Аннотация: Эта статья (точнее, уже цикл статей) продолжает раздел "В помощь мастеру", посвященный теоретическим вопросам моделирования весьма важного аспекта моделирования миров фэнтези, а именно религии и церкви. Главная цель этой статьи - помощь начинающему мастеру создать логически непротиворечивую теологию мира, способную объяснить все аспекты его происхождения, не оставляя логических дырок. Большая часть наших разработок относится к фэнтезийному миру ДД-шного типа, но в первую очередь нас при этом будет интересовать не столько техническое исполнение способностей священников, сколько теоретические вопросы того, насколько религия мира фэнтези отличается от религии в реальном мире и как это влияет на организацию церкви и тот комплекс проблем, который бывает связан с религиозным фактором. Поэтому конкретные решения или замечания, которые в данном тексте выделены в сноски, будут касаться ДД 3.5 как наиболее распространенной ролевой фэнтезийной системы.
Конструирование религии в мире фэнтези
Маккавити, 2004-05, при активном участии Битютня и Майка.
Эта статья (точнее, уже цикл статей) продолжает раздел "В помощь мастеру", посвященный теоретическим вопросам моделирования весьма важного аспекта моделирования миров фэнтези, а именно религии и церкви. Главная цель этой статьи - помощь начинающему мастеру создать логически непротиворечивую теологию мира, способную объяснить все аспекты его происхождения, не оставляя логических дырок.
Большая часть наших разработок относится к фэнтезийному миру ДД-шного типа, но в первую очередь нас при этом будет интересовать не столько техническое исполнение способностей священников, сколько теоретические вопросы того, насколько религия мира фэнтези отличается от религии в реальном мире и как это влияет на организацию церкви и тот комплекс проблем, который бывает связан с религиозным фактором. Поэтому конкретные решения или замечания, которые в данном тексте выделены в сноски, будут касаться ДД 3.5 как наиболее распространенной ролевой фэнтезийной системы.
Раздел 1. Общие положения или кто такие боги
Краткий курс богостроительства
Начнем с того, что вопрос космологии и теологии в фэнтези разнесен, поскольку существование богов - факт, а сотворение мира - гипотеза. В результате при создании сеттинга есть смысл отличать "бога" от понятия "демиурга" (создателя мира, определившего его структуру). Демиург может выступать по отношению к миру в качестве бога-творца, оставаясь в качестве объекта поклонения, но может и не иметь собственного культа, создав пантеон богов олимпийского типа или систему кармических механизмов, согласно которой достойный человек после смерти реинкарнируется на новый этап функционирования и становится богом.
Собственно, в связи с этим можно рассмотреть несколько вариантов организации мира с точки зрения типа божественного начала.
Деизм предполагает безличного/ деперсонифицированного творца, который создал мир, а затем самоустранился как активное начало, проявляя себя в качестве законов мироздания или, если угодно, в виде Кармы или Dark/Bright Powers.
Пантеизм есть растворение бога в мире - концепция, резонно используемая при попытке подумать над источником силы друидов. Сюда же - концепция, при которой "богами" являются некие силы или законы существования общества, будь то силы управляющих миром законов, или, в случае друидов, силы круговращения жизни и смерти в природе.
Можно представить себе даже "атеистическую" трактовку, при котором "творца не было" - что-то вроде мистического аналога теории большого взрыва или невозможности установить, откуда мир взялся вообще - так уж получилось.
Однако гораздо более част теизм, в рамках которого бог кроме сущности имеет и черты личности, и потому близок человеку/ способен с ним взаимодействовать. Вследствие этого именно он встречается в мирах фэнтези чаще всего.
Теизм разделяется формально на две, а фактически на три подгруппы. Монотеизм предполагает существование одного/единого бога-творца, но для создателей фэнтези-сеттинга наиболее удобна политеистическая модель. Во-первых, большое количество богов позволяет потворствовать желаниям игроков, поклоняющихся разным силам; во-вторых, многобожие является своего рода противоядием от дисбаланса теократии, о которой мы поговорим немного позже; в-третьих, взаимоотношения между богами олимпийского типа, которые сами по себе в достаточной мере очеловечены, являются хорошими завязками многих сюжетных линий. Политеизм позволяет и избежать серии сложных теологических вопросов, касающиеся личности творца и его всемогущества, всеведения и т.п.
В этом случае мир нередко создается по системе "каждый бог сделал свой кусок", причём причины, побудившие объединиться или работать совместно, как и степень и характер сотрудничества, могут быть самыми разными.
Обычно под политеистическим пантеоном подразумевается "олимпийский" пантеон, аналогичный греческому или скандинавскому. Он характеризуется большим числом богов, каждый из которых имеет свой специфический "портфель" или набор сфер ответственности, являясь при этом не столько высшей сущностью, цели которой неясны людям, но "сверх человеком", взаимодействия в обществе которых (браки, ссоры, войны и т.п.) не отличаются особенно от тех же войн или интриг в мире смертных.
Но в этом тексте мы пытаться разделять понятия "политеизм" и "разнобожие". Политеизм, который в нашем мире привязан к отдельной цивилизации или культуре, предполагает, что все существующие в мире боги принадлежат к единому пантеону, который может быть или впрямую одной семьей или иметь некие общие исторические, культурные и гносеологические корни. Большинство земных политеистических религий относятся к данному типу.
Разнобожие, наоборот, предполагает картину, при которой в мире существует определенное количество богов различного происхождения, никак не связанных друг с другом. Если такие связи и существуют, то это не столько семейные узы, сколько военно-политический союз. Условно, разнобожие можно сравнить с ситуацией нашего мира, когда на Ойкумене присутствует несколько монотеистических религий, но если наши мировые религии авраамического блока значительно связаны общими корнями, общими мифами и отчасти общей этикой, разнобожие предполагает куда более глубокий разрыв.
Впрочем, разнобожие мира фэнтези не доведено до логического конца, так как все "боги и монстры" считаются принадлежащими к одной мифологической традиции.
Версий появления богов в мире, используемых различными авторами, существует несколько:
Извечное существование. Боги были порождены демиургом или являлись изначальной частью этого мира.
Самозарождение через веру. Если значительное число смертных долго верит в некую сущность, то вполне вероятно, что эта вера найдет воплощение и сущность станет личностью. Хотелось бы обратить внимание, что такой бог отнюдь не обязан быть благожелательно настроен к смертным, его породившим. Если смертные верят в злого духа, который приносит им вред, и которого надо задабривать жертвой, то и воплощение их веры будет злым по отношению к смертным.
Бог-Архетип. В некоторых случаях бог есть овеществленная манифестация некого принципа или архетипа. Обычно какое-то число подобных богов вводится в мир его демиургом, которым он как бы отдает некоторые свои аспекты. Сюда же отчасти относятся вероучения, представляющие собой религиозную философию.
Божественная семья. Один бог является порождением другого бога в рамках пантеона, который может иметь весьма сложную структуру. Отметим хотя бы то, что и в греческом, и в скандинавском пантеонах миром правит НЕ первое поколение богов, а сумевшая захватить власть "следующая генерация".
Реинкарнация или вознесение. В том случае, если в мире действуют соответствующие Законы, в разряд богов может перейти смертный, достигнувший соответствующего уровня мастерства и знаний. Такая история попадалась мне в одном из кхмерских буддийских текстов, где явившийся аскету Индра рассказывает о том, что был реинкарнирован во владыку богов благодаря заслугам в прошлой жизни смертного.
Наконец, бог может появиться из другого мира.
При этом наиболее распространенной версией "генезиса богов" является не представление о том, что они являются продуктом веры в них, а то, что это именно некие сущности, абстрагированные от мира людей, и количество верующих/распространенность культа в регионе может влиять на относительную силу богов, но не на их существование.
Бог мира фэнтези, как правило, существо астральное, но способное обретать материальное воплощение и появиться на "Прайме" в качестве аватары. В этом качестве боги весьма антропоморфны, не чужды человеческим эмоциям и взаимоотношения их между собой напоминают взаимоотношения людей.
Как правило, бог не всемогущ и имеет некую сферу ответственности, которую можно назвать "портфелем", или набор таких сфер, аспекты которых могут пересекаться. Портфели могут быть разнообразны, и нередко один и тот же бог может покровительствовать как определенной территории, отдельным племенам или городам, так и некой профессии, стихии и тп.
Все это достаточно важно для нас потому, что, исключая фанатичных клириков, исследовательская мысль мира фэнтези будет использовать термин "бог" не в том значении, к которому привыкли мы. В нашем современном мире под Богом (термин авраамических религий) подразумевают всемогущее, всеведущее и всеблагое существо. Однако бог мира фэнтези ближе небожителям из буддийской мифологии или толкиновским валар как существам иного порядка, но при этом подчиняющимся общему закону мира, установленному его Демиургом. Барьер между возможностями человека и бога заключается скорее в том, что у бога куда более серьезные возможности для непосредственного воздействия на мир, тогда как человек вынужден делать это опосредованно.
Будучи существом высокоорганизованным, но не всемогущим, бог не стреляет из пушки по воробьям. Поэтому его реакция на фразу "Бога нет" аналогична реакции президента страны на критикующие его кухонные разговоры.
Мистическая основа взаимодействия бога и паствы
Вопрос о том, на чем строятся магические способности священника, тесно связан с тем, какова вообще природа магии в данном мире.
С технической точки зрения магия остается способностью человека оказать влияние на мир при помощи неких ритуалов или действий. Однако, согласно принятой мной классификации, которая не раз упоминалась в иных моих текстах, по принципу действия или, если угодно, источнику силы, магию можно делить на четыре типа, каждый из которых может лежать в основе "клирицизма".
Концепция Магии Знания предполагает, что в мире есть некий изначально заложенный в него способ изменять естественные законы окружающего мира или находить в них некие лазейки. Таким образом, применение магии можно сравнить с воздействием компьютерщика на виртуальную реальность, - заклинание напоминает текст компьютерной программы, запуск которой позволяет временно видоизменить структуру в нужную хакеру-магу сторону. Надо только "знать, как" и обладать необходимым оборудованием + долей таланта, нужного для освоения программы.
Хотя в ДД-шном мире магией типа "нажми на кнопку (точнее, сострой пальцы и скажи слово силы) - получишь результат", владеют все типы кастеров, модель магии Знания зарезервирована не для священников, а для Волшебников, у которых изучение магии сродни науке. Однако я вполне могу представить ситуацию "египетских жрецов", в рамках которой священники являются своего рода "хранителями чит-кодов". Тайному "Знанию, как..." можно научиться, только принадлежа к церкви, которая оберегает его от непосвященных, дабы опасные механизмы находились бы в надежных руках.
Магия Дара (еще ее называют магией Силы) постулирует наличие в мире некой энергии, которую можно использовать и направлять. С точки зрения механики такой вариант клирицизма предполагает, что, призывая божественные силы, священник как бы "устанавливает коннект", после чего задает своей молитвой определенную мотивацию или тип применяемого воздействия, являясь "орудием господа". Если объектов призыва несколько, то они ассоциируются с разными типами божественных сил - хотя бы со светлой или темной сторонами.
В этом случае церковь является системой, которая как обучает умению правильно распоряжаться собственным потенциалом или качать энергию из окружающего мира, но и дает соответствующую этику ее использования, ибо достаточно часто использование Силы в неверном количестве или по неверному поводу может быть чревато.
Магия Веры предполагает, что Чудо происходит за счет веры: как индивидуальной уверенности служителя церкви в то, что Господь с ним, так и фанатизма прихожан - чем больше народу верит в то, что чудо возможно, тем больше шанс что предполагаемое произойдет. На данном принципе построено достаточно игровых систем, однако в чистом виде эта модель относится не к жанру фэнтези, где сущности ранга богов обычно не являются творением коллективного бессознательного.
Однако основной моделью взаимоотношения бога и его клирика в мире фэнтези является, пожалуй, Магия Сделки или магия Платы, в рамках которой могущество священника приобретается как бы в обмен на нечто иное, и пока клиент выполняет определенные требования (платит по счетам), он получает свою долю силы как "делегированный мандат" - право ограниченно вмешиваться в законы мира в том случае, когда это угодно богу и в тех сферах, которые этот бог контролирует. Естественно, б0льшая сила нередко приходит в обмен на большее наложение клиентом на себя дополнительных обязательств.
Оплата может быть различной - от соблюдения определенных правил, характеризующих следование божественной этике (замечу, что поддержание праведного с точки зрения бога образа жизни может требовать времени и сил, сравнимых с затратами на усвоение Знания или тренировку умения пользоваться Силой), до более неприятных для клиента вариантов, если Сила, заключившая сделку, относится к Темным. Несоблюдение Сделки или нерациональное использование божественных сил может иметь последствия, обычно в виде падения магических способностей или "расторжения контракта", в рамках которого разнообразные проклятия воспринимаются как "уплата неустойки".
Здесь мы перейдем к другому важному для нас вопросу - в чем источник силы Бога данного мира (тем более что в мире фэнтези он не всемогущ) и если речь идет о Сделке, то какую выгоду от нее получает он?
Понятно, что организация взаимодействия бога и паствы может строиться по различным принципам в зависимости от представлений создателей мира. Классический вариант сводится к тому, что церковь своими действиями усиливает влияние бога в мире, а в ответ бог наделяет работающих на его благо некими способностями, которые помогают им еще лучше распространять его культ плюс служат определенной наградой за рвение. Чем выше сила бога, тем большими способностями он в состоянии наделить своих священников.
Действия, усиливающие влияние бога в мире, могут быть различны, но обычно это не столько процветание церкви и строительство храмов, сколько распространение в мире "богоугодной" философии/этики, увеличение количества паствы или рост числа уловленных после смерти душ.
Значение того или иного фактора может различаться от мира к миру в зависимости от деталей его механики. Если сеттинг поддерживает концепцию "продажи души ангелам", немногочисленные сами по себе поклонники очередного злого бога будут совершать массовые ритуальные убийства с тем, чтобы души умученных "отходили" именно ему, а не иному патрону. Если источником роста сил божества является подпитка от неких действий, желаний или инстинктов, которые он воплощает, приоритетное значение будет иметь распространение этики, поощряющей данный вариант богоугодного дела.
В случае, когда важно число верующих, получается, что боги, почитаемые в нескольких планах, обладают сверхсилой. Хотя и в этом случае может считаться как количество окрещенных формально, так и число Истинно Верующих - тех, кто не просто исповедует веру, а действительно стремится жить по канону. В рамках такой системы подсчета мелкая секта фанатиков по своему духовному потенциалу будет эквивалентна официальной церкви, в рамах которой большинство окрещенных в детстве веруют постольку поскольку.
Надо, однако, помнить и то, что далеко не всегда религия занимается прозелитизмом. И иудаизм, и синто, и в некоторой степени индуизм направлены на пропаганду веры только "среди своих" и не занимаются охватыванием лиц "чужой крови". В мире фэнтези, где встречаются культы расовых божеств, эта тенденция выражена еще ярче. Хотя такие вероучения могут и не проповедовать концепцию расовой исключительности (будь то избранность и первородство хоббитского народа или истребление всех не-эльфов), для того, чтобы поклоняться расовому богу, необходимо родиться "своим" или активно желать таковым стать, проходя через церемонии наподобие гиюра. С другой стороны, если ты не хочешь "отращивать уши", никто не будет распространять на тебя поклонение Матери всех эльфов.
Правда, несмотря на то, что декларировано формально, с игротехнической точки зрения система клириков третьей редакции более напоминает не разнобожие, а ситуацию, когда различные ордена священников одного и того же божества могут значительно различаться по кастовалке и дополнительным способностям, однако их основная база, из которой они черпают силы (список заклинаний), едина.
Иной вариант активно (хоть и неявно) использовался в дополнительных книгах второй редакции: "клубы" богов примерно соответствуют различным мифологиям Земли, боги, скажем, скандинавского пантеона, враждуют с богами египетского.
Этот принцип хорошо продемонстрирован в "Князе света" Р. Желязны.
В ДД-шных мирах также есть прецеденты, когда люди возносились до божественного статуса. А в рамках Анакенских правил РС, имеющий уровень 17+ и набранный статус 20+ может превратиться в полубога, если в мире присутствует некоторое число людей, считающих его таковым и готовых ему поклоняться
Антропоморфность, естественно, имеется в виду только в смысле поведения, жизненных взглядов и мышления, но не внешнего вида - примеров ктулических, слоноголовых и орлоподобных божков полным-полно
Намек на существование (параллельно с поименованными богами) безымянного демиурга присутствует и в космологии ДД, так как источник божественных по своему происхождению способностей паладинов, рейнджеров, ассассинов и т.п. не персонифицирован.
Насколько жесток уровень божественного контроля? На Анакене ограниченное всеведение богов обыгрывалось так. Бог знает все, что относится к его сфере ответственности, "видит и слышит" все, что сказано в его храме или неподалеку от его изображений и реагирует на упоминание в речи его имени, особенно если речь идет о клятве (вот, кстати, возможное обоснование для заповеди "не поминать имени господнего всуе"). Кроме того, ему открыты мысли священников, хотя чем меньше его божественный ранг, тем более он должен концентрироваться на сборе информации такого рода.
Впрочем, из правил Третьей редакции ДД не понятно, является ли divine spell casting обращенной к богу молитвой или неясным обрядом, отличающимся от arcane-нного только тем, что при едином механизме и технике исполнения ритуалов (косвенно об этом говорит то, что один и тот же spell может встречаться и у магов, и у священников) жрец просто пользуется иной энергией/источником силы, взаимодействуя не с абстрактными законами мира (как маг), а с некоей поименованной сущностью. В последнем случае клирицизм - именно несколько отличная по набору чар школа храмовой магии.
Стоит добавить, что исторически у жречества есть достаточно свободного времени и образования для освоения разных странных искусств: истории, оптики, алхимии, философии, магии. Что в Европе, что в Египтах, что в буддийских монастырях - колдовали или монахи или сектанты. Так что ситуация, когда 90% магов носят сутаны и соблюдают целибат - наиболее вероятная для фэнтези-варианта раннего, среднего и высокого средневековья.
С точки зрения данной методологии клирицизм АДД является сочетанием двух описанных выше путей, - способность творить заклинания зависит от глубины его веры и следования им религиозным канонам. Согласно РНВ 2-й редакции, возможность кастовать первые два уровня чар есть следствие Веры самого священника в поддержку бога, - именно потому в условиях, когда связь священника с богом по какой-то внешней причине (например, пребывание на внешних планах) разорвана, он может применять только них.
Модель, при которой бог есть продукт совокупного сознания верующих, встречается скорее в готике, а не в фэнтэзи, однако в данном контексте она отличается только тем, что если в первом варианте бог создает паству, во втором паства создает бога, - а затем круговорот мистических сил осуществляется похожим образом: верующие питают бога - бог питает верующих.