Аннотация: Второй "канонический" модуль. Также играется по Айзену 7моря, а, возможно, и Второму Витку.
Демоны, или Солдатская честь
No Makkawity , 2001-2004
при участии Mike, Другого Макса, DentheMaster-а и бесценных заметок Оксаны Романовой.
Исходная идея и образ генерала Коха - Петр "Пьер де Кренье" Калинушкин.
Общие положения
Вступление Этот модуль продолжает традицию "канонических", являясь своего рода духовным продолжением "Тени Каагота"(хотя действие на сей раз разворачивается не в раннее, а в позднее средневековье, примерно аналогичное периоду Тридцатилетней Войны). В нем нет особо сложного проблемсолвинга или сильно крутого монстра, но в то же время он сложнее, ибо на сей раз искушение РС имеет не внешнюю, а внутреннюю природу.
Это модуль не о демонах "снаружи" а о демоне внутри. Еще это модуль о Войне и о солдатской чести. Задача героев этого сюжета, - не только победить противника и сохранить при этом собственный человеческий облик, но и предотвратить дальнейшее Погружение, в общем-то, неплохого человека.
Выполняя его, РС сражаются не за жизни и благополучие алчных чиновников или забывших Бога представителей Церкви, а за жизни простых горожан, которые стали разменными монетами в изначально справедливой, но утонувшей в крови мести. За свой подвиг они не получат никаких сокровищ, шмоток . или прочей радости, которой обычно оканчивается модуль в этой ролевой системе. Наоборот, их ожидает холодность и предательство, и потому финальное искушение заключается еще и в том, чтобы РС не поддались на желание мстить тем, кто грубо, цинично и обидно их кинул. Вот за такое, как мне кажется, и получают Степень Вверх.
Немного истории. Как и "Тень Каагота" модуль проходит на фоне недавно прошедшей войны, но на сей раз это не крестовые походы, а долгая и тяжелая внутренняя война, первая тотальная война современного типа - если игра проходит по средневековой исторической Европе, речь идет о Тридцатилетней войне на территории Германии, если нет, примем условное название Войны Креста, хотя религиозные лозунги, под которыми она начиналась, сразу уступили место стратегическим.
Сама война завершилась около трех лет назад (победа в ущелье, упомянутая в модуле, была одним из последних сражений), но от ее последствий край будет приходить в себя еще очень долго. Большая часть некогда процветавшей империи лежит в развалинах, - страна расколота на несколько владений, правители которых озабочены внутренними проблемами и пытаются справиться с разрухой. Что же до религиозной ситуации , то на данный момент страсти улеглись, и сейчас большая часть народу пребывает в определенном духовном кризисе или, если угодно, религиозной апатии. Попытка агитировать за веру вызывает скорее реакцию "знаем. пробовали уже..", а угроза интердикта вызывает смех - так нас уже год как отлучили: сначала одни, потом другие.. Как следствие этого, несмотря на определенный пиетет к священникам, способным применять божественные силы, престиж церкви как структуры очень невысок, да и возможности ее ограничены.
Вообще, ДМ-у настоятельно рекомендовано обращать больше внимания на историю, а не фэнтези, помня, что в данном мире и в указанное время сверхъестественные способности редки. К любому кастеру, не являющемуся священником, относятся с подозрением и опаской. Маги есть, на них учат в некоторых университетах, но каждый дипломированный маг более ученый, нежели кастер, их жизнь опутана запретами и они на виду. Куда чаще (хотя все равно редко) встречаются колдуны, однако мнение официальной церкви сводится к тому, что их природный магический талант проистекает от дьявола, и потому открыто практикующий колдовство сильно рискует даже несмотря на то, что согласно одной из легенд, эта способность есть знак принадлежности к истинно древним и аристократическим домам). Охота на ведьм идет вовсю. С применением магии священниками проблем меньше, но они зависят не столько от фактического уровня священника, сколько от занимаемого им официального чина - что позволено епископу, не дозволено простому монаху.
В качестве источника вдохновения и понимания советуем перечитать "Тиля Уленшпигеля" (и отечественный фильм "Легенда о Тиле", и книгу), "Пес Войны и Боль мира" Майкла Муркока , "Дракона" Евгения Шварца, или "Хронику Сатаны-младшего" Марка Твена, по которой у нас был снят фильм "Филипп Траум", либо фильмы типа "Плоть+кровь". Неплохим дополнением станет и статья Н. Пегасова о Тридцатилетней войне на сайте РМ.
Заметим, что этот сюжет достаточно богат "чернухой", - ДМ-у очень важно передать дух этой большой и тотальной войны, но ее конкретное количество зависит от того, какой объем могут вынести игроки.
Часть первая.
Заставка
Все начинается с того, что РС получают письмо (вернее, судя по тону, мольбу), от властей вольного города Дракстаада.
Вас "просят, нет, МОЛЯТ о Подвиге, который, кроме Вас, не в силах свершить никто". Древнее Зло вырвалось наружу, и ныне ужасные демоны свирепствуют в окрестностях города, так что к нему ни пройти, не проехать. В самом городе пропадают люди, а городская стража бессильна.
При город известно, что он вырос как центр производства изделий из стекла, сильно зависит от внешней торговли, и потому его благополучие очень зависит от безопасности караванов, которые идут этим путем. Видимо, этим и объясняется столь отчаянный тон писания.
Географическое расположение города -Дракстаад находится в котле гор (своего рода каменном мешке), и его уединенное положение всегда обеспечивало ему определенную безопасность с одной стороны и делало его зависимым от торговли - с другой. Город лежит на "старой дороге" соединяющей два кёнигрейха (княжества). Это единственный прямой и легкий путь. Горы, окружающие долину, практически неприступны для крупного отряда. Есть лишь узкие горные тропы по которым может пройти только один человек налегке. Дорога на Дракстаад не заканчивается на нем, но уходит вверх в горы и не является перспективным путем - это долго и неудобно.
Известно также, что около полугода назад город отбился от попыток правителя одного из кёнигрейхов, великого герцога Штефана Третьего, прибрать его к рукам, и по региону широко ходят слухи о чудотворной иконе, которая помогла защитникам отвратить нашествие.
РС со специфическими интересами могут знать, что в Дракстааде вовсю действует Духовный Трибунал, последней большой жертвой которого был казненный ученый анатом Ян Баррих, преподаватель университета, обвиненный в некромантии и чернокнижии, что провинившихся чиновников в нем по традиции казнят, сбрасывая их с ратушной лестницы, и что бронзовую статую рыцаря-драконоборца, покровителя города, изваял 200 лет назад сам Рюрик ван Фремденгут.
Путешествие в Дракстаад и первая встреча с Крысоловом
Дорога до города четко разделяется на два отрезка, до перевала Зоммер, где были разбиты войска герцога Штефана (неподалеку от собственно перевала стоит небольшая часовня, посвященная памяти погибших воинов), и после него.
До перевала приключенцы едут по землям, формально входящих в кенигрейх Хайльгрундт, находящийся под управлением герцога Штефана Третьего, а на деле не принадлежащих никому, перед их глазами проходит тяжелая панорама "бедствий войны" с разрушенными замками, запущенными полями и выжженными хуторами. Сейчас, конечно , "война уже затихла и пожрала самое себя", и лишь ее отголоски катаются по закоулкам в лице отрядов наемников, промышляющих ввиду отсутствия нанимателя разбоем и грабежом. Малые группы таких солдат попадаются по дороге - они стоят лагерем или наблюдают за героями с безопасного расстояния, нападая только в том случае, если в группе совсем нет людей заметно вооруженных или обладающих статусом. Голытьба состригает с трупов волосы (особливо они жалуют женщин с длинными косами) с тем, чтобы продать их в ближайшем городе.
Еще на дороге попадаются нищие, прокаженные или прикидывающиеся таковыми в надежде на жалость и лишний медяк, стаи бездомных собак, объедающие трупы, или так называемые "вайзены" - те, кому переживания войны выжгли разум. Одиночки или группки таких или бродят по дорогам, отчасти напоминая наших юродивых. Большая часть таких не помнят своего имени и редко разговаривает вообще. Убивать их считается грехом, подавать деньги не имеет смысла (только еду), а долго общаться вроде бы опасно - легенда гласит, что человек, проведший ночь в их компании, наутро станет таким же как они..
Буде стиль ведения позволит больше чернухи (с моей точки зрения этот эпизод относится к "грязи по вкусу", то в вонючем низкопробном трактире, которого в луже мочи лежит пьяный священник, обнимающий свинью и заплетающимся языком пытающийся отпустить ей грехи, наших игроков могут накормить человечиной (свинью берегут на прокорм или для действительно почетного гостя).
Что же до веры вообще, то большинство населения пребывает в определенной апатии - когда война началась, обе стороны быстро предали друг друга анафеме, однако огненных столбов ни на кого не упало, и доподлинно известно, что божественными силами пользовались и автохтоны, и "еретики"-обьекционисты.
Минимум раз герои проезжают через деревню, которая, совсем недавно стала жертвой произвола такой группы солдат. Унесли все, что можно, остальное перебили в бессмысленной с точки зрения нормальной логики жажде разрушения - даже в перины засунуты выпотрошенные куры. Наемники перебили всех мужчин, в том числе и тех, кто не оказывал сопротивления - их повешенные за ноги тела висят на воротах, и по положению трупов видно, что их использовали в качестве мишеней для стрельбы или тренировочных манекенов для отработки рубки с коня. У некоторых тел вспороты животы - наемники сделали это для того, чтобы проверить, не проглотили ли они драгоценности. Несколько человек, в том числе староста, прибиты гвоздями к старому поваленному дереву, как если бы они его обхватили, а старосту, похоже, еще и пилили двуручной пилой. Около церкви висит в петле за ногу красивая девушка в окровавленном подвенечном платье , разорванном снизу до пупа. Она еще жива, хотя спасти ее уже нельзя, и ее губы шепчут "Ма.." - то ли "мама", то ли имя "Маас" , носитель которого героям еще встретится.
В остальных случаях просто меньше масштаб разгрома и убитых. Местных жителей практически не видно - едва завидев вооруженных людей, они прячутся в подполе.
В одной из таких деревень, ближе к перевалу, посреди тел и обломков телег недалеко от обочины возвышается старое дерево, в развилке которого сидит мальчик 12-13 лет абсолютно ангельской внешности и несколько странного вида и изумительно играет на сделанной из большой кости (УТ 28 на знание Медицины для того, чтобы определить, что кость человеческая) самодельной флейте, которая вместе с длинной рубашкой до колен составляет все его имущество. Его правильное красивое лицо смотрится резким контрастом на фоне колоритных рож, попадавшихся ранее, а пластика и грация напоминают большую хищную кошку. Кинутый чек на Интеллект определяет, что мальчик скорее всего относится к вайзенам.
Мальчик первым начинает разговор, спрашивая, нравится ли РС его музыка. На вопрос, как его зовут, он сначала не называется - меня учили, что нельзя называть свое настоящее имя незнакомым людям, а потом говорит, что в деревнях, куда ему разрешали войти, его назвали Крысоловом. В ответ он спрашивает, куда держат путь РС, и если ему отвечают, задает новый вопрос:
- вас, наверно, позвали туда ловить крыс? Я знаю, их там много -на одного человека одна целая крыса, крысиная голова и две передние лапки.В этом городе очень, очень много крыс, но пока меня туда не звали. А надо бы добраться и всех их ис-тре-бить.
На фразу о демонах он не реагирует- убиватьдемонов? Это неинтересно.. А я думал, крыс..., после чего снова начинает играть на флейте, не обращая внимания на РС.
После перевала картина заметно меняется к лучшему, и путешествие проходит без приключений, за вычетом того, что дальнейшая дорога проходит через так называемый Драконий Лес , достаточно темный и дремучий. Но суровое впечатление есть только впечатление - лишь.в полудне пути от города герои натыкаются на лежащий на дороге перевернутый возок, вокруг которого лежат тела кучера и его пассажиров - семьи высокого достатка, которые, судя по всему, пытались тайно покинуть город вместе со всем ценным имуществом. Их вещи (включая сундучок с драгоценностями или очень примечательное колье на шее женщины) однако не тронуты, а на лицах - выражение ужаса и страха. На некоторых телах ран нет вообще, на некоторых - следы чего-то, напоминающие чудовищные когти или рога. Одно из тел распластано так, как это положено делать во время сатанинского жертвоприношения, хотя проверка навыка Знания из соответствующей сферы (УТ 20) позволяет понять, что воспроизведена была скорее форма а не содержание.
Недалеко от этого места дорога огибает скалу и выходит на большую поляну, в углу которой находится небольшое болотце, из которого исходит странный запах, а вода покрыта маслянистой жидкостью. Это природный выход нефти, которую можно аккуратно собрать (на ведерко уйдет около часа) и которая легко загорается. В данном мире она используется в основном как смазка для колес и пропитка для шпал.
Первые впечатления от города
Приключенцев встречают почти по-царски. Бургомистр Урсед Павийон, начальник городской стражи Арнольд Шварцкопф и первосвященник отец Клеменций сами выходят им навстречу, героев селят в лучшей гостинице, в которой готовят лучшие в городе пирожные с кремом, а на следующий день в их честь устраивается торжественный прием с детским утренником, на котором будет исполнена пьеска о славном прошлом города и о том, как жители Дракстаада избавились от власти злокозненного герцога Ухге фон Драхенвальда, который, продав душу Сатане и превратившись в Дракона, безжалостно тиранил жителей. Роль рыцаря-спасителя, побеждающего дракона, раскидывающего в разные стороны его демонических дружинников и преодолевающего злобные чары его дочери-ведьмы, сыграет сам Урсед. Роль означенной ведьмы - его прекрасная дочка, выступающая в соблазнительном платье и бросающая на харизматичных РС умильные взгляды во время особенно пафосных моментов, а роль чудовища исполняет группа городских детей, носящих имитацию дракона на шестах (так, как делают это в современном Китае) и забавно путающаяся в ногах во время исполнения особенно сложных маневров.
Если РС начнут выяснять подробности относительно вероятного происхождения демонов у городских властей, то им выдадут несколько причин. Бургомистр торжественно поведает, что на службе осаждавших были злокозненные демонологи, кои вызвали себе на помощь силы мрака, - но благодаря Чуду демоны обратились на своих создателей и город был спасен. Однако группа разбойников-мародеров, изгнанных из города после победы, вероятно, снова растревожила зло, решив в бессильной злобе разорить проклятый склеп в заброшенном замке посреди старого леса.. Конечно, эти негодяи стали первыми жертвами разъяренных слуг Диавола, но с той поры демоны вновь вырвались в мир.
Отец Клеменций склонен считать, что демонов вызывают тайные черные маги, которые мстят городу после того, как Духовный трибунал разоблачил и сжег их лидера. Конечно, бдительные граждане сожгли пару "колдунов" и разогнали местный университет (сейчас в некоторых его зданиях находятся склады товаров, а на месте главного корпуса, примыкавшего к стенам, устроили свалку), но это не решило проблемы. По его словам, чудовища появлялись и в городе, и их покрывает тайный демонолог, который приносит в жертву котов для того, чтобы умилостивить демонов или обрести способности кота к ночному зрению или бесшумной ходьбе.
В качестве награды героям обещают все, что угодно - деньги, магические шмотки, почетные титулы. В ответ от них ожидают, что каким-то им известным промыслом они отправятся в демоноопасный район, найдут противника и его уничтожат. Особенного срока им никто не ставит, однако бургомистр упомянет, что усилиями Отца Клеменция в Дракстаад, для упрочения его репутации города как святого места, должны доставить некие святые мощи, и власти хотели б решить проблему с демонами до этого срока.
Время прибытия реликвии мы определяем примерно в 10-12 дней спустя прибытия РС в город, и ДМ может использовать ее как подстегивающий элемент в том случае, если РС будут, по его мнению, действовать недостаточно быстро.
ДМ должен дать героям возможность немного повариться в этом городе. Сам город, несмотря на недавнюю войну, успел привести себя в порядок и выглядит как "образцовый зажравшийся бюргерский городок" с поправкой на то, что он скорее фламандский, чем немецкий. Хотя серия внимательных взглядов может заметить глиняные ноги колосса дракстаадского благополучия. Например, городские стены вполне высоки и грозно выглядят, но взгляд стратега определит их плохое состояние, нерассчитанность на современные методы осады с использованием пушек и тп.
Кукольное благополучие нарушает и большое количество крыс. Даже во время переговоров в ратуше перед тем, как начать обещать героям золотые горы, бургомистр сгоняет со стола особенно наглую тварь, рассевшуюся прямо на кипе документов, и отпуская реплику типа "вот разберемся с демонами, надо будет пригласить в город специалиста по выведению грызунов".
Информация для ДМ-а о том, откуда в действительности взялись "демоны"
Устраивая загадки для игроков, но не для Мастера, мы сразу выложим карты на стол, начав с экскурса в историю. Герцог-дракон действительно был и даже оставил след в местном фольклоре, хотя сказки нынешнего времени начинаются уже со слов "в некое время, в неком городе". Дракстаад действительно принадлежал ему, после убийства Дракона высвободился, и некоторое время был Вольным. Однако затем территория, ранее принадлежащая Драхенвальдам, была поделена между оставшимися владельцами кёнигрейхов, и город без боя (магистрат предпочел договориться) достался великому герцогу Штефану Первому, который сохранил часть его привилегий, в том числе и право именоваться "вольным городом" в официальной переписке. Затем мера контроля города со стороны центра зависела от личности герцога - налоги город исправно платил, а в обмен герцогство гарантировало безопасность дорог и распространения его товаров по всей Империи.
Находясь на задворках региона и не будучи затронут новыми веяниями, город избежал вовлечения в войну, но когда Хайльгрундт окончательно увяз в войне и про Дракстаад почти забыли, городские власти подумали - а не вернуть ли себе независимость де факто. Слухи об увлечении герцога Штефана Третьего магией стали поводом для разрыва вассалитета и торжественном возвращении себе всех прилагавшихся вольностей, тем более что на фоне войны торговое сословие империи несколько окрепло и отделилось от феодалов.
Расчет был на то, что герцогу, который в это время вел войну на двух фронтах, будет настолько не до города, что он оставит отпадение региона без внимания, но не тут-то было. Хотя с точки зрения стратегии более разумно было бы обождать, перекрыть границы, ввести таможенные пошлины и задушить город экономически, молодой герцог Штефан решил наказать изменников военной силой, снял часть армии с иных направлений и отправился усмирять город.
К такому готовы не были - даже Шварцкопф понимал, что стены города ветхи, городская стража неспособна даже задержать врага, большинство населения деморализовано, и осада принесет гибель. Потому, хотя какими-то силами город располагал, был нанят для обороны Дракстаада был нанята достаточно известная баталия наемников - "Мраморный Отряд", которому, как и РС, тоже обещали золотые горы. И было за что, ибо командир его Мартин Кох был известен как хороший полководец, не проигравший до той поры ни одного серьезного сражения, а его брат Антоний обладал редкой для военного человека способностью к магии, являясь одним из немногих практикующих магов, а не колдунов.
По настоянию городских властей, сражение дали в узкой лощине на перевале, где условия местности не позволяли противнику использовать численное преимущество. Отряд Коха стоял на самом опасном направлении, городская стража выполняла функции поддержки и принимала участие в бою постольку поскольку, так как не отличалась особенно высокой моралью.
Пресечь панические настроения удалось только когда при помощи своих иллюзий Антоний имитировал Чудо. Стража была готова дрогнуть и для поднятия морального духа за линией войск был устроен крестный ход, во время которого икона центрального храма внезапно начала источать свет и тп (детали на усмотрение ДМ-а) , что значительно подняло боевой дух защитников города.
Второе серьезное применение магии в этом сражении было связано с тем, что, когда, сковав Мраморный отряд своей отборной тяжелой конницей (баталия выдержала три лобовых атаки!), герцог отправил часть солдат в пеший обход по оврагам через лес, встретивший их Антоний, который незадолго до того нашел в городском архиве легенду о Проклятом Замке и его демонических воинах, создал иллюзии именно этих монстров, отчего будущая засада разбежалась в ужасе. Стратегический план боя был нарушен и противник был вынужден отойти.
Сражение на перевале не было ни незначительной стычкой, ни эпохальной битвой, но его роль в падении и фактической дезинтеграции домена Штефана (который де-факто сейчас включает в себя только окрестности его столицы) была велика - нерациональное использование сил и ресурсов оголило более важные участки фронта, чем не замедлили воспользоваться более серьезные противники герцога. Это была своего рода "последняя капля". После неудачной попытки взять Драксттад Хайльгрундт вышел из политической игры, потратив на операцию больше, чем она того стоила, и сейчас Штефан Третий сидит в своем дворце на месте одной из столиц Империи, тихо приходящей в упадок и, по слухам, ищет способ в один присест вернуть себе славу и контроль. Говорят, что он даже серьезно занимается магией, и это, может и так. Момент, однако, в том, что при выкинутой проверке на сбор слухов со сложностью 22 героям становится ясно, что это увлечение появилось у него ПОСЛЕ битвы за Дракстаад, а ДО этого момента он абсолютно не был связан с демонологами.
Когда противник отступил, от многочисленного отряда осталась горстка, и городские власти решили, что этим можно и не платить. После того, как враг отошел и войска вернулись в город, вместо обещанной награды наемников Коха вывели под нацеленные на них пушки и арбалеты , а командованию отряда цинично заявили, что платить им не намерены ибо город спасло Чудо, сотворенное Господом, а они ничего не сделали для победы. Тем же, кто погиб, деньги все равно уже не нужны. Когда же Антоний заикнулся о том, что Чудом была не божественная воля, а его иллюзии, его издевательски спросили - "так вы готовы сознаться, что применяли на территории нашего города запрещенное Церковью черное ведьмовство"? Ибо всем было прекрасно понятно, что одно дело применять колдовство, другое - заявить об этом в открытую в присутствии Духовного Трибунала.
Отчего наемников не уничтожили совсем? Возможно, 50 человек не показались нескольким сотням городских стражников серьезной проблемой или силой, способной действительно взять Дракстаад в своем нынешнем составе. Возможно, бургомистр недопонимал, что противника надо уничтожать до конца, возможно, отец Клеменций решил проявить своего рода человеколюбие, решив, что за откровенный расстрел господь его накажет. Возможно, решение было принято относительно быстро и спонтанно, ибо останься у Мартина народу побольше - наемникам отдали б все, что причитается.
Внимание! Важное замечание для тех, кто оценивает мощь героев по их игровому уровню и склонен воспринимать высокого мага как заменитель армии - такой возможности у Коха и К действительно не было, особенно с учетом того, что магические способности Антония мог распылить хотя бы живой на тот момент Ян Баррих - он и его ученики, конечно, не были искушены в магии поля боя, а во время битвы занимались лечением раненных, но на одного колдуна их бы хватило.
Короче, ситуация напомнила "Плоть+кровь", и Мраморный отряд прогнали из города.
Более того, чтобы эти наемники не нанялись бы к кому-то еще (особенно к противникам) и не стали бы мстить, власти решили убить их профессиональную репутацию. Слухов распускали много и разных. Кому-то рассказали, что отряд нарушал правила благородной войны, истребляя пленных, кому-то - что наемники заразились "белой чумой", невидимой с первого взгляда, хотя чаще (именно это, во всяком случае, будут рассказывать РС) говорили о том, что в ходе осады наемники не только никак не показали себя, но, наоборот, погрязли в трусости и мародерстве и вообще собирались в решающий момент то ли сбежать с награбленным, то ли открыть ворота врагу, пообещавшему им б0льшую плату . Но в решающий момент небесным провидением их планы были раскрыты, и благодаря чуду молитвы враги разбежались, а предателей торжественно изгнали. Расчет был и на то, что предательство повредит репутации кондотьера в глазах солдат, которые собирались к нему наниматься. Командир наемников, который не смог заплатить солдатам, плохой командир.
Однако самым неприятным был слух о том, что после того, как на поле боя под Дракстаадом, случайное ядро угодило в отрядное знамя и разорвало его на клочки, Мартин Кох потерял свою Удачу, и с этого времени всякий, кто воспользуется его услугами, будет обречен на поражение.
Да, власти города хорошо сыграли на образе оступившегося кумира, который решил предать нанимателя и потерял свое везение, слово уважаемых членов общества имело больший вес, чем мнение каких-то солдат, к тому же война заканчивалась, любые наемники уже не были особенно нужны, а все теплые места уже заняты своими. Несколько неудачных попыток найти нанимателя и отомстить за себя только сократило число оставшихся членов Отряда, и подогрело их жажду мести. В конце концов, Кох и остатки его отряда нашли укрытие в заброшенном древнем замке недалеко от Дракстаада. На этом месте давно никто не жил, но Антоний сообразил, что этот тот самый Проклятый Замок. К тому же, в семейном склепе, разграбленном наемниками, хранился древний Шлем Дракона, имевший репутацию проклятого и упоминавшийся в легенде.
План мести созрел быстро. "Чудовища из древней легенды снова встали" ... и ведомые одетым в шлем Мартином наемники начали нападать на караваны, имитируя демонов и понимая, что так они подорвут основу благосостояния Дракстаада, ударив городских торговцев по их самому больному месту.
Беда в том, что шлем начинает постепенно "прирастать к лицу". И вот уже, если сначала они просто пугали, потом начинают убивать - сперва тех, кто сопротивлялся, потом - просто ради забавы, начиная кайфовать от упоения кровью. Если сначала они не думали о "дьявольской подоплеке", то потом "для большей веры", они начинают нападать не только на караваны, но и на одиночных путников и уродовать трупы так, чтобы людям казалось, что они были умерщвлены в ходе черных обрядов. А сейчас Антоний начинает подумывать о том, не попробовать ли и вправду провести такой обряд.
Для города, однако, наемники мертвы - сразу после начала исполнения плана Кохов Антонием был распущен слух, что они погибли, когда, решив переночевать в окрестностях замка, были растерзаны вырвавшимися демонами. На дорогу даже подбросили исковерканный латный доспех Мартина с его фамильным гербом и следами крови (сей факт будет отмечен бургомистром и К, если кто-то задаст вопрос о дальнейшей судьбе наемников). И поскольку со времени осады прошло более полугода, связь кажется не такой явной.
Приложение I.
Примечательные персонажи города Дракстаада
Пока РС будут заниматься сбором инфо и планированием операции, ДМ может показать им несколько "картинок из городской жизни". Так, самый харизматичный герой может поиметь бурный роман с Амалией, а священника могут пригласить для лекции перед членами Духовного Трибунала, где у него будет шанс ужаснуться их мракобесию. Можно дать и несколько деталей наподобие устроенного отцом Клеменцием костра из редких книг бывшей университетской библиотеки или встречающихся на пути героев похорон девочки, которую во сне загрызли крысы. И уж конечно же хотя бы с одним постарается познакомиться Вертер - скорее всего, как только кто-то пойдет расслабляться в пивную.
Сильно напоминает Бургомистра из пьесы Шварца о драконе или легенды о крысолове. Очень жаден и скуп, абсолютно бесчестен и способен лгать а глаза с потрясающим бесстыдством, но в критической для города ситуации готов посулить что угодно и готов даже отдать в жены свою дочь Амалию. Старательно держит образ "благородного отца" с напевными интонациями и поставленными жестами. Хороший актер, но когда ДМ будет его озвучивать, пафос должен быть чуть-чуть напускным.
Урсед любит заранее сочинять красивые фразы типа " И ты смеешь так говорить, глядя на трупы своих солдат, павших ради свободы и счастья нашего города? Ты, который почему-то остался жив, смеешь вести о мной разговоры о презренном металле!" или "и как можешь ты считать себя полководцем, требующим платы, после того как не уберег наиглавнейший для своего отряда символ, - ту священную хоругвь, которая... .." и записывать такие речевые обороты, активно вставляя их письма и речи - пресловутый оборот из письма, адресованного РС, "Мы просим Вас.. нет! Мы МОЛИМ ВАС о.." из той же оперы. Таких клише на его столе целая пачка, и некоторые сентенции явно писались для общения с Кохами.
Амалия, его дочь. (эксперт-3, харизма 15, профессиональные навыки - блеф, чувство мотивации и тп).
Красивая пустышка со стервозным характером. Достаточно большое число местных жителей ее недолюбливают, ибо она в состоянии сначала быстро пойти на близость, а потом использовать этот факт, чтобы вертеть человеком. Успела переспать со всем мужским населением города, обладающими комбинацией Харизмы 14+ и мужского достоинства большего размера (включая Вертера, ГР и Шварцкопфа), и безусловно будет пытаться проделать это со всеми героями, удовлетворяющими данным требованиям. Напоминая героиню "Плоти и Крови", она может изображать внезапную влюбленность (а затем, если надо, "соблазненную и покинутую"), чтоб сделать на ножках кровати очередную зарубку (на третьем члене партии в момент особенно сильной любовной тряски кровать обрушивается из-за того, что ножки все в подобных подпилах).
Отец очень умело пользуется ее истериками, особенно в общении с РС, которые, скорее всего, не имеют представления с кем связались. Амалия умеет сохранять конспирацию, так что каждый из ее текущих любовников абсолютно уверен в том, что является Единственной Истинной наконец-то обретенной Любовью и не подозревает, что когда он покидает ее комнату через окно (веревочная лестница припасена), за дверью не строгий отец, а Номер Следующий.
Ганс-Рихерт, известный в городе под кличкой ГР (колдун-4+плут-1, харизма 16).
Двоюродный племянник губернатора, усыновленный им (что позволило Урседу присвоить наследство) и выполняющий при нем обязанности порученца-секретаря (фактически шпиона). Бургомистр, однако держит его в ежовых рукавицах, так как знает о том, что ГР обладает способностью к магии . Впрочем, каких-либо боевых чар у него за вычетом Sleep-а нет,. На втором уровне ему ведомы ESP и Alter Self , который он часто использует для камуфляжа. Кроме того, у него есть свиток с чарами Invisibility , Knock и Web .
Среди городской верхушки ГР единственный, кто догадался об истинной сути "демонов". С тех пор тайно передает некоторую информацию Коху при помощи почтовых голубей Антония с соответствующим наложенным заклятьем, на полет не к определенному месту, а к определенному человеку (клетка с ними осталась в городе и попала в руки умного секретаря). Голуби переносят письма, которые выглядят как любовные, но имеют невидимый магический текст, зашифрованный при помощи чары Wizard Mark и читаемый посредством заклинания Read Magic. Шпионя на врагов города и ненавидя своего приемного отца, ГР рассчитывает на то, что рано или поздно народ возмутится против бургомистра как виновника всех бед - тогда его церемониально скинут с лестницы, а место займет наиболее опытный и достойный, то есть он.
Важный момент относительно его предательства заключается именно в этом. Он делает это не потому, что у него есть договор с Кохами или те его о чем-то просили. ГР преследует свои цели, присылая голубей только тогда, когда это нужно ему, и с точки зрения Кохов это сначала выглядело как "подарок от анонимного доброжелателя", хотя потом Антоний скорее всего разобрался, кто именно этот "наш человек (хотя сам ГР абсолютно уверен в том, что Кохи его не раскрыли)".
Тела убитых в городе тоже на его совести, и, если РС проведут свое расследование, то станет ясно, что все погибшие на территории Дракстаада чем-то ему насолили (детали этих мелких обид оставляем на совести мастера). Техника простая - усыпить магией, а затем, незаметно заколов стилетом, нанести раны, имитирующие клыки или когти. На героев, естественно, так он охотиться не будет, но если почувствует угрозу, постарается их подставить.
ГР с самого начала будет вертеться при РС, шпионить за ними (как для дяди, так и для Кохов) и мешать им узнать правду о Мраморном Отряде, но будет ли он сообщать "Демонам" о найме РС или их планах, зависит от их поведения и того, насколько они выказывают свое неприязненное отношение к нему. Кроме того, птиц осталось немного, и потому ГР извещает Кохов только о событиях особенной важности, стараясь беречь вестников.
Отец Клеменций.
Аристократ-2\Священник-4, мудрость и харизма 12 (в рамках АДД ДМ может счесть, что его уровень и выше, но из-за сфабрикованного чуда Господь лишил его благословения, и он может запоминать заклинания только 1-2 уровня). Однако по своему церковному статусу он безусловно выше священника среди РС.
Пост главного городского священника он занял исключительно благодаря интригам и связям. Менее достойных утопили, более достойных "вытолкнули наверх". Ему очень хочется сделать город своего рода духовным центром с собой во главе, ради чего (не только ради морали горожан) он пошел на имитацию Чуда; и так как эта история очень сильно повысила его престиж в церковных кругах, хотя он прекрасно знает правду, будет стоять до конца.
В теологии Клеменций слаб, и, получая некоторый объем божественных сил за то, что скрупулезно исполняет все обряды и не сомневается в основах веры, уверен в правоте своей позиции, которая сводится к тому, что "что не запрещено, то разрешено", а ежели что делается "к вящей славе божией", то совершенные в процессе грехи можно потом и отмолить. Прагматик сам, он уверен, что наверху тоже сидят прагматики , и потому его усилия по "спасению душ" и восстановлению престижа церкви поймут, грех простят, а появление в городе настоящей реликвии скроет следы старого.
Тем не менее Клеменций чувствует некоторую ущербность в своем служении господу и компенсирует это развитием мракобесия под руководством Духовного Трибунала, деятельность которого во многом стимулировала то, что городе не осталось ни магов, ни хороших ученых вообще. Эта черта характера особенно сильно подстегивается столкновением со священниками из числа РС, способными применять божественные силы более высокого порядка, нежели доступные ему.
Иозеф Маус, руководитель Духовного Трибунала. (Плут-2, священник- 4, мудрость 17, Ловкость и Харизма 16)
Невысокий человечек, суетливыми жестами, постоянно двигающимися пальцами и быстрыми взглядами сам напоминающий мышь, оказался в городе вскоре после казни Барриха, когда на фоне разросшейся охоты на ведьм возникла необходимость в "приглашенном специалисте". Он достаточно известен как ведьмогон, и у него свои долгие и личные счеты с демонологами и некромантами, от рук которых погибли его близкие, - в результате его невозможно убедить в том, что человек, занимающийся этой наукой, может остаться Человеком.
Маус привержен Закону и Нейтральности Более напоминает канцеляриста-следователя, чем священника или плута в привычном смысле этого слова. Стремлением всех завербовать, использовать и превратить в осведомителей он похож на лагерного "кума". Впрочем, он действительно хороший организатор и ему удалось создать в городе хорошую сеть информантов, благодаря которой он в курсе всех основных городских происшествий. Хотя о том, что ее глава ведет свою игру, Маус не догадывается. Он не может себе представить как это возможно.
Незнание городских реалий заставляет его реагировать на доносы, не вникая в суть событий, в результате чего он часто оказывается пешкой в игре тех, кто решает свои мелкие проблемы путем обвинения конкурента в чернокнижии - как уже говорилось выше, доказать Маусу что ты НЕ чернокнижник, практически невозможно. Он справедлив в случаях, когда дело не касается чернокнижников, но искренне верит в то, во что ему хочется верить и потому действует как заправский инквизитор, трактуя любые формы поведения как Улики и демонстрируя классический подход к обвиняемому во время охоты на ведьм в средневековой Европе.
В городские интриги он подчеркнуто не вмешивается, но многое замечает, и если модуль дойдет до финала, преспокойно отметит все нарушения и странности в поведении городской верхушки, которые он смог обнаружить. В конце концов, он - Инквизитор, подчиненный Иерофанту, а Духовный Трибунал есть организация сугубо местная, существовавшая со времени убийства Дракона и действующая во многом по собственным правилам, не все из которых (в том числе ночной самосуд) он считает верными.
Секретарь Духовного Трибунала Гумбертс Раате (Эксперт, профессиональные навыки - коммерция и тп- 4, воин-1, Сила 18, Сложение 16).
Занимая эту должность вроде бы на общественных началах, Раате является богатым пивоваром, чье состояние значительно возросло за счет имущества, конфискованного у казненных чернокнижников. Местный житель и правая рука Мауса, он беспринципно использует свое положение для того, чтобы решать свои собственные проблемы.
В рамках Трибунала он отвечает за сбор информации о чернокнижниках, а непосредственно на допросах выступает в качестве добровольного палача из-за большой силы и внушительной внешности. Тем не менее он занимается не столько поисками магов, сколько сведением личных счетов и даже банальным рэкетом - люди (в том числе даже Гогенгейм) платят ему, чтоб не стать жертвой доноса.
Тем более что если при определении жертвы формальных доказательств мало, члены Трибунала могут совершить и тайный суд, который сводится к тому, что группа народа в красных балахонах с эмблемой креста и прорезями для глаз ночью врываются в дом жертвы, выволакивают ее на перекресток и забивают до смерти.
Раате с самого начала относится к РС с недоверием и начинает собирать на них досье - осведомителей Трибунала в городе достаточно, и каждый раз, когда РС совершают при вероятных свидетелях (помним - человеку всегда кажется что его никто не видит) Нечто не совсем законное или то, что можно надлежащим образом истолковать, ДМ кидает 15 % шанс, что это Нечто было замечено кем-то из бдительных граждан.
С другой стороны, именно на Раате работают те, кто дезинформирует Мауса тем, по ночам режет кошек или рисует на стенах кровавые надписи. Подобная атмосфера заставляет город думать, что служители духовного трибунала не зря едят свой хлеб, и ему удается поддерживать в городе нужный уровень страха и истерии.
Впрочем, если РС распутали клубок и донесли до Мауса факт его "измены и чернокнижия" (даже имитировать черные ритуалы есть святотатство; и кроме того, а не пытался ли он такими действиями намеренно подорвать престиж Трибунала и отвлечь его внимание от настоящих чернокнижников!), он будет немедленно арестован и вскоре казнен как записной чернокнижник, сознавшийся в этом при большом стечении народа - выбивать показания Маус умеет.
Начальник городской стражи/ополчения. Имеет облик лихого отца-командира с буденновскими усами. Считает, что главное достоинство начальника - уметь устраивать разносы подчиненным. Большая страсть к пушкам и грозно выглядящим осадным машинам, хотя на первый план выдвигается не эффективность, а производимый эффект. Может часами говорить о своей любимой "Матильде", затраты на строительство которой съели все оборонные расходы Дракстаада.
Матильда есть пушка громадных размеров и калибра, установленная на городских воротах и как бы нависающая над дорогой.. Она очень грозно выглядит и наносит серьезный вред (4d12 HР), но медленно наводится на цель и имеет высокий шанс взрыва из-за неисправностей (3 и менее). Звук выстрела столь грозен, что находящиеся вблизи (включая тех, по которым палят прямой наводкой кидают спасбросок или оглушены на раунд. Из нее можно стрелять гранатой, но в этом случае шанс взрыва возрастает до 5.
Фридрих Шнаапс. (эксперт-3, Интеллект 14)
Городской архивариус и отец многочисленного семейства, которое надо кормить. Прекрасно знает правду о нападении на город и судьбе Мраморного отряда (через него прошли все документы), но очень дорожит прибыльным местом, хотя сам архив содержится в беспорядке и без его непосредственного присутствия там очень сложно разобраться. Мучается совестью, отчего тихо спивается. Его можно встретить скорее не в архиве, а в пивном заведении напротив него. Наклюкавшись, его пробирает на слезу, и он может что-то рассказать.
В основном его пьяные сентенции будут вращаться вокруг того, что "только один воздержался". Это относится к сохранившемуся в архиве протоколу собрания мастеров Гильдии, где решение не платить наемникам было принято почти единогласно, при одном воздержавшимся. Документ находится в разделе гильдий, а не в разделе связанном с осадой (там подчистили почти все, оставив разве что исходный договор о найме или переписку с торговыми союзами), и при выкинутой проверке уровня Трудности 35 его можно найти.
Гастон Гаттон, (эксперт-3, маг-2, Интеллект 11)
Городской маг. Стал таковым после доноса на своего учителя и разгона университета. По его собственным словам, день и ночь работает над ритуалом, который позволит ему вызвать демонов и победить их силой своей магии.
У него дома (собственно, живет он в доме, реквизированном у Барриха) находится большая библиотека книг по оккультизму, медицине и анатомии, которые Баррих собирал годами, однако сейчас они свалены в старом чулане и медленно погрызаются крысами. В глаза, например, бросается том "Исследование сущности Шлаттенманна", являющийся известным изданием по региональным оккультным традициям. Гастон не заходит туда, тк панически боится крыс, и их большое количество вводит его в состояние парализующего ужаса.
Героям Гастон помогать не будет из зависти и нежелания показать свое ничтожество - он слишком понимает, что в магии он никто, и потому старательно рядится в тогу мудреца, рассуждая о том, что магия слишком весома, чтоб применять ее по незнаменательным поводам - хорошая отговорка. Если герои не дали ему повода думать по-иному, он будет воспринимать их как нанятое быдло, много и постоянно разглагольствуя о магии, намекая на свой могучий уровень и рассуждая о том, что она слишком весома, чтоб применять ее по незнаменательным поводам типа уничтожения мелких животных.
Познания самого Гастона в магии крайне невелики. Он не столько кастует что-то сам, сколько раздергивает на свитки книги заклинаний учителя- РС могут это заметить проверкой Механики магии или Теории Магии с УТ - 20. С другой стороны, он будет воспринимать любого человека с магическими способностями как потенциального конкурента. Он приложил массу усилий для того, чтобы остаться единственным специалистом в городе и монополизировать рынок услуг. Если же среди РС обнаружится тайный кастер, он с радостью донесет об этом куда следует и может даже солгать, обвинив его в убийствах котов, которые он "видел". Трибунал, однако, не будет придавать особенного внимания этому доносу, тк Раате знает, кто на самом деле режет кошек. Впрочем, в финале пригодится все, и если надо, городская верхушка ничтоже сумняшеся обвинит в смерти городского мага кого-то из героев. Оказывается, Гастона убили как опасного свидетеля, но он успел передать в руки верных людей письмо, изобличающее героев в ... - чем наглее и бесстыднее ложь, тем сложнее от нее отмыться.
Для членов Невидимой коллегии. Внимательный осмотр дома позволяет определить несколько мест, где может находиться предполагаемый тайник с чарниками и дневниками. Однако если герои решат тайно проникнуть в дом мага на предмет более детального исследования, то как раз в это же время они столкнутся там и с Вертером, и с крысами (смотри ниже).
Истинный профессионал своего дела, способный мгновенно снять с клиента мерку и оценить уровень художественной обработки его будущего гроба. Часто начинает готовить "гроб третьего размера с кистями и глазетом" еще до того, как поступит заказ.
Слывет эксцентриком, но появляется в церкви, не замечен в чернокнижии и слишком полезен, чтобы его уничтожать. После смерти жены воспитывает троих детей, старший из которых вовсю помогает отцу, а младший большую часть времени проводит на кладбище, играя в похороны и сколачивая деревянные гробики для дохлых кошек или птичек. Кроме того, в его доме живет нечто, напоминающее черную кошку без единого белого волоска. Эта "кошка Шредингера" постоянно появляется, словно из ниоткуда, путается под ногами, норовит стянуть кусок еды со стола или невесть как оказаться в уже готовом гробу.
Шредингер считает себя философом и любит поговорить о неопределенности бытия. Если тело находится в закрытом гробу, то нельзя с полной определенностью утверждать, что оно там есть. Если человека похоронили, то нельзя с полной определенностью утверждать, что он мертв. Если человек умер, то нельзя с полной определенностью утверждать, что он не жив...
Этот человек часто появляется в гостинице, где живут РС - поболтать с хозяином, прикупить сластей для своей семилетней дочки, расспросить, как работает его новая мышеловка - к сожалению, в последнее время ему заказывают преимущественно этот товар, хотя Амадей в состоянии сделать из дерева очень многое. Об этом свидетельствует даже протез, который он сделал своему старому коту, потерявшему переднюю лапу. Хотя в результате этого Томас утратил способность бесшумно подкрадываться, он остается хорошим крысоловом, подстерегая грызунов у норы и оглушая их деревянной лапой.
Жизнь для него сосредоточена в создании деревянных игрушек, но он является человеком очень добросердечным и коммуникабельным. Единственным, чей интерес к РС лишен каких-либо сторонних мотивов.
Гогенгейм может быть знакомым кого-то из РС, быть опознан ими или опознать их - в мире, где магии или монстров не так уж много, высокий уровень специалиста в одном отдельно взятом классе достаточно заметен, и о них, как и о нем, уже вполне могут ходить какие-то слухи или легенды.
Вертер Фаустус(маг-некромант-3,воин-2, эксперт (медицина и навыки плута)-2, Сила и ловкость 15, Интеллект и Харизма 17).
Вертер - член так называемой Невидимой Коллегии - тайного общества, направленного на то, чтобы сохранять ученых и их наследие от инквизиции и ей подобных. При Баррихе он имел репутацию того еще разгильдяя, отчего на то, что он может быть хорошим учеником, никто не подумал, и даже въедливый Маус не подвергал его особенно подробным расспросам. Образ разгульного студента, предпочитающего книгам девушек и выпивку, он поддерживает до сих пор и именно в этом качестве постарается познакомиться с РС.
Как только герои отправляются отдохнуть в какую-то пивную, их внимание привлекает шумная компания загулявших молодых людей, среди которых - достаточно молодой человек в потрепанном церемониальном одеянии студента университета, включая бакалаврскую шапочку. Таковой называется Вертером, угощает их выпивкой и остается с ними даже после того, как его спутники уходят в следующий шинок.
Вертер ведет себя очень обходительно - именно он может рассказать об общем положении дел в городе, в том числе и "кто есть кто в Трибунале". Он скучает по нормальному общению, хорошо относится к героям и готов заменить священника-целителя, являясь хорошим учеником Барриха. Не будучи уверен в том, что среди РС есть члены Коллегии, он будет ограничиваться намеками и несколько менее официальной трактовкой прошедших событий. Кроме того, проверка навыка Innuendo может определить некоторые его жесты как способ подать несколько тайных знаков, по которым члены коллегии могут узнавать друг друга.
Вертер может достаточно подробно рассказать о Баррихе, который достаточно известен в научных кругах, и скорее как ученый, нежели как маг. Его исследования лежали в основном в области анатомии и физиологии как обычных животных, так и магических зверей. (РС, которые общались с ним в начале своей карьеры или члены Невидимой коллегии априори в курсе этого). В подвале университета Баррих построил специальный лабиринт, по которому должны были бегать крысы, а его ученики - стоять в нужных местах и бить током тех грызунов, которые сворачивали не в нужную сторону.
Был ли Баррих колдуном, предавшимся Злу? Вертер отметит его достаточно большое самомнение и несносный характер, но прямых улик против него, за вычетом показаний Гастона, не было. При этом ему, Вертеру, абсолютно непонятно, как этот тупица смог разобраться в сложных заклинаниях учителя - ведь ему наука магии давалась еще хуже, чем Вертеру самому.
С другой стороны, он будет пытаться раскрыть им глаза на положение в городе ("Мартин Кох был еще более достойным воином, чем вы, и слава о нем гремела по всей стране, - и что они с ним сделали?"), отговорить их от похода на демонов ("вам все равно не отменить того, что предначертано судьбой") и действовать в качестве неосознанного искусителя, дабы РС обратили бы свой гнев на бургомистра и покарали его своей мощью. Однако информация о шлеме и поместье может быть получена от него.
Черной некромантии в его книге заклинаний нет - из данной сферы он знает только детектирующие чары, а на втором уровне у него как правило запомнены Strergth , Summon Swarm и death recall, на применение которого его можно развести.
Вертер может составить компанию РС в путешествии за пределы города, однако у него есть стойкая привычка лезть во все приключения и обращать внимание на то, на что не стоило бы. Он может даже пойти с РС в замок, но в этом случае вероятность дополнительных неприятностей возрастает - как спец по общению с духами, он будет настаивать на том, чтобы обшарить все его закоулки, невзирая на фантомов.
Теоретически в замке Вертер "исчезает", однако если этого не происходит (например,его не берут в замок), он продолжает как может помогать РС и играть роль искусителя, особенно после того как станет ясна правда). Естественно, что после того как герои покидают город, он к ним не присоединяется - у него достаточно дел.
Часть вторая.
Действия героев в городе.
Данный раздел приводит примеры ответов на наиболее предсказуемые варианты, а равно прочих сюжетных линий, которые могут разворачиваться в время пребывания героев в городе. Понятно, что герои относительно свободны в своих действиях, однако если в течение четырех дней РС не предпринимают активных мер, отец Клеменций вызывает их к себе и намекает, что ему хотелось бы уладить проблему до того, как в город прибудет священная реликвия, наводя их на идею с караваном.
Предварительная разведка
Первое, что поймут РС, так это то, что толком про демонов никто ничего не знает. Если РС озадачатся сбором данных по нападениям демонов, то по разрозненным рассказам должно стать понятно, что нападения начались примерно 6-7 недель назад, и в основном на караваны, идущие из города, но не в город. Однако по рассказам очевидцев можно выстроить картину того, как наемники начинают упиваться кровью - поначалу они просто набегали с воплями, как бы давая всем убежать, затем стали убивать тех кто пытался сопротивляться, но при этом не трогали тех, кто падал и закрывал лицо руками. А сейчас они стремятся убить всех, кого догнали и с хохотом сталкивают убегающих с обрыва, на котором устраивают засады. Более того, 2-3 человека были найдены мертвыми в самом городе.
Проанализировав места, где нападали демоны, можно сделать вывод как о хорошем знании ими местности и умении устраивать засады, так и о том, что их ставка скорее всего находится в месте, равноудаленном от точек нападения - в дремучем лесу, куда люди боятся ходить и который с разных сторон огибают означенные дороги. То, что где-то в этом районе находится Проклятый замок, видно из любой старой карты, которых есть в архиве или распоряжении РС, имеющего навык Древней Истории.
При попытке навести справки о внешнем виде демонов, выясняется, что вблизи их никто не видел, ибо предусмотрительная охрана сразу же бросалась наутек, а те, кто пытался оказать сопротивление, были убиты. Потому общая информация должна быть такой: "Страшные лица, высокий рост, жуткий крик... Лица? Ну... Да вроде человечьи. Но по ним сразу видно, что это - демоны, принявшие облик человека. Очень злые хари. Красные глаза. Длинные клыки..."
Более точно запоминали обычно только главного демона с огромным страшным мечом, которым он размахивал как тростинкой - в чешуе, с крыльями, хвостом и головой не то быка, не то тигра. По составленному портрету разбирающийся в демонологии может сделать вывод, что демоны не соответствуют ни одному из известных ему типажей. Антоний не был демонологом и просто рисовал что пострашнее, но если подойти с этим к отцу Клеменцию, он сделает из этого вывод о том, что видимо речь идет о новых, особенно страшных и редких демонах.
Можно, однако, найти человека, который был при одном из первых нападений на караван - тогда Братья Кох еще могли проявлять сострадание и пощадили старого и полуслепого солдата. Как говорят, он видел демонов вблизи, но онемел от их проклятия (точнее, чары, наложенной Антонием). То, что немота имеет магическую природу, понятно при близком осмотре, но в городе нет кастера, способного ее исцелить. Если же РС это сделали, они получат подробное описание того, как выглядели нападавшие.
Осмотреть тела (как погибших внутри города, так и привезенных для похорон после очередного нападения) можно, и тут выяснится, что убиты были в основном оружием. Следы когтей или зубов встречаются только на отдельных жертвах (и тоже маскируют оружейные раны - это можно понять при проверке Интеллекта с -4 - это не элементарно). При этом попытки разговаривать с трупами будут восприняты как злокозненная некромантия, будут вызывать резкое противодействие Отца Клеменция и не считаться уликами, если РС решат объявить правду. Если колдун заставил труп говорить, то почему мы должны верить, что труп говорит правду? Точнее, что говорит именно труп, а не сам колдун. Наш город, конечно, в отчаянном положении, но не настолько, чтобы ради победы над демонами мы бы презрели каноны веры и прибегли к той же силе, которая предположительно питает создания Ада.
Поиск в книгах даст мало - литература по демонологии была по большей части сожжена, остатки имеются у Гаттона, который просто доведет РС до чулана, где свалены книги, и предложит копаться там самим. В городском архиве о демонах тоже ничего нет, хотя при удачном броске на Интеллект может обнаружиться нечто иное. Это - неканоническая легенда о рыцаре драконоборце, в которой ему помогает говорящий кот. Среди легенд есть и предание о Крысолове как некой фольклорной сущности, карающей за ложь, беспорядок, жадность и нарушение запретов и слов. Оно включает в себя несколько легенд, в том числе и аналог истории про Гаммельн - с некоторым исключением: мальчик просто начал играть на городской площади, и все, кто его слышали, сошли с ума и превратились в вайзенов.
Про наемников будет упомянуто, но случайно, - представляя РС публике, бургомистр проговорится, что новоприбывшие точно великие герои, в отличие от трусов и предателей из " Мраморного отряда ".
При желании выяснить детали методом разговора в тавернах правды будет мало. Большинство горожан не знает, как именно проходило сражение, а чудо в храме видели все. Народ доволен тем, что город спасли за них, не присутствовал при сражении и относился к наемникам как к навязанным гостям. То, что они очень много пили и перепортили "французской болезнью" половину городских публичных девок, упомянут почти все. Вообще, вели себя вызывающе, хотя активно стращали горожан тем, что если город возьмут, будет еще хуже, ибо все жители города взятого на шпагу принадлежат победителям. Мельком помянут и то, что сначала был приказ держать их на всем готовом, а потом они отказались платить за постой, и убытки так и не возместили.
Если будут расспрашивать про наемников подробнее, то получить четкий словесный портрет Мартина и Антония будет достаточно просто. Все говорят, что они были сущие разбойники, трусы и мародеры, а их предводитель - еще и "заклятый чернокнижник, ибо умел вертеть решето и заклинать дьявола, был не только сам крепок как булат, но мог и других сделать неуязвимыми и в добавок, напустить в воздух целые эскадроны всадников" (правда, не приводя никаких доказательств). Однако явных фактов насилия и грабежей (а не просто проявления буйного нрава) никто припомнить не может, а вот то, что одного-двух мародеров Кох сам повесил на городской площади, в памяти отпечаталось (солдатам из числа РС стоит напомнить средневековое восприятие повешения как позорной казни и смерти недостойной для военного). Есть упомянутый выше слух, о том, что наемники разрыли склеп и были растерзаны демонами (ссылка на изуродованные трупы, которые опознали только по доспехам Мартина).
Буде РС заинтересует ход битвы, то ее картину можно восстановить относительно просто. Если герои будут расспрашивать очевидцев битвы, то Чудо запомнили все, равно как и общее настроение победы. Любой участник боя будет с радостью рассказывать как "мы их победили", упомянув о личном участии и не понимая того, кто вынес основную тяжесть удара. Не-стратегам роль наемников особенно не видна, хотя из рассказов о том, что "враги как помчатся прямо на центр." любой обладающий навыками тактики или здравым смыслом способен сделать вывод о том, кто в этом центре стоял и за счет чего его не прорвали.
При наличии в партии специалиста-стратега или грамотном поиске информации о прошлых кампаниях Мраморного отряда (это в архиве есть) РС могут выяснить, что использование иллюзий чудовищ, характерных для фольклора данной местности, можно считать визитной карточкой Антония. Понятно, что это встречалось не в каждом сражении, но стратегический прием с нейтрализацией отдельного отряда противника или отвлечения его внимания он применял два или три раза.
Следует учитывать и вариант, при котором кто-то из героев или каким-то образом вставил себе в биографию связь с правителями Хайльгрундта, или начал "на всякий случай" наводить справки о битве на перевале с точки зрения проигравшей стороны. Заниматься этим не так-то просто (УТ 22), тем более, что если героям удастся добраться как раз до тех , кто стал жертвой магии Антония, то не понятно, что потом будут рассказывать не разбирающиеся в механике магии солдаты герцога: что они попали в ловушку иллюзиониста или что забрели в лес слишком глубоко и потревожили древнее зло, а потом еле убежали от Черной Облавы. Командиры более высокого ранга будут скорее грешить на неверный план герцога или исключительное мужество Мраморного отряда, хотя кто-то (УТ25) упомянет о том, что победившая сторона применила в бою такое колдовство, что с той поры у молодого герцога переменилось само отношение к магии на войне.
Еще одна важная для понимания ситуации информация, которую отцы города сочли недостойной уничтожения, заключается в том, что через своих торговых партнеров им было известно о том, что пока герцог Штефан отправился усмирять мятежный город, его противники воспользуются этим моментом и атакуют ослабленные участки фронта. Точнее, они сами известили их об этом, и потому бургомистру надо было просто найти способ продержаться должное время, для чего и был нанят генерал Кох.
С этим моментом связан еще один момент, не очень приятный для тех, кто не до конца разуверился в религиозных идеалах. Городские власти всячески демонстрируют свою приверженность автохтонам, однако большинство торговых союзов стояли на стороне объекционистов. Таким образом, для сохранения своего благополучия городская верхушка пошла на союз с врагами веры.
Городские Encounter-ы
Если РС решат дежурить ночью и "охотиться на демонов", то каждый раз на подобном дежурстве кидаетсяd6-1, где ноль равен единице.
--
Стая (swarm) крыс, нападающая на ночного прохожего. С 10% вероятностью это кто-то из лиц, знакомых РС. Чек на Интеллект с -2 позволяет, однако, заметить, что действия замеченных ими крыс более осмысленны, нежели у обычных животных. О деталях смотри боковую линию "Крысиного короля".
--
Таинственный незнакомец, пробирающийся куда-то по своим делам и привлекший внимание стремлением быть незаметным. Это может быть отправляющий голубей ГР, Вертер, собирающийся на очередную сходку "наследников", кто-то тайно покидающий по веревочной лестнице комнату Амалии или припозднившийся Шнаапс.
--
Фамилиар Антония. РС могут видеть (точнее, ДМ скрытно кидает чек на Наблюдательность с -6) над городом птицу. Ее вид тут редок, и при расспросе некоторых свидетелей, выяснится, что некоторые запомнили черного сокола, почти постоянно сидящего на плече Антония. Хотя то, что птица может быть не просто ловчим соколом, а фамильяром, следует "догадаться" только тем, кто имеет знания о механике магии. Если ДМ хочет сделать РС "подарок", то РС автоматически обнаруживают сокола, который или витает над ними, как бы наблюдая за городом, или сидит на решетке и смотрит на них внимательным, как бы изучающим взором - Антонию ведомы чары, позволяющие сканировать местность через глаза своей птицы-помощника. Сокола можно пытаться сбить. Он имеет обычные статистики птицы этого типа с поправкой на статус фамилиара, но ввиду его положения далеко и высоко атаки по нему проводятся с -7 к попаданию (длинная дистанция и возвышение). В этом случае Антоний потребует от ГР-а найти способ выдать РС наемникам (точнее, подставить их во время одной из вылазок), а Вертер, если РС установили с ним хорошие отношения, может попробовать установить по тушке личность ее владельца и дать словесное описание, совпадающее с портретом Антония Коха. .
--
Неоднократно помянутые отцом Клеменцием "убийцы котов". Вой зарезанной кошки - это своего рода визитка псевдо-культистов. Естественно, не обязательно резать кота (особым образом, выпустив кровь) каждый раз - они могут просто разливать добытую на бойне кровь и чертить ей странные символы.. Число псевдо-демонологов равно числу патрулирующих РС, и они не обладают особенными способностями (простолюдины). Если РС не успевают к месту крика в течение 3 раундов, они успевают убежать. В случае, если РС их поймают, они не назовут своего нанимателя, и будут просить сдать их в Трибунал, рассчитывая на то, что потом их отпустят, но прежде чем до них доберется Маус, Раате мгновенно займется ими сам и спокойно отправит их на костер, предварительно во время допроса прожжа несчастным язык так, чтобы они не назвали его имя.
--
Группа членов Духовного Трибунала под предводительством Раате, которая тащит свою жертву на тайный суд. Если РС узнаны, погромщики обращаются в бегство, если нет - громко вопрошают, кто они такие чтоб препятствовать деятельности Трибунала.. Если героям удается отбить жертву, этот тип встречи более не встречается, однако после этого Раате начинает копать под героев с удвоенной силой, а при "финальном кидалове" им попеняют и это, попутно обвинив в ереси, неуважении к церкви и ее слугам.
"Наследники Барриха"
Если герои решили целенаправленно искать черных магов, их усилия будут вознаграждены. Тайное общество магов в городе действительно есть, но совсем иного рода и зовется "наследниками Барриха".
Во время ночного патрулирования РС попадается группа подозрительно выглядящих людей, которые спускаются по одному в заброшенный подвал одного из зданий университета. Двигаясь за ними по подвальным коридорам, их можно проследить до большого зала, в котором идет собрание.
По звукам понятно, что идет не ритуал, а дискуссия, более похожая на научную, причем одного из ее участников можно опознать по голосу- это Вертер. Первая разборчивая фраза, которую слышат РС - это: Помните, что никто из нас, если ему дорога память Учителя, не должен применять даже для мести злокозненные чары черной некромантии и демонологии.
Разговор в основном касается теоретических вопросов некромантии, а также присутствия в городе РС и того, можно ли им доверять. Вертер рассказывает о своих впечатлениях (они благоприятны), и если он уже в курсе того, что РС намерены отправиться в Замок, заявляет, что хочет отправиться в с ними чтобы выяснить, правда ли то, что легенда говорит об Эльзе и насколько далеко она продвинулась в големоведении. Кроме того, если сходку засекли до убийства Гастона, они обсуждают месть предателю, если после, то Вертер снова рассказывает, что случилось:
Как и было уговорено на прошлом собрании, он проник в дом негодяя и, зная его фобию, намеревался казнить его, вызвав в его комнату стаю крыс, но орда грызунов заполнила помещение значительно раньше того, как он начал творить магию, и он еле унес ноги, успев лишь вынести свитки и черновики из тайного сейфа.
Если РС обнаружат свое присутствие (впрочем, их может засечь и чей-нибудь фамилиар) , участники сбора будут страшно напуганы и попытаются разбежаться - все, кроме Вертера, который выхватит шпагу и будет готов стоять насмерть, но сначала спросит РС, не угодно ли им узнать правду до того, как ее уже никто не сможет рассказать.
Придя в себя от шока, "наследники" могут рассказать свою историю. Покойный Ян Баррих был ученым и врачом, известным не только в Дракстааде, и потому ему мягко намекнули, что свидетельство специалиста, подтверждающее чудо, будет очень важно для грядущего процветания города. Но как врач, прооперировавший достаточное число наемников, Баррих хорошо знал, кто в действительностью рисковал жизнью во время осады. Кроме того, была и профессиональная этика ученого, так что Баррих позволил себе публично заявить, что его опыт в эзотерических знаниях не позволяет квалифицировать случившееся как чудо.
Вскоре после этого Баррих был обвинен в некромантии, тем более что как врач, он действительно вскрывал тела, и это было общеизвестно. Основные доказательства представил его ученик Гастон, получивший после этого почетный пост городского мага. После этого Барриха сожгли, а университет разогнали как рассадник разврата и запретного знания. К тому же там было слишком много народа, способного понять правду о Чуде.
Однако у Барриха осталось достаточно много учеников, которые тайно вернулись в город, чтобы набраться сил и отомстить, и продолжают собираться в подвалах университета. Они являются экспертами уровня 2-3/ магами-некромантами уровня 1-2 (уровень 3 имеет только Вертер), но заклинания собственно черной некромантии, никак не рассчитанные на повреждение нежити, отсутствуют. Их бонусы специалиста проявляются в +2 к проверкам навыков Знания Анатомии и Медицины, а вместо обязательного содержания фамилиаров их традиция академической специализации предполагает бонусные приемы Изготовления Зелий и+2 к спасброскам на Выносливость за счет соответствующего feat-a. Никакой серьезной проблемы они не представляют, несмотря на свойственное ученым магам чувство превосходства над окружающим миром.
Если РС убедят их в том, что не несут им угрозы, "наследники" будут готовы сотрудничать при условии, что РС добьются реабилитации Барриха и наказания его гонителей. Проблема демонов, однако, их не волнует, ибо они готовы воспринимать их как наказание городу за казнь учителя. Что Антоний был магом, они конечно знают, но слишком хорошо специалисты некроманты с уклоном в медицину в иллюзии не понимают. Да и демонов никто из них не видел... у них хватает своих забот. Однако они могут навести героев на те детали истории города или подробности осады, которые РС выпустили из поля зрения.
Интермедия 1. Крысиный король
Эта линия является боковой и может быть опущена, если героев не очень интересует фольклорная линия или желание приключаться в черте города.
Как уже отмечено, городские крысы отличаются не только количеством, но и необычной наглостью и координированностью действий. Это следствие того, не так давно в городе родился Крысиный Король, уродливое существо, выглядящее как около дюжины сросшихся разными частями тел крыс . По народным поверьям, это главарь мышиного племени, и данный главарь имеет весьма амбициозные планы в отношении города.
И вот практически на следующий день после их прибытия в город к партийному священника или иного РС, которого можно принять за доктора, позовет к себе кто-то из местных жителей. Их ребенок заболел и очень плох, будучи укушен крысой. Никто из местных священников не захотел нам помочь, а про героев им столько рассказывали!
Больной лежит в лихорадке, и проверка навыка Лечения указывает, что эта болезнь достаточно заразна - только своевременное исцеление ее магическими средствами предотвратило вероятную эпидемию. Затем эти случаи повторяются, и рано или поздно герои должны понять, что своих жертв крысы выбирают не случайно, кусая тех, чьи защитные силы организма слабы не не могли бы противостоять болезни.
Кое-что может прояснить и список взрослых, заеденных грызунами в результате ночных нападений. Спившийся церковный служка, загулявший студент или оставшийся без работы актер - все в принципе могли обладать магическим даром. Король планирует уничтожить для начала всех обладателей сверхъестественных способностей, хотя до ГР и Клеменция ему добраться пока не удалось. В домах горожан такого уровня стоит наложенная еще Баррихом защита от паразитов.
Зато удачной жертвой стал Гастон, На третий или четвертый день пребывания РС в городе его дом загорается, а среди обгорелых фолиантов лежит его загрызенное тело, словно его растерзала и обглодала до костей стая крыс. Его смерть тоже будет списана на демонов. Однако цель Короля была выполнена лишь наполовину - действительно ценные книги и черновики заклинаний, которые надо было сгрызть, унес с боем оказавшийся там Вертер. В результате, через день-два спустя после смерти Гаттона крысы нападают на него, и свидетелями этого нападения становятся РС.
Внимательные РС могут заметить, что за пазухой Вертера книги и крысы отчего-то кидаются именно на них - или ДМ предоставит им иные улики, выводящие их на "Наследников". В разговоре с героями Вертер не будет особенно отпираться, что проник в его дом, хотя скажет, что сделал это не столько ради мести, сколько из желания спасти из чулана гибнущие рукописи, а также черновики некоторых заклинаний. Он же видел, как крыса будто специально повалила светильник, ставший причиной пожара.
Серьезное сопротивление королю оказал лишь дом Гогенхеймов - дочка столяра обладает Даром и является колдуном-1, но попытки крыс пробраться в ее комнату всякий раз были остановлены котом с протезом. Кроме того, ее отец, эксперт в плотницком деле, сделал для нее куклу-стражника, в которую вложил всю свою любовь к малышке. В результате, когда девочке угрожает опасность, она могла оживать и сражаться, нанося крысам удары своей маленькой саблей.
"Сражения при детской комнате" идут почти каждую ночь, и РС, сдружившийся с этой семьей, вполне может быть просим о помощи или стать свидетелем этой истории, особенно после того, как во время одной из битв в комнату ворвалась целая орда крыс, которые навалились на куклу и унесли ее с собой - только громкое мяуканье Томаса спасло девочку, разбудив Амадея, который успел вбежать и разогнать крыс метлой.
Кроме того, если фамилиаром кого-то из магов является крыса, через два-три дня после появления ее в городе или сразу после того как ее заметят сородичи, к ней явится депутация "аборигенов" и , угрожая смертью, предложит присоединиться к королю. Каждая крыса в городе должна присягнуть ему на верность. Он велик и могущественен, тем более что очень скоро в этом городе не останется людей и все запасы еды будут принадлежать только крысам. Правда, посланники Короля достаточно тщеславны и, если хозяин фамилиара догадается начать задавать наводящие вопросы, они могут не только рассказать, что планирует король, но и указать его местоположение - на Величайшей из Свалок, на вершине Великой Подземной Кучи.
Наконец, почти каждый день герои узнают о крысах нечто новое. То они залезли на кухню трактира и подчистую съели торжественный завтрак, предназначавшийся для РС, то напали на лавку местного аптекаря и изгрызли все лекарственные препараты. А то вообще случилось Нечто - после того, как Шварцкопф отдал приказ засыпать все казарменные подвалы мышьяком, крыса-смертник скушала лошадиную дозу яда, после чего пробралась в солдатскую столовую и , воспользовавшись оплошностью повара, прыгнула в котел с супом и незаметно сварилась. На счастье, убить это никого не убило, но большая часть стражи, включая самого Шварцкопфа, любящего поесть из солдатского котла, будет маяться животом минимум неделю.
Если герои не торопятся решать проблему грызунов, ДМ может мягко подтолкнуть их - в одну из ночей голодные крысы нападают на их лошадей, объев не только их, но и тот скот, который был при гостинице. Через некоторое время по ночам они начинают ходить по улицам чуть ли не колоннами - настолько, что при попытке их приблизится к военному продовольственному складу городская стража была вынуждена открыть огонь картечью, перебудивший полгорода и вызвавший изрядную панику среди тех, кто решил, что демоны прорвались. Наконец, когда отцы города будут подталкивать их к скорейшему уничтожению демонов, бургомистр может намекнуть, что продовольствия в городе осталось.. в общем, не так много, чтобы гарантировать стабильность и благополучие в течение ближайшей Недели.
Рано или поздно герои начинают понимать, что с крысами что-то не то, и что кроме них, город и тут спасать некому. Излишне активные действия в этом направлении могут вызвать недовольство властей. Мы понимаем ваше рвение, но займемся крысами потом. Сначала - демоны. Интерес к теме проявит разве что Маус, отметив похвальное желание помогать ближним, не требуя дополнительной платы.
Масштаб проблемы осложняется количеством крыс - город кишит ими, особенно свалка и университетские подвалы. Яда тоже не хватает - к тому же (РС могут даже понаблюдать это) обычно его пробует одна крыса из группы, и если она умерла, ни одна крыса более не притронется к приманке с похожим запахом.
На дератизацию магическими методами у героев просто нет ни сил, ни возможностей. Впрочем, герои легко могут заметить, что заклинания типа Защиты от Зла удерживают крыс как если они бы были вызваны колдуном, определение Приверженности высвечивает Зло, а не "нейтрально-голодный" . Если кто-то из героев попробовал прослушать разговоры или мысли крыс, они удивятся их четкости.
Впрочем, если герои активно засветятся на почве борьбы с грызунами, Король может начать контрмеры и против них, а контролируемая им крыса может многое. Украсть ожерелье или иной легкоуносимый отдельной крысой предмет и подбросить его героям. Уронить свечу с тем, чтобы вызвать пожар, в огне которого могут погибнуть враги. Крысы даже могут " что-то подгрызть" так, чтобы когда РС проходят мимо ремонтируемой ратуши, оборвалась одна из веревок и на головы РС упало что-то тяжелое.
Если герои решат, что "за крысами что-то стоит", в архиве или книгах по академической монстрологии они найдут много самых разнообразных текстов. О вампире, способном приобретать облик стаи крыс; о крысах-оборотнях, под определение поведения которых вполне подходит половина городской верхушки; и даже о таинственной расе подземных людей-крыс, обитающих глубоко под землей, питающихся адским минералом, строящих странные машины и ненавидящих род человеческий. Будет даже книга, в которой будет нарисован "обладающий чешуйчатым хвостом и ужасным дыханием" монстр в виде пятиголовой крысы, каждая из голов которой имеет особый цвет по числу основных злых драконов.
В одну из книг (буде ДМ решит немного сбавить общее напряжение) вложен лист пергамента, на котором нарисован непонятный символ и не менее странный, обрывающийся на середине, текст: "Суам суинег, суам кетигол, суам летни муитнеп, суам икким, суам тфос-оркъйам. Гниллоркс суам, лакитпо суам.." Символ напоминает овал, от нижней части которого отходит извилистая линия. Верхняя треть овала отделена горизонтальной линией, перпендикуляр которой делит ее на еще две равные половинки. Проверка на знание оккультизма не дает ничего.
Разработка этой темы может вывести героев на Наследников, если этого не произошло ранее, и здесь уже начинающие некроманты могут обратиться за помощью к РС. С одной стороны, они хорошо понимают, кто завелся в городе, - не случайно грызуны так охотятся за книгой, где присутствует правильное описание короля, а крысы из числа их фамилиаров внезапно куда-то исчезли. С другой, сами они не могут справиться с королем и не знают, где именно его искать.
С третьей, они могут "помочь материально". В их распоряжении есть два свитка с чарой Dimension Door, которые могут помочь героям добраться до короля, а также опытный образец Зелья Миниатюризации, который по аналогии с чарой Item способен уменьшить человека хоть в 12 раз. Дозы хватает на то, чтобы ее приняло 8 человек, и эффект будет длиться в течение d4+6 часов. Кроме того, Баррих разрабатывал специальное заклинание по борьбе с паразитами по типу похожее на упомянутое в справочнике некроманта АДД Exterminate (собственно именно его черновики представил в свое время Гаттон для того чтоб оболгать своего наставника), но оно не было доведено до конца. Эта чара 3-го уровня автоматически убивает весь vermin в радиусе 20 футов, однако прочие живые организмы тоже должны кинуть спасбросок на половинный вред или потерять d4 на уровень мага (у Барриха был 13-й уровень и 18 Интеллект). Наследники могут выдать героям свиток с этой чарой при условии того, что они не будут переписывать ее к себе в книги заклинаний.
Местонахождение короля можно определить несколькими способами. Помимо дивинации высокого уровня, можно использовать "маяк" - например, окольцевать крысу и затем следить за ее перемещениями при помощи чары Locate Object. Или уговорить фамилиара сделать вид, что он предал хозяина, и добиться аудиенции с Королем, чтобы затем смотреть его глазами.
К ставке короля достаточно быстро можно попасть по серии проходов, ведущих из нее в дом Гогенгеймов, но для этого герои должны воспользоваться Зельем.. Под его влиянием можно вообще довольно долго путешествовать по лабиринту крысиных нор, связанных с городскими подвалами. План подземных ходов, конечно, был, но пылился в архиве, который давно стал обиталищем крыс и был благополучно погрызен в самом начале появления Короля.
Лабиринт не имеет особенных ловушек, но следует помнить, что это даже не катакомбы гоблинов, а крысиные норы - узкие ходы, в которые обычный человек может разве что просунуть руку.. Естественно, по части этих коммуникаций, не вырытых непосредственно крысами, двигаться можно и в неуменьшенном виде, но тогда допустимо передвигаться разве что на четвереньках. Простое уменьшение, которое по ТР максимум ополовинивает рост героя, в принципе бесполезно, тк действует минуту на уровень. Его можно применять только для преодоления особо узких мест.
Во время этих прогулок герои могут быть атакованы как стаями крыс, так и иными тварями, способными водиться в таких подземных закоулках - особенно если они уменьшены.
На крайний случай герои могут выяснить местоположение Короля, когда очередные жертвы грызунов просят их спасти потерявшегося или провалившегося ребенка. Дети играли на пустыре, когда внезапно под его ногами провалилась земля. Искомый герой застрял в дыре и уперся, болтая ногами, а крысы подпрыгивали и пытались его укусить. Внизу он увидел нечто напоминающее старую залу, доверху наполненную мусором и кишащую крысами. Все сидели на задних лапках перед огромным крысомонстром и будто слушали его.
Место, в котором обитает главарь мышиного племени, действительно напоминает подземную гору - большой погреб, заваленный мусором. На вершине этой пирамиды восседает Король. У его лап - различные трофеи, как остатки украденных кушаний или просто яркие объекты, так и, например, остатки разломанной куклы-хранителя, сделанной Гогенгеймом.
Дальнейший план сражения зависит от того, какого размера РС. Каждый вариант имеет свои плюсы и свои минусы. Если герои своего нормального роста, в помещении им безумно тесно. Из-за этого они не могут эффективно использовать бонусы за Ловкость в сражении с королем. Оружие класса М действует с -4 к попаданию, а рубящее или дробящее наносит при этом еще и половинный вред из-за отсутствия пространства для маневра. Более длинномерным оружием действовать просто нельзя, АС щита как правило не помогает против атак снизу.
Прочие крысы, естественно, тоже принимают участие в бою. Их МНОГО. Не уменьшенного человека они атакуют стаей, бросаясь со всех сторон. Эффект похож на действие чары Summon swarm, однако укусы крыс еще и болезнетворны(уровень сложности спасброска - 10 если герой тратил раунд на то, чтобы стряхивать с себя крыс и 15 для иной ситуации).
Если герои сражаются в уменьшенном виде под влиянием Порошка, они не имеют всего комплекса минусов за тесноту и могут разбираться с каждой крысой по отдельности, однако из-за несоответствия размеров маленькая крыса оказывается более серьезным противником, тк становится для них монстром размером с тигра. Каждая крыса является монстром размера Large с соответствующими изменениями в АС, HD и наносимом вреде.
Что представляет собой Король с точки зрения ТТХ? Это 13 крыс сросшихся телами наподобие пластинок веера, при этом пять центральных голов действительно имеют необычную раскраску. Король может одновременно атаковать до шести противников, находящихся на дистанции укуса, однако одного героя могут кусать максимум три пасти. Укус каждой головы наносит обычный для крысы вред с учетом модификаций за соотношение размеров + спасбросок против УТ 13 или болезнь.
Если герои прибегли к Порошку, из-за соотношения размеров каждый герой подвержен атаке только одной пасти, но к атакам пастями может добавиться атака хвостом, которым чудовище может сбивать с ног по аналогии с хвостом дракона, а в случае критического попадания РС или упал так, что оказался оглушен, или хвост опутал его как щупальце (прижав руки с оружием) и он не может атаковать в течение следующего хода.
Король может видеть и слышать через глаза и уши любой подчиненной ему крысы на территории города, хотя это требует концентрации.
Король имеет способности Барда ТР (включая нейтрализацию звуковых или воодушевляющих атак противника), достигая их своим оглушительным писком. Его "ранг" определяется количеством пищащих голов, причем каждый раунд он может выбирать, сколькими головами кусаться и сколькими пищать. Его способности воодушевления действуют только на крыс, но Inspire Greatness действует не на одно существо, а на всех крыс в указанном радиусе. Кроме этого, три раза в день, но не чаще чем раз в час, его писк всеми головами может давать эффект чары Shout или Shatter (последнее может привести к тому, что окружающий мусор может или падать РС на головы, или проваливаться у них под ногами).
Король кастует как Адепт уровня, равного числу его голов, хотя боевые чары, скорее всего применяться не будут из риска задеть своих в тесноте боя. Для использования заклинания нужно число свободных голов, равное уровню чары.
Король иммунен к магии ментального воздействия, ядам, болезням, окаменению и парализации, и имеет +4 к спасброскам от прочей магии. Он поражается обычным оружием, но быстро регенерирует. Однако, если атака рубящим оружием нанесла ему с одного удара вред, равный 8 и более НР , она напрочь снесла одну из его голов. Каждая отрубленная голова снижает его бардовский ранг и уровень кастования чар Адепта. Когда снесены все головы, король погибает, а крысы вокруг прекращают атаковать РС..
И не забудем, что если герои будут возвращаться той же дорогой, то при вылезании из норы у них есть шанс получить по голове от Томаса. Шанс сюрприза кидается с -3, а удар по голове наносит уменьшенному РС d8+2 НР вреда. Пустяк, но неприятно.
Что будет после того, как король повержен? Полностью от крыс город конечно не избавится, но их станет существенно меньше, а нападения утратят организованность. Кроме этого, те, кто принимал активное участие в событиях данной ветки, поднимаются на уровень.
Интермедия 2. Гильдия Стеклодувов.
Эта информация, изначально привнесенная в сюжет Другим Максом, может пригодиться Мастеру как для фона, так и для введения в модуль дополнительных сюжетных линий "промышленного шпионажа" или "корпоративных войн", особенно при наличии среди РС персонажей вроде Марселя. Взаимоотношения мастерских с их взаимными подставами, интригами, подковерной борьбой и предательством друг друга в минуту общей опасности будут неплохим фоном для основного приключения.
Немного о том, кто есть кто, или то, что известно всем.
В стеклодувном деле занято более половины населения города - остальные обеспечивают этот бизнес иными отраслями. В Драхстааде находятся шесть мастерских, чьи главы являются полноправными мастерами гильдии. Официально магистром становится мастер самой большой гильдии, но на практике этот титул передается в семье ван Рооменов от отца к сыну уже несколько поколений.
Каждая мастерская - свой мир с весьма серьезной внутренней дисциплиной, и слово мастера - закон для всех остальных. Выйти из дела очень тяжело, в более позднее время это назвали бы системой пожизненного найма и ужас любого работника - оказаться на улице: кодекс мастерских запрещает посвящать чужаков во внутренние тайны и брать на работу уволенного/изгнанного из другой мастерской, и именно потому прочие мелкие лавочники при всех их запуганности Трибуналом могут быть более откровенны с РС чем стеклодувы.
Мастерские имеют своих охранников из работников поплечистее, которые играют роль полиции внутри мастерских или бойцов, когда вражда выплеснется на улицы города, но, хотя из них можно сформировать вооруженный отряд, этого не сделали даже при угрозе со стороны Герцога Штефана.
Члены гильдии формируют большинство городского совета, участвуют в принятии решений и несут ответственность за предательство наравне с собственно бургомистром - это не снимает ответственности с Урседа, но делает виноватым не двух-трех человек из числа упомянутых в персонажах модуля, а целый слой жадных и недостойных богачей. Против предательства Мраморного Отряда не возражал ни один из Мастеров.
Кстати об источнике богатств Урседа - он тоже торговец, но до занятия поста бургомистра, на котором он провел уже около 18-ти лет, он занимался торговлей скобяными изделиями. Устав города запрещает стеклодуву быть бургомистром, дабы эти влиятельные мастерские не подминали под себя остальные цеха.
Все представители руководства Гильдии очень любят рассуждать о важности человеческих отношений, откладывают десятину "на нужды гильдии и города" и пытаются играть в дружную семью граждан, озабоченных проблемами города: фразу "тому, кто живет в стеклянном доме, не стоит кидать камни в окна соседей", герои должны услышать от каждого из Мастеров. Однако - их моральные принципы четко строятся вокруг выгоды и наживы, - та самая "протестантская этика", когда на первом месте личное преуспевание, и нет постоянных друзей - только постоянные интересы, и "нет такого преступления, на которое не пойдет фабрикант ради 300% прибыли". Как только принятое соотношение цена-качество или затраты-выгода перестает удовлетворять, правила сделки меняются согласно Золотому правилу "тот, у кого есть золото, устанавливает правила игры". Противостояние морали рыцаря\воина\героя, которой теоретически подвержены и РС, и морали торгаша есть один из важных моментов сюжета.
Что можно узнать о каждом из мастеров гильдии, не особенно копая.
Адриан ван Роомен (аристократ-4, эксперт-1) - мастер самой старой семейной гильдии, Адриан вырос хорошим и исполнительным сыном. У него есть талант к цифрам, и его бухгалтерских способностей хватало, чтобы удерживать свою мастерскую на первом месте в городе. В политике и интригах он не так силен, и полагается на старого друга своего отца - Ганса Кеплера, владеющего второй по величине мастерской в городе. Адриан старательно выполняет завет отца не давать спуску Штеппельхоффам (третьей по величине мастерской), и периодически подрезает их на контрактах. Недавние события серьезно пошатнули его позицию - он потерял два каравана с грузом, и вынужден выплачивать неустойку по нескольким контрактам. Мастерские ван Роомена наиболее многочисленны, но, с боевой точки зрения, их охрана наиболее слаба, привыкнув почивать на лаврах. Тем не менее ван Роомены могут выставить до сотни бойцов.
Ганс Кеплер (эксперт-3, аристократ-2) - двадцать лет назад мастерская Кеплеров находилась на грани банкротства. Отец Ганса - старый пьяница, ни капли ни интересовался семейным делом, но не желал передавать его сыну, которому тогда было уже почти тридцать. Наконец, удача улыбнулась ему - старик-отец выпил слишком много и упал с лестницы, сломав себе шею. Ганс взял власть над мастерской, когда в гильдии шла борьба за власть между ван Рооменами и Штеппельхоффами. Ганс поддержал ван Роомена, одновременно приводя свою мастерскую в порядок, и стал верным советчиком его сыну.
Первое впечатление, которое он старается производить - пожилой советник, заинтересованный в благополучии гильдии и города. В своей мастерской он навел железный порядок, и его не очень любят - потому, хотя в случае столкновения он может выставить около двадцати охранников.
Оливер Штеппельхофф (эксперт-2, аристократ-3) - меланхоличный молодой человек лет двадцати пяти, с детства вырос в атмосфере упадка. С каждым годом их мастерская, когда-то бывшая лучшей в городе, проигрывала контракты другим, а их лучшие люди "уезжали на Север". Не имея возможности ничего сделать, Оливер смирился с происходящим и в делах придерживается защитной стратегии. Его единственное достижение - договор с торговцами с севера (остальные стеклодувы ведут дела внутри империи), который обеспечивает семье небольшой, но стабильный доход. Правда, торговцы приезжают нечасто, и пока его мастерская не несла особенных убытков: последний караван ушел за два дня до первого нападения Демонов, а ближайшего следует ждать недели через две-три.
Жена Оливера Элике - северянка, принадлежащая к влиятельному купеческому дому в своей стране, и очень красивая и милая девушка, скучающая по дому и не принимающая особенного участия в городских мероприятиях. Штеппельхофы производят впечатление любящей пары, Оливер очень вежлив и предупредителен, хотя один из слухов гласит, что Элике не может иметь детей.