатифьен - мир тьмы, отделённые друг от друга непроницаемым барьером. Тёмного владыку и всех его приспешников - кейниаарн - прокляли и изгнали в Шатифьен.
Светлые владыки населили Руфлорию новыми народами. Эвилемьенна создала эвитов, Элнумфарх - нумфов, а Угштанбруд - великанов. Какое-то время в Руфлории царил мир, народы были так малочисленны, а лесов, лугов, рек и озёр так много, что поводов для конфликтов не было, всем всего хватало и ещё оставалось. Однако постепенно население росло, и тут внезапно выяснилось, что великанам пришлись по вкусу более мелкие соседи - нумфы и эвиты: и бегают они не так быстро, как буйволы и олени, и мясо гораздо нежнее. Кроме того, оказалось, что великаны, хоть и смертны, но очень устойчивы к магии, а оружие нумфов и эвитов против них почти бесполезно.
Тут-то нумфы и вспомнили легенды об изгнанных в Шатифьен бессмертных созданиях. После многочисленных опасных экспериментов маги изобрели способ вызывать кейниаарн из Шатифьена. В итоге с помощью бессмертных великанов истребили.
Сколько за это время было вызвано кейниаарн - точно не известно. Открывать для них обратный переход в Шатифьен научились гораздо позже, а до этого времени бессмертные скитались по Руфлории, стараясь не слишком привлекать к себе внимание: одни опасались, что их запечатают в неживой объект, другие искали возможность вернуться, третьи, не желая возвращаться в мир тьмы, пытались ассимилироваться. В результате браков кейниаарн с нумфами появились скригги - новая раса. Кроме того, примерно тогда же в результате мощного проклятья, наложенного на одну деревню, появились звероморфы - нумфы, обладающие способностью превращаться в животных.
В отличие от множества литературных миров "магического упадка" - я имею в виду миры, где древнее знание утрачено, древние маги были могущественнее нынешних, а мощные артефакты давным-давно разучились делать - в Руфлории наука и магия постепенно развиваются. Заклинания совершенствуются, изобретаются новые артефакты, постепенно усложняются оружие и механизмы (например, мельницы, часы и тому подобное).
Некоторое время Руфлория была разделена на три области: Эрфар, Орнатт и Лекьез. Теперь они снова объединены, но названия остались в качестве сторон света. Эрфар - суровый край, где снег лежит чуть не полгода. Орнатт - край раскалённых степей и пыльных бурь. Лекьез - благословенный край густых лесов и бурных рек.
Пара слов о народах.
Нумфы. Почему не люди? В первую очередь - по причине происхождения. Если с людьми до сих пор не ясно, кто их создал и откуда они взялись, то с нумфами такого вопроса не возникает: их создал Элнумфарх. Второе важное различие: нумфы владеют магией. Не все и не в равной степени, но люди вообще колдовать не умеют. Про экстрасенсов и фокусников речь не идёт, я имею в виду настоящую магию.
Эвиты. Почему не эльфы? На первый взгляд сходства более чем достаточно, особенно если брать древние кельтские легенды. Однако есть ключевые различия. Во-первых, уши. У эвитов нормальные кругленькие уши, а не ослиные, как у эльфов. Современных художников/авторов не волнует, что ушки у эльфов были того же размера, что у людей, просто заострённые. Нет, непременно надо изобразить такие, чтобы на полметра над головой трепыхались. А если уши не длинные и даже не острые - это уже не эльфы. Далее. Мне тут как-то сказали, что если в мире есть эльфы, то должны быть и гномы, чтобы эльфам было с кем ссориться. Гномы концепцией мира не предусмотрены. А ещё все почему-то уверены, что при наличии эльфов в мире должны быть и орки - мол, это же извращённые тёмным колдовством Мелькора эльфы. Ведь во всех без исключения мирах когда-либо побывал этот персонаж Толкина, специально чтобы эльфов извращать! Кроме того, сейчас пошла мода в довесок к светлым эльфам населять миры ещё и тёмными эльфами, с которыми светлые не ладят. Не, ну им же мало гномов и орков! Так что эльфов в Руфлории нет. Есть эвиты - светлые и прекрасные создания с аккуратными круглыми ушками, непревзойдённые музыканты, лучники и целители, обитающие в холмах-таннатах. Кстати, никаких полуэвитов (в отличие от полуэльфов) в природе не существует - эта раса с другими не скрещивается вообще никак.
Скригги. Почему не вампиры? Потому что как бы ни романтизировали вампиров современные писатели (и особенно писательницы), изначально это ожившие мертвецы, которым для поддержания функционирования необходимо пить кровь живых. Скригги - вполне живые существа. У них нет необходимости постоянно питаться кровью нумфов, употребляют её только как лекарство при тяжёлых ранениях. Быстро регенерируют, никогда не болеют, раз в десять сильнее, выносливее и быстрее среднестатистического нумфа, но при этом боятся солнечного света - он для них смертельно опасен, поэтому носят полностью закрытую одежду с капюшонами, либо работают по ночам. От союза нумфа и кейниаарн рождается скригг; от союза нумфа и скригга рождается скригг; от союза двух скриггов рождается скригг, одним словом, принадлежность к этой расе наследуется по доминантному принципу без вариантов.
Нумфы-звероморфы. Почему не оборотни? В основном потому, что с оборотнями масса непоняток: то ли это проклятье, и человек перекидывается в зверя против своей воли, то ли это сознательный процесс, скажем, если перекувыркнуться через пень, в который воткнут нож. То ли передаётся через укус, то ли наследственное. То ли оборотень в звериной форме понимает, что делает, то ли действует как животное и после всё забывает. Слишком много разных мифов и легенд, которые подчас противоречат друг другу. С нумфами-звероморфами такой путаницы нет: звероморфизм передаётся по наследству по рецессивному принципу, через укусы не передаётся; нумф может менять форму сознательно, в своей второй форме он полностью вменяем. Но, поскольку это всё-таки последствие проклятья, раз в месяц (не обязательно в полнолуние, у каждого своя фаза луны) на одну ночь звероморф теряет разум. При этом он может как носиться по лесам и нападать на всех, кого встретит, так и мирно спать в чулане. Кстати, вторая форма наследуется по внезапному принципу, тут уж как звёзды лягут: даже если прадед превращался в медведя, а троюродная тётя в гигантскую змею, их родственник может перекидываться в оцелота или ленивца. От чего это зависит - неизвестно. От союза нумфа и звероморфа может родиться как нумф с рецессивным геном звероморфа так и простой нумф. От союза двух звероморфов рождается один нумф-звероморф, два нумфа с рецессивным геном (т.е. не обладающие звероморфизмом, но носители гена) и один простой нумф. От союза скригга и звероморфа рождается скригг без возможности звероморфизма и без рецессивного гена (кровь кейниаарн его полностью подавляет). От союза звероморфа и кейниаарн рождается скригг.
Кейниаарн. Бессмертные существа, обладающие огромной магической мощью, способностью менять облик по своему желанию и видеть ауры других существ. Способности у всех разные: кто-то может летать, кто-то - исцелять, кто-то - телепортироваться и так далее. Могут запросто притворяться нумфами, если в этом есть необходимость, на вид их отличить невозможно, разве что по необычному цвету глаз. Однако эвиты чувствуют зловещую ауру кейниаарн. Неспециалисты нередко называют их демонами (это считается ругательством), проклятыми (поскольку Светлые Владыки их действительно прокляли) или бессмертными (самое нейтральное название). "Кейниаарн" означает "души звёзд" или "звёздные души": согласно легендам, после смерти их души превращаются в звёзды и наблюдают с небес за своими потомками. Опять же, согласно легендам, раньше они были смертными, но во время Войны четырёх Стихий погибло так много кейниаарн, что оставшихся Йиркорзукейно сделал бессмертными.
Форма правления в Руфлории - монархия. Считается, что Первого короля назначили Светлые Владыки, и потому пытаться противостоять королю всё равно что идти против воли Владык (т.е. в здравом уме никто на это не пойдёт).
На момент основных событий уровень развития цивилизации в Руфлории примерно соответствует нашему средневековью. Основной состав населения - крестьяне, промышленность представлена цехами и гильдиями в городах, форма производства - кустарная. Разумеется, есть в Руфлории кузнецы, гончары, мельники, портные, башмачники, а также художники, архитекторы и даже часовщики. Но историю творят не они (за редким исключением), а маги, воины, священники, целители и музыканты, потому на этих профессиях остановимся подробнее.
Музыканты. Ими может быть представитель любой расы, однако самыми чарующими считаются голоса эвитов и кейниаарн. Любой музыкант, исполняя музыку от души, может воздействовать на окружающих - вдохновлять, пробуждать светлые стороны личности, либо наоборот - повергать в скорбь и уныние. Это называется чарами музыкантов, степень воздействия зависит исключительно от личных музыкальных способностей исполнителя. Говорят, некоторые музыканты могут одной лишь песней останавливать битвы.
Воинами также могут быть представители любой расы. Поскольку в Руфлории нет коней, конных рыцарей там тоже нет. Из "транспортных" животных можно назвать скарлоков - что-то вроде наших мегатериев (увы, вымерших), верблюдов и альпак. Однако скарлоки слишком большие и неповоротливые, чтобы участвовать в битвах, к тому же водятся только в Эрфаре и с трудом переносят жару. Альпаки, напротив, слишком хрупкие, их используют как тягловую силу, запрягая в тележки по 2-6 штук. Одним словом, всё разнообразие воинов представлено пехотой. Огнестрельного оружия нет. Как следствие - достаточно лёгкие доспехи. Любимое оружие эвитов - луки и стрелы, скриггов - мечи, кинжалы и копья, нумфы владеют любым видом оружия, звероморфы - если сражаются не в звериной форме - предпочитают мечи и кинжалы. Кейниаарн, если им приходится сражаться со смертными, используют свою магическую силу. Впрочем, из всех правил бывают исключения, каких-то чётких канонов нет.
Целители - только нумфы и эвиты. Согласно легендам, некоторые кейниаарн тоже умеют исцелять. Но, спрашивается, кто же в здравом уме обратится за помощью к проклятому? Покровительницей целителей считается Эвилемьенна, однако целители расходуют для исцеления свою собственную силу, хоть и обращаются в молитвах к Светлой Владычице. Есть негласный кодекс, согласно которому целитель не может отказать страждущему в помощи, иначе Эвилемьенна лишит его целительских способностей. Нельзя отказать целителю в ночлеге или еде, однако, по тому же негласному кодексу, они никогда не берут денег за свои услуги. Убить целителя - тяжкий грех. Вообще, это довольно редкий дар.
И вот мы подошли к самому интересному: магам и священникам.
В отличие от подавляющего большинства магических миров, где маги и священники противопоставляются друг другу по аналогии с нашими земными "колдунами" и Инквизицией, в Руфлории маги и священники действуют в целом заодно, но по-разному.
Функции священников: защищать смертных (но им доступна только пассивная защита, сражаться они не могут); исцелять; наставлять на путь истины. А также исследовать Руфлорию, составлять травники и бестиарии. Кроме того, именно через священников Светлые Владыки передают предсказания и наставления. Для осуществления всех этих задач священники используют силу Светлых Владык, обращаясь к ним с молитвами. Священником может стать любой праведник с чистыми помыслами, однако Светлые Владыки могут и не поделиться силой, если тот, кто к ним обращается, недостаточно искренен и бескорыстен. Естественно, священников Тёмного Владыки в Руфлории не существует. Священниками могут быть только нумфы и эвиты.
Маги используют свою собственную силу, хоть и считается, что этой силой их наделили Владыки. Как правило, магические способности проявляются довольно рано - примерно в трёхлетнем возрасте. Если ребёнка не обучать, то рано или поздно он либо погибнет, поглоченный собственной силой, либо сойдёт с ума. Основные задачи магов: активная защита смертных от порождений тьмы и других опасностей, а также разработка новых магических техник на случай разрушения Барьера между мирами. У каждого мага есть одна, а то и две покровительствующие стихии: Элнумфарх - магия огня, Эвилемьенна - магия воды и воздуха, Угштанбруд - магия камня, Йиркорзукейно - тёмная магия. У тёмной магии есть неприятный побочный эффект - безумие, поэтому к тёмным магам относятся с настороженностью: никогда не знаешь, в норме он ещё или уже свихнулся. В целом же профессия мага весьма почётна, т.к. по-настоящему сильных магов не много. Магические способности встречаются у представителей любой расы, исключение - кейниаарн, которые, по сути, воплощение магии, для них магия - форма существования, а не профессия.
Формально считается, что все маги служат Королю. По окончании обучения магу вручается лицензия на колдовство, однако за некоторые преступления её могут отобрать - скажем, за "жестокие эксперименты над живыми разумными существами", за участие в государственных заговорах, за ересь. Колдовство без лицензии приравнивается к государственной измене. Маги и священники довольно тесно сотрудничают в области изучения Руфлории - ботаники, геологии, зоологии; в случае стихийных бедствий или эпидемий они также объединяют свои усилия для спасения окружающих. Решение об отлучении недостойных магов тоже принимается объединённым советом магов и священников.
В целом, поскольку мир придумывался для игры, в нём действуют довольно жёсткие правила и ограничения, которые практически не оставляют места для вольных трактовок и "творческого подхода" к представителям разных рас и профессий.